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Thema: Eheb Saga - Accurst

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hey
    Hast du zufällig deinen Download verändert? Meine Vorposter hatten anscheinend keine Probleme die Demo zu laden/entpacken, ich bekomme jedoch beim entpacken (mit win.RAR und 7zip) die Fehlermeldungen:

    EHEB SAGA A Warrior's Soul DEMO 9\Backdrop\Bridge.png. Die Datei ist beschädigt
    und
    Unerwartetes Archivende

  2. #2
    @steffen90: Danke, dass du mich drauf aufmerksam machst. Der Ordner enthielt eine völlig überflüssige .rar-Datei, die alleine über 400MB groß war. Ich schmeiße diese nun raus & lade es nochmal hoch. Dauert ungefähr noch eine Stunde.
    Ich empfehle ferner, das Game nicht auf einem Smartphone zu spielen, da man für's Blocken die NUM-Tasten braucht. Blocken ist wichtig, da es einem ermöglicht, jeden im Spiel befindlichen Angriff zu schlucken. Daher braucht man eine Standardtastatur, um das Blocken auch nutzen zu können.

    @Kaia: Oh, der Fehler ist mir neu. Wenn die Datei neu hochgeladen ist, werde ich mal schauen, ob ich die Fehlermeldung replizieren kann. Danke dafür.


    EDIT: Es scheint da irgendein Problem mit "filehorst" selber vorzuliegen (die Seite war einige Zeit nicht aufrufbar); ich versuche weiter, die neue Datei hoch zu laden. Ich hoffe, das löst dann gleich beide Probleme.

    Geändert von Norpoleon (12.01.2016 um 19:47 Uhr)

  3. #3
    Ich rate dir stark auf Dropbox umzusteigen um dein Spiel zu hosten
    Die gesamte MMX Spieledatenbank läuft über Dropbox und ich hatte bis jetzt noch keinerlei Probleme damit.

  4. #4
    "filehorst" scheint wirklich im Moment Probleme zu haben, Dateien hoch zu laden. Ich habe jetzt zum vierten Mal die Datei hochgeladen & wenn ich auf "Download" klicke, ist da eine Datei mit 0 Bytes. In der Downloadliste wird aber eine Datei mit 261 MB angezeigt. Naja, ich versuch es mal mit Dropbox. (:

    EDIT: Ich habe es bei Dropbox hochgeladen & im ersten Post verlinkt. Ich bin mir aber unsicher, ob das Ganze auch freigegeben ist. Probiert es bitte mal aus.

    Geändert von Norpoleon (12.01.2016 um 22:20 Uhr)

  5. #5
    Download klappt
    Werd die Tage reinschauen und meld mich dann wieder~

  6. #6
    @Kaia: Yo, mach das.
    Ich finde allerdings schade, dass man bei Dropbox anscheinend nicht sehen kann, wie oft eine Datei gedownloadet wurde.
    Oder gibt es da doch eine Möglichkeit?

  7. #7
    Hallo habe das Spiel mal runtergeladen und nun bekomme ich immer die Meldung 2003 Maker fehlt oder nicht gefunden!! nicht witzig

    nein wirklich nich witzig !!!!!!!!!!

  8. #8
    @Lanilor: Hast du schon versucht, das RPG Maker 2003er RTP hier http://www.rpgmakerweb.com/download/...-time-packages runter zu laden?

  9. #9
    "Eheb Saga - A Warrior's Soul" wird zu "Eheb Saga - Accurst" & somit weitergeführt. (^;




    Hexe.


    Söldnerin.


    Schlägerin.


    Alchimistin.

    Da mich die Handlung & die Spielwelt nicht loslassen & ich immer wieder drüber nachdenken muss, wie ich das doch noch irgendwie stemme & ein cooles Game produziere, habe ich mir einige Gedanken gemacht & bereits angefangen, weiter zu machen.

    * Die Welt ist sehr verkleinert worden. Sie wird immer noch groß sein, aber man wird als Spieler nicht mehr so verloren sein, da man, wenn man den Straßen Ehebs folgt, immer zu einem Ort gelangen wird, der die Handlung voranbringt. Die beabsichtigte Anzahl von handlungs-relevanten Dungeons wird von zehn auf sechs oder sieben reduziert.
    * Das Game soll einen erwachseneren Look bekommen & ich möchte Lichteffekte, Animationen & andere Effekte einsetzen, um die Atmosphäre zu unterstützen.
    * Es gibt nun ein akustisches Signal, wenn ein Gegner etwas gedropt hat.
    * Eine neue Kampfmechanik wird eingebaut: der Ausweichsprung. Er soll bewirken, dass sich der Spieler von einem Gegner lösen kann, wenn beide im Kampf sind.
    * Bestimmte Ereignisse im Spiel sollen eines von zwei oder drei Enden bedingen.
    * Ich will die Spielwelt allgemein etwas lebendiger gestalten.
    * Die weitere Handlung steht schon fest.
    * Dungeons & Bosskämpfe will ich interessanter gestalten.
    * Das "Tutorial" wird nun an einem Ort abgeleistet, der optional ist.
    * Mehr Interaktivität.
    * Komplette Überarbeitung des Layouts.
    * Weniger repetitive Musik & mehr atmosphärische Soundeffekte. Bessere Mischung des Sounds.
    * Mana-Verbrauch bei magischen Angriffen.
    * Adventure-mäßige Rätsel.
    * Bessere Kampfanimationen & Sterbeanimationen der Gegner.
    * Jede Klasse erhält eine eigene Questreihe.
    * Stamina-Anzeige.
    * Dafenko-Diebe lösen sich in Luft auf, wenn ihr König besiegt wurde.
    * Die Merc braucht nun für jeden Schuss einen Pfeil oder eine Kugel.
    * Simples Wirtschaftssystem.
    * FAUSTKAMPF!!
    * Eide schwören.
    * Rüstungen verlangsamen Nelu.
    * Mehr Fallen, mehr Geheimnisse.
    * Heilen per Knopfdruck.
    * Mehr Boss-Spezialattacken.
    * Gegner künden ihre Angriffe an.
    * HP-Anzeige der Bosse.


    Klassen-Auswahl.


    Das neue Layout. Potion-, Waffen-, Stamina- & HP-Anzeige. Hexe & Alchimistin haben außerdem eine Mana-Anzeige.


    Die neuen Maps.


    Was meint ihr?

    Euer NORPOLEON. ****;

  10. #10
    Meinst du "Accursed" im sinne von "Verflucht"? Oder soll "Accurst" ein Eigenname sein?

  11. #11
    @Sölf:

    Laut leo.org ist "accurst" eine altertümliche Variante von "accursed".
    Also glaube ich das. (^:

  12. #12
    Wo ist eigentlich der DGDS-Thread hin? (^:

    Habe nun eine nicht gerade geniale, aber bestimmt sehr motivierende Idee umgesetzt, wie man während der gesamten Spielzeit bestimmte verschiedene Enden möglicher oder unmöglicher macht.

    * Wenn man etwas 'gutes' tut, bekommt man einen Karma-Partikel. Ab einer bestimmten Anzahl dieser Partikel, sieht man am Ende das positive Ende & kann sich als Heldin fühlen.
    * Macht man etwas 'schlechtes' oder verhält man sich gierig, verliert man einen Karma-Partikel & die Wahrscheinlichkeit steigt, dass man ein negatives Ende erlebt.
    * Findet man Geheimnisse, erhält man einen Unlicht-Funken. Jedes Mal, wenn man speichert, verliert man wieder einen Funken. So soll man motiviert werden, die Welt genauer auszukundschaften & zu häufiges Speichern zu vermeiden. Je mehr Funken man besitzt, desto wahrscheinlicher wird das alternative Ende.

    Idee gut?

  13. #13
    Zitat Zitat von Norpoleon Beitrag anzeigen
    Wo ist eigentlich der DGDS-Thread hin? (^:

    Habe nun eine nicht gerade geniale, aber bestimmt sehr motivierende Idee umgesetzt, wie man während der gesamten Spielzeit bestimmte verschiedene Enden möglicher oder unmöglicher macht.

    * Wenn man etwas 'gutes' tut, bekommt man einen Karma-Partikel. Ab einer bestimmten Anzahl dieser Partikel, sieht man am Ende das positive Ende & kann sich als Heldin fühlen.
    * Macht man etwas 'schlechtes' oder verhält man sich gierig, verliert man einen Karma-Partikel & die Wahrscheinlichkeit steigt, dass man ein negatives Ende erlebt.
    * Findet man Geheimnisse, erhält man einen Unlicht-Funken. Jedes Mal, wenn man speichert, verliert man wieder einen Funken. So soll man motiviert werden, die Welt genauer auszukundschaften & zu häufiges Speichern zu vermeiden. Je mehr Funken man besitzt, desto wahrscheinlicher wird das alternative Ende.

    Idee gut?
    ich gebe zu ich habe dein spiel nicht gespielt bisher gebe aber gerne meinen senf im allgemeinen dazu ab.

    Ich habe an sich kein Problem mit Karma metern im generellen, auch wenn sie in den meisten fällen doch eher flach ausfallen. Hier in deiner Ideenbeschreibung fällt mir auf das es sich um positive bzw. negative enden handelt, so beschreibst du es. Das macht das Karmasystem nicht zu einem entscheidungsträger sondern lediglich zu einem hindernis ein bestimmtes ende zu erreichen.

    Das "gute" ende ist ja dann ersteinmal erstrebenswert, optimalerweise genau so das beide enden mit möglichst wenig aufwand gesehen werden können. Interessanter wird es wenn sowohl "gutes karma" wie auch "schlechtes karma" vor UND nachteile bringen.

    Dies mag nur daran liegen das deine formulierung bzgl. "negativ" und "positiv" ein bisschen schwammig sind und ich etwas falsches verstehe.

    Dann lese ich daraus noch "wahrscheinlichkeit", wie darf ich mir das vorstellen hat man einen RNG der auswürfelt am ende welches ende man hat? Falls das deine Idee ist kann ich davon nur, sehr , sehr stark abraten. Nicht weil Randomness in sich falsch ist sondern weil Spiele ja in erster linie Spielergetrieben und Interaktiv sein sollen.
    Ein würfelwurf stellt keine entscheidung des spielers da, es wirkt dann eher willkürlich selbst dann wenn man einen gewissen einfluss hat.

    Letzter punkt, Speichern ist halt so eine Sache. Ich sehe persönlich keinen Sinn darin leute in Ihrer fähigkeit zu beschneiden ein Spiel nach ihrem gutdünken zu beenden ohne verlust, es gibt da aber sicherlich genug gegenstimmen.

    Generell jedoch den Spieler zu bestrafen weil er lieber sicher spielen möchte, es wäre sicherlich ein K.O kriterium in den meisten spielen für mich wenn ich 2 stunden, um einen "unlicht funken" zu sparen, verliere weil ich nicht abgespeichert habe, halte ich für keine gute idee.

    Im gegenteil wenn du erreichen möchtest das Spieler mehr risiken eingehen würde ich stattdessen vorschlagen ein Solches verhalten zu entlohnen anstatt all die zu bestrafen die es nicht tun.
    Ganz sicher, wie schon oben, würde ich kein Ende damit verbinden.

  14. #14
    @Lord of Riva:
    Positves Ende soll heißen: es ist das erstebnswerte Ende, von dem du denkst, dass du es erreichen sollst.
    Beim negativen Ende soll - in der Konsequenz - genau das Gegenteil passieren, aber ich hoffe, es gelingt mir, es trotzdem befriedigend zu gestalten.
    Das alternative Ende soll das finden von Geheimnissen & Vermeiden des Speicherns belohnen. Natürlich optional alles.

    Es wird am Anfang des Spieles mehr oder weniger erklärt, dass selbstsüchtiges Verhalten, Gier & Ignoranz einen Effekt auf die Geschichte haben werden. Quasi.
    Also, man weiß ungefähr wie man sich verhalten sollte, wenn man ein noch befriedigendes Ende erreichen möchte.

    Aber deine Einwände sind ganz interessant, weil ich jetzt mehr darüber nachdenke, dass so ein Ende ja alle Spieler irgendwie befriedigen muss.
    Vielleicht erreiche ich es dadurch, dass das Ende für den Spieler-Charakter immer positiv ist, nur halt zum Schluss gezeigt wird, ob man die Heldin oder die Schurkin der Handlung ist.


    Außerdem: das Wort "Wahrscheinlichkeit" soll bitte nicht überbewertet werden. (:
    Ab einer bestimmten Anzahl von Karma-Partikeln siehst du das für die Welt 'positive' Ende. Wenn du die nahezu maximale Anzahl von Unlicht-Funken gesammelt hast, siehst du ein alternatives Ende. Letzteres soll eine Belohnung dafür sein, dass man Geheimnisse gesucht hat & sich selber zusätzliche Restriktionen ( Vermeidung des Speicherns ) auferlegt hat.

    Dachte, es wäre eine ganz elegante, simple Lösung, den Entscheidungen im Spiel mehr Gewicht zu geben, aber auch einen höheren Schwierigkeitsgrad zu belohnen...

  15. #15
    Was in den letzten Monaten in meinem Projekt passiert ist??
    Papa sagt es euch. {:

    * Abwechslungsreicheres Mapping

    Dungeon vorher.


    Dungeon nachher.

    * In einem Tempel kann ein Kontrakt mit einer Göttin geschlossen werden, der einen immensen Vorteil im Game bedeuten kann.


    * Ein magischer Kristall in Nelus Zelt erklärt die Steuerung, ein weiterer kann Nelus bisheriges Abenteuer rezitieren.


    * Neue Gegner, Items, Debuffs, Skills & weitere Spielinhalte.


    Alles noch nicht der Weisheit letzter Knall & das neue Layout habe ich jetzt komplett rausgelassen, aber es hat sich doch so einiges getan.

    & weiter geht's... :*****

    EDIT: Werde auch noch ein ganz, ganz simples Questlog einführen, damit man noch mehr Orientierung in der Welt von Eheb hat. {:

    Geändert von Norpoleon (29.04.2017 um 02:12 Uhr)

  16. #16
    BIGGES UPDATE!!



    * die komplette Oberwelt ist fertig; sehr groß
    * einige Sidequests wurden hinzugefügt
    * Maping verbessert
    * gibt jetzt ein Questlog
    * neue Songs für die neuen Gebiete & Landschaften
    * mehr adventure-mäßige Rätsel & Geheimnisse
    * die Welt verändert sich, wenn man in der Handlung fortschreitet
    * die Welt öffnet sich erst richtig in alle Richtungen, wenn man den ersten Boss erledigt hat, damit man am Anfang nicht mehr so desorientiert rumrennt
    * mehr Horror-Elemente

    Als nächstes kommen jetzt die restlichen Dungeons dran. *:

  17. #17
    Bin mal gespannt auf die neue Demo. Würde sie sogar richtig testen.
    Hoffentlich lässt sie sich mit meinem installierten RTP spielen.

  18. #18
    Kleenes Updaterini. <:





    So sieht das neue, neue Layout aus.

    Ein Bosskampf kündigt sich an.




    Neues Interieur.



    Außerdem sind nun alle Gegner etwas interessanter, geheimnissvoller gestaltet.



    Hier bissi Musi, die ich noch gemacht habe:
    * Herbstwald-Festung:
    https://soundcloud.com/gril-named-lu...utumn-fortress
    * Alwa
    https://soundcloud.com/gril-named-luc-schwa/alwa

    Geändert von Norpoleon (22.10.2017 um 11:04 Uhr)

  19. #19
    UPDATE-o shimashta. {:

    + Man steigt nun nicht mehr automatisch im Level auf, sondern muss die alte Essenz-Weberin aufsuchen, die drei Schreine in Eheb hat. Um es fairer zu machen wurden die Anforderungen für jede nächste Stufe runtergschraubt.
    + Aufwändigere Gestaltung der Spielwelt durch Verwenden von Pictures.
    + Letzter Standard-Bosskampf ist implementiert.
    + Neue Statusanzeigen, die nicht mehr so viel Platz vom Spielgeschehen beanspruchen.
    + Viele Kleinigkeiten (Mapping, Veränderungen der Spielwelt durch Spielfortschritt, NPC-Dialoge, ...).

    Als nächstes mache ich die restlichen Dungeons, Gegnerevents & Schere-Stein-Papier-Kampfsystem. <:

  20. #20
    Bissken laggy, aber ich denke, ihr bekommt ungefähr eine Idee, wie das Spiel jetzt aussieht & funktionieren tut.

    Alles natürlich noch nicht der Weisheit letzter Knall, aber so siehtet halt jetzt aus. (^:


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