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Thema: Eheb Saga - Accurst

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    "Eheb Saga - A Warrior's Soul" wird zu "Eheb Saga - Accurst" & somit weitergeführt. (^;




    Hexe.


    Söldnerin.


    Schlägerin.


    Alchimistin.

    Da mich die Handlung & die Spielwelt nicht loslassen & ich immer wieder drüber nachdenken muss, wie ich das doch noch irgendwie stemme & ein cooles Game produziere, habe ich mir einige Gedanken gemacht & bereits angefangen, weiter zu machen.

    * Die Welt ist sehr verkleinert worden. Sie wird immer noch groß sein, aber man wird als Spieler nicht mehr so verloren sein, da man, wenn man den Straßen Ehebs folgt, immer zu einem Ort gelangen wird, der die Handlung voranbringt. Die beabsichtigte Anzahl von handlungs-relevanten Dungeons wird von zehn auf sechs oder sieben reduziert.
    * Das Game soll einen erwachseneren Look bekommen & ich möchte Lichteffekte, Animationen & andere Effekte einsetzen, um die Atmosphäre zu unterstützen.
    * Es gibt nun ein akustisches Signal, wenn ein Gegner etwas gedropt hat.
    * Eine neue Kampfmechanik wird eingebaut: der Ausweichsprung. Er soll bewirken, dass sich der Spieler von einem Gegner lösen kann, wenn beide im Kampf sind.
    * Bestimmte Ereignisse im Spiel sollen eines von zwei oder drei Enden bedingen.
    * Ich will die Spielwelt allgemein etwas lebendiger gestalten.
    * Die weitere Handlung steht schon fest.
    * Dungeons & Bosskämpfe will ich interessanter gestalten.
    * Das "Tutorial" wird nun an einem Ort abgeleistet, der optional ist.
    * Mehr Interaktivität.
    * Komplette Überarbeitung des Layouts.
    * Weniger repetitive Musik & mehr atmosphärische Soundeffekte. Bessere Mischung des Sounds.
    * Mana-Verbrauch bei magischen Angriffen.
    * Adventure-mäßige Rätsel.
    * Bessere Kampfanimationen & Sterbeanimationen der Gegner.
    * Jede Klasse erhält eine eigene Questreihe.
    * Stamina-Anzeige.
    * Dafenko-Diebe lösen sich in Luft auf, wenn ihr König besiegt wurde.
    * Die Merc braucht nun für jeden Schuss einen Pfeil oder eine Kugel.
    * Simples Wirtschaftssystem.
    * FAUSTKAMPF!!
    * Eide schwören.
    * Rüstungen verlangsamen Nelu.
    * Mehr Fallen, mehr Geheimnisse.
    * Heilen per Knopfdruck.
    * Mehr Boss-Spezialattacken.
    * Gegner künden ihre Angriffe an.
    * HP-Anzeige der Bosse.


    Klassen-Auswahl.


    Das neue Layout. Potion-, Waffen-, Stamina- & HP-Anzeige. Hexe & Alchimistin haben außerdem eine Mana-Anzeige.


    Die neuen Maps.


    Was meint ihr?

    Euer NORPOLEON. ****;

  2. #2
    Meinst du "Accursed" im sinne von "Verflucht"? Oder soll "Accurst" ein Eigenname sein?

  3. #3
    @Sölf:

    Laut leo.org ist "accurst" eine altertümliche Variante von "accursed".
    Also glaube ich das. (^:

  4. #4
    Wo ist eigentlich der DGDS-Thread hin? (^:

    Habe nun eine nicht gerade geniale, aber bestimmt sehr motivierende Idee umgesetzt, wie man während der gesamten Spielzeit bestimmte verschiedene Enden möglicher oder unmöglicher macht.

    * Wenn man etwas 'gutes' tut, bekommt man einen Karma-Partikel. Ab einer bestimmten Anzahl dieser Partikel, sieht man am Ende das positive Ende & kann sich als Heldin fühlen.
    * Macht man etwas 'schlechtes' oder verhält man sich gierig, verliert man einen Karma-Partikel & die Wahrscheinlichkeit steigt, dass man ein negatives Ende erlebt.
    * Findet man Geheimnisse, erhält man einen Unlicht-Funken. Jedes Mal, wenn man speichert, verliert man wieder einen Funken. So soll man motiviert werden, die Welt genauer auszukundschaften & zu häufiges Speichern zu vermeiden. Je mehr Funken man besitzt, desto wahrscheinlicher wird das alternative Ende.

    Idee gut?

  5. #5
    Zitat Zitat von Norpoleon Beitrag anzeigen
    Wo ist eigentlich der DGDS-Thread hin? (^:

    Habe nun eine nicht gerade geniale, aber bestimmt sehr motivierende Idee umgesetzt, wie man während der gesamten Spielzeit bestimmte verschiedene Enden möglicher oder unmöglicher macht.

    * Wenn man etwas 'gutes' tut, bekommt man einen Karma-Partikel. Ab einer bestimmten Anzahl dieser Partikel, sieht man am Ende das positive Ende & kann sich als Heldin fühlen.
    * Macht man etwas 'schlechtes' oder verhält man sich gierig, verliert man einen Karma-Partikel & die Wahrscheinlichkeit steigt, dass man ein negatives Ende erlebt.
    * Findet man Geheimnisse, erhält man einen Unlicht-Funken. Jedes Mal, wenn man speichert, verliert man wieder einen Funken. So soll man motiviert werden, die Welt genauer auszukundschaften & zu häufiges Speichern zu vermeiden. Je mehr Funken man besitzt, desto wahrscheinlicher wird das alternative Ende.

    Idee gut?
    ich gebe zu ich habe dein spiel nicht gespielt bisher gebe aber gerne meinen senf im allgemeinen dazu ab.

    Ich habe an sich kein Problem mit Karma metern im generellen, auch wenn sie in den meisten fällen doch eher flach ausfallen. Hier in deiner Ideenbeschreibung fällt mir auf das es sich um positive bzw. negative enden handelt, so beschreibst du es. Das macht das Karmasystem nicht zu einem entscheidungsträger sondern lediglich zu einem hindernis ein bestimmtes ende zu erreichen.

    Das "gute" ende ist ja dann ersteinmal erstrebenswert, optimalerweise genau so das beide enden mit möglichst wenig aufwand gesehen werden können. Interessanter wird es wenn sowohl "gutes karma" wie auch "schlechtes karma" vor UND nachteile bringen.

    Dies mag nur daran liegen das deine formulierung bzgl. "negativ" und "positiv" ein bisschen schwammig sind und ich etwas falsches verstehe.

    Dann lese ich daraus noch "wahrscheinlichkeit", wie darf ich mir das vorstellen hat man einen RNG der auswürfelt am ende welches ende man hat? Falls das deine Idee ist kann ich davon nur, sehr , sehr stark abraten. Nicht weil Randomness in sich falsch ist sondern weil Spiele ja in erster linie Spielergetrieben und Interaktiv sein sollen.
    Ein würfelwurf stellt keine entscheidung des spielers da, es wirkt dann eher willkürlich selbst dann wenn man einen gewissen einfluss hat.

    Letzter punkt, Speichern ist halt so eine Sache. Ich sehe persönlich keinen Sinn darin leute in Ihrer fähigkeit zu beschneiden ein Spiel nach ihrem gutdünken zu beenden ohne verlust, es gibt da aber sicherlich genug gegenstimmen.

    Generell jedoch den Spieler zu bestrafen weil er lieber sicher spielen möchte, es wäre sicherlich ein K.O kriterium in den meisten spielen für mich wenn ich 2 stunden, um einen "unlicht funken" zu sparen, verliere weil ich nicht abgespeichert habe, halte ich für keine gute idee.

    Im gegenteil wenn du erreichen möchtest das Spieler mehr risiken eingehen würde ich stattdessen vorschlagen ein Solches verhalten zu entlohnen anstatt all die zu bestrafen die es nicht tun.
    Ganz sicher, wie schon oben, würde ich kein Ende damit verbinden.

  6. #6
    @Lord of Riva:
    Positves Ende soll heißen: es ist das erstebnswerte Ende, von dem du denkst, dass du es erreichen sollst.
    Beim negativen Ende soll - in der Konsequenz - genau das Gegenteil passieren, aber ich hoffe, es gelingt mir, es trotzdem befriedigend zu gestalten.
    Das alternative Ende soll das finden von Geheimnissen & Vermeiden des Speicherns belohnen. Natürlich optional alles.

    Es wird am Anfang des Spieles mehr oder weniger erklärt, dass selbstsüchtiges Verhalten, Gier & Ignoranz einen Effekt auf die Geschichte haben werden. Quasi.
    Also, man weiß ungefähr wie man sich verhalten sollte, wenn man ein noch befriedigendes Ende erreichen möchte.

    Aber deine Einwände sind ganz interessant, weil ich jetzt mehr darüber nachdenke, dass so ein Ende ja alle Spieler irgendwie befriedigen muss.
    Vielleicht erreiche ich es dadurch, dass das Ende für den Spieler-Charakter immer positiv ist, nur halt zum Schluss gezeigt wird, ob man die Heldin oder die Schurkin der Handlung ist.


    Außerdem: das Wort "Wahrscheinlichkeit" soll bitte nicht überbewertet werden. (:
    Ab einer bestimmten Anzahl von Karma-Partikeln siehst du das für die Welt 'positive' Ende. Wenn du die nahezu maximale Anzahl von Unlicht-Funken gesammelt hast, siehst du ein alternatives Ende. Letzteres soll eine Belohnung dafür sein, dass man Geheimnisse gesucht hat & sich selber zusätzliche Restriktionen ( Vermeidung des Speicherns ) auferlegt hat.

    Dachte, es wäre eine ganz elegante, simple Lösung, den Entscheidungen im Spiel mehr Gewicht zu geben, aber auch einen höheren Schwierigkeitsgrad zu belohnen...

  7. #7
    Kleenes Updaterini. <:





    So sieht das neue, neue Layout aus.

    Ein Bosskampf kündigt sich an.




    Neues Interieur.



    Außerdem sind nun alle Gegner etwas interessanter, geheimnissvoller gestaltet.



    Hier bissi Musi, die ich noch gemacht habe:
    * Herbstwald-Festung:
    https://soundcloud.com/gril-named-lu...utumn-fortress
    * Alwa
    https://soundcloud.com/gril-named-luc-schwa/alwa

    Geändert von Norpoleon (22.10.2017 um 12:04 Uhr)

  8. #8
    UPDATE-o shimashta. {:

    + Man steigt nun nicht mehr automatisch im Level auf, sondern muss die alte Essenz-Weberin aufsuchen, die drei Schreine in Eheb hat. Um es fairer zu machen wurden die Anforderungen für jede nächste Stufe runtergschraubt.
    + Aufwändigere Gestaltung der Spielwelt durch Verwenden von Pictures.
    + Letzter Standard-Bosskampf ist implementiert.
    + Neue Statusanzeigen, die nicht mehr so viel Platz vom Spielgeschehen beanspruchen.
    + Viele Kleinigkeiten (Mapping, Veränderungen der Spielwelt durch Spielfortschritt, NPC-Dialoge, ...).

    Als nächstes mache ich die restlichen Dungeons, Gegnerevents & Schere-Stein-Papier-Kampfsystem. <:

  9. #9
    Bissken laggy, aber ich denke, ihr bekommt ungefähr eine Idee, wie das Spiel jetzt aussieht & funktionieren tut.

    Alles natürlich noch nicht der Weisheit letzter Knall, aber so siehtet halt jetzt aus. (^:


  10. #10
    Kleines Fütterchen. <:



    Nelu absorbiert die Essenz eines Feindes.

  11. #11
    Einige Updates zur Steam-Version von Eheb Saga, namens 'Eheb Saga - Maledict':
    (Änderungen natürlich vorbehalten.) {:

    * Drei neue Klassen:
    * Demon Killer: Tank. Alle Rüstungen & Nahkampfwaffen ausrüsten. Schießt mit Knarren, statt einen Schild zu führen. Schmiedet aus Nahkampfwaffen Spezialwaffen mit Elementarschaden. Kann Buffs wirken & andere Spells.
    * Engineer: Schütze. Leichte & mittlere Rüstung & Mini-Belagerungswaffen. Kann Lager um Fetischskulpturen & Ambosse errichten, mit denen er seine Waffen mit Elementarschaden versehen kann. Crafting.
    * Phantom: Speller. Nur leichte Rüstung & Ghost Claws als Waffe. Kann sich in verschiedene Kreaturen verwandeln, z.B. Panzerechse (Tank), Riesenspinne (Damage Dealer), Pferd (Schneller Reisen), etc.. Kann in die Geistsphäre eintreten, die okkulte Geheimnisse bietet.
    * Vier neue Gebiete:
    * Kwochal Gebirge: Station in Demon Killers Abenteuer. Heimat der grotesken Kwochals. Hochebenen & Vulkane.
    * Ost-Eheb: Station in Phantoms Abenteuer. Hochland, Steppen. Heimat längst vergessener Völker.
    * Südost-Eheb: Station in Engineers Abenteuer. Steppen, Regenwälder, Gebirge, Ruinen. Heimat unbekannter Menschenvölker.
    * Anderwelt: Unterweltkontinent. Verbindet den gesamten Kontinent Eheb. Lavaseen, Pilzgärten, Höhlen, Vorhöllen.
    * Zwei Zusätzliche Missionen für die Hauptquest.
    * Fünf neue Bossfights.

    Geändert von Norpoleon (30.04.2018 um 23:27 Uhr)

  12. #12
    Gibt es einen Link zur Demo? Auf der ersten Seite gibt es nur den Link zum RTP.

    Die Faces erinnern mich stark an den 3D-Grafikstil, den man zu Zeiten von Anno 1602, Blood, LBA1 etc. verwendet hat. Die haben was nostalgisches Ich mag den RTP-Stil, aber ich sehe in den späteren Screens einen Stilbruch, der nicht so schön aussieht. Hast du den Stil geändert oder bleibst du bei dieser Mischung? Ich finde ein einheitlicher Stil ist viel schöner

  13. #13
    So werde es dann mal Wochenende laden und zokken.
    Wieso speicherst du die Dateien (Char, Chip, Panorama, Pictures, Musik) nicht in deinem Projekt und stellst das Spiel auf Fullpacketflag_1 (Kann auch anders heißen) um? Es würde dann unabhängig sein und würde überall laufen, ohne fehlende Dateien oder abstürze.

    Spätestens Montag werde ich meinen Eindruck vom Spiel berichten.

    Grüße

  14. #14
    Norpoleon: Ja das habe ich und Trotzdem kommt der text Maker 2003 fehlt!!

  15. #15
    @Steffen90: Wie genau mache ich das mit dem Fullpacketflag_1?

    @Lanilor: Mist.
    Ich kümmer mich sofort drum & werde versuchen, die Fehlermeldung zu replizieren.

  16. #16
    So hab nun das Spiel heruntergeladen und werde es später testen und werde so schnell wie möglich mein Feedback abgeben.

    Eigentlich ist es ganz leicht, das Spiel unabhängig zu machen. Du musst alle Datein die du für dein Projekt benutzt hast in dein Projekt speichern. Natürlich auch die Allgemeinen Ereignisse sowie System, Title, Game Over etc. Der Haken ist nun das du alle Events noch einmal bearbeiten musst da er noch die Datein vom RTP Ordner benutzt statt von deinem Projekt.

    Nachdem das erledigt ist, gehst du im Projektordner auf die RPG_RT Konfigurationsdatei und fügst unter MapEditZoom FullPackageFlag=1 ein. Das wars ;-)

  17. #17
    @Steffen90: Also ich muss in der RPG_RT-Konfigurationsdatei statt MapEditZoom=1 halt FullPackageFlag=1 eingeben. Sehe ich das richtig?
    Den Rest, den du geschrieben hast, habe ich leider nicht ganz verstanden. \:
    Was meinst du mit "Du musst alle Dateien, die du für dein Projekt benutzt hast, in dein Projekt speichern."?

    Sorry, ich stehe sehr auf dem Schlauch. (:

  18. #18
    Nein, nicht ersetzen! Darunter musst du eine neue Zeile machen.
    MapEditMode
    MapEditZoom
    FullPackageFlag=1

    Dies funktioniert aber nur wenn du auch ALLE DATEIEN in deinem Projekt sind. Die Events also die Scripte im Spiel müsstest du dann auch noch ändern, da sie bestimmt die Dateien aus dem RTP Ordner nehmen statt aus deinem Projekt.

    So anderes Problem, ich habe es wirklich versucht aber ich kriege dein Spiel auch nicht gestartet. Steht immer Runtimeerror -.- habe sogar den maker 2003 (aktuelle Version) neu installiert und die RTPs. Habe sogar aus diesem Forum die common RTP runtergeladen, richtig installiert aber immer noch der Fehler vorhanden.
    Dann entschied ich das Spiel über den Maker zu öffnen...zwar sehe ich jedes Event, Chip, Char aber dennoch startet es nicht...komisch.

    Nunja kann nicht viel zum Spiel sagen außer das ich sah das du riesige Areale gemacht hast. Vielleicht schaffst du es ja noch. Achja in dem Game ist eine RTP Exe vom RPG maker vx....:

    EDIT:
    Habe nun etwas tiefer in dein Projekt geschaut und nun geht es. Einige Dateien greifen wirklich noch auf das RTP zurück, z.b. System2 oder bei System1 sind noch Musikstücke vom RTP. Ich sah aber auch das die Dateien meist oder fast immer aus deinem Projekt kommen statt aus dem RTP, was gut ist. Habe dann anschließend Fullpackageflag eingefügt und das mit der Version (ka wofür gut war) gelöscht und bingo es läuft.
    Kriegst nachher nen Fazit ;-)

    EDIT2:
    Ja also wie ich es befürchtet hatte, musste das Spiel schon mehrmals neustarten. Einige Dateien hat er nicht mehr, sie fehlen sogar. Hier mal ein paar:
    Datei 2003 sword fehlt
    Viele battleanimation musste ich ersetzen da sie fehlten. ( sword1, light1-4
    Panorama beim Spirit tower

    Zudem habe ich noch ein paar Bemerkungen und Anregungen, hoffe du nimmst das nicht zu schlecht auf aber das empfand ich

    + Ich finde einige Musikstücke gut geworden, schön düster, selbst gemacht?
    + Was ist das für ein Vollbildprogramm?
    - Am Anfang bei der ersten Sequenz kann ich das Menü öffnen.
    - Wenn die Karte geöffnet ist kann ich mich noch bewegen und die Gegner auch.
    - Zu große Areale, wusste NIE wohin und hatte nichts, ein linearer Faden am Anfang zum klar kommen wäre besser und später dann die komplette Welt.
    - Hatte kein Geld, alles sehr teuer, musste cheaten...
    - Kampfsystem leider ungenau, musste richtig oft drücken damit erstmal einer stirbt.
    - Wieso macht der rasen schaden?
    - Savepoint SEHR unübersichtlich.
    - Übergänge von schnee zu Grün zu hart.
    - Wieso nicht in Deutsch?

    Ich denke wenn Du einige Punkte hinkriegen solltest und das Spiel auch richtig läuft (startet) wirds noch was ;-)
    Vielleicht zur Einführung im Spirittower alles erfahren, bzw Waffen, Rüstung, Geld finden etc? Würde mich auf eine neue Versio freuen.

    Grüße

    Geändert von Krassos (18.01.2016 um 09:37 Uhr)

  19. #19
    @Steffen90: Vorab: Danke, dass du dir die Mühe mit meinem Projekt gemacht hast. (:


    Zu den Problemen, die du hattest mit dem Starten des Games:
    Das verstehe ich wirklich nicht. Bei mir läuft alles tadellos. Ich dachte nach dem Kommentar von Lanilor, dass Leute, die den RPG Maker 2003 haben, das Game auch spielen können. Warum einige Dateien fehlen, kapier ich nicht; ich habe alle Dateien, die ich brauchte, aus dem RTP ins Projekt kopiert.
    Konntest du das Spiel schlussendlich über die RPG_RT starten oder musstest du es über den RPG Maker laden?


    Ja, alle Musikstücke sind selbstgemacht. Danke für die Blumen. (:

    Was meinst du mit "Vollbildprogramm"?

    Dass man während des Intros das Menü aufrufen kann, ist nicht schön. Ich werde versuchen, das zu ändern.

    Wenn man die Karte aufruft, sollte man sich einen sicheren Ort suchen, wo man nicht angegriffen wird. Ich finde es irgendwie realistischer, wenn beim Betrachten einer Karte die Welt um einen herum nicht einfriert. Aber das ist nur meine persönliche Vorliebe. (:

    Orientieren kann man sich in der Welt, indem man den Wegen auf den Maps folgt. Auf jeder Map führen diese Wege zu Kreuzungen. An jeder Kreuzung gibt es einen Wegweiser, der dir verrät, in welchem Gebiet du dich gerade befindest & wie die angrenzenden Gebiete heißen.
    Man sollte zur Orientierung in Eheb also zwei Dinge beachten: besorg dir eine Karte; bewege dich am besten von Wegweiser zu Wegweiser.

    Die Preise in dem Game sind bewusst ziemlich hoch. Das ist Teil des etwas höheren Schwierigkeitsgrades. Allerdings ist es möglich, dass ich mit den Preisen etwas übertrieben habe & mit Sicherheit werde ich bei den folgenden Versionen des Spiels die Preise ein wenig nach unten korrigieren.

    Die unterschiedlichen Klassen haben unterschiedliche Staminawerte. Brute hat den höchsten Staminawert, Merc den zweithöchsten, Witch hat einen mittelprächtigen & Alchemist hat einen schlechten Staminawert. Die Stamina entscheidet darüber, wie schnell hintereinander der Held einen Angriff ausführen kann.

    Der Rasen hat wahrscheinlich keinen Schaden gemacht, sondern du wurdest vermutlich verwunschen; dann nimmt man jede Sekunde 1 Schaden.

    Was meinst du damit, dass die Savepoints unübersichtlich wären?

    Die Übergänge zwischen einigen Tiles sind allgemein sehr hart in diesem Spiel. Da hast du vollkommen Recht. Ich werde für die nächste Version versuchen, bessere Übergänge hin zu bekommen.

    Das Game ist nicht auf deutsch, weil ich seine Bestandteile, Elemente, die Story & Dialoge irgendwie verfremden wollte. Es in einer anderen Sprache als meiner Muttersprache zu verfassen, hielt ich da für den einfachsten Weg.


    Ich mag eigentlich nicht, dem Spieler am Anfang schon alles über die Welt zu verraten & ihn direkt voll auszurüsten. Dass man allerdings am Anfang überhaupt nicht weiß, wie man sich orientieren soll oder was das nächste Ziel ist, ist schlechtes Gamedesign & sollte nicht so sein. Hast du das kleine Zwei-Häuser-Dorf im Sumpf gefunden, unweit der Startposition? Hat es dir bei der Orientierung nicht geholfen ( das war nämlich der ursprüngliche Zweck des Dörfchens & ist der Grund, warum es überhaupt im Spiel ist )?


    Mich interessiert noch, was du von Story, Atmo & den Charakteren hälst?
    & hast du grobe Rechtschreib- oder Grammatikfehler gefunden?


    Darf ich abschließend noch fragen, welche Klasse du gespielt hast & welches Geschenk du am Anfang gewählt hast?


    Ansonsten danke ich dir für dein ausführliches Feedback. Ich werde versuchen, die Mängel in meinem Game zu beseitigen. (:

    Geändert von Norpoleon (18.01.2016 um 19:17 Uhr)

  20. #20
    @Lanilor: Kannst du dich noch an den genauen Wortlaut der Fehlermeldung erinnern?
    Wenn ja, dann poste den bitte mal. (:

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