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Thema: Maker-Funktionen die wirklich nützlich sind/wären?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    An diesem Punkt baut man eclipse und eclipse ist nicht gerade dafür bekannt von Anfängern gut verstanden zu werden.
    Das mit Eclipse hab ich nicht ganz verstanden (so heißt doch eine Programmiersprache?), aber es gäbe ja immer noch eine Standard-Oberfläche. Also quasi so, wie du es es als optimal ansiehst,so sieht der Maker aus.
    Aber wer will und einen etwas anderen Stil bevorzugt, kann die Oberfläche im Menü dann anpassen. Da hätten ja dann auch Anfänger keine Schwierigkeiten mit sich einzufinden. Die wissen dann vielleicht nicht mal, dass es die Möglichkeit gibt und ignorieren sie also vollständig.
    Bei der Anpassung der Oberfläche stelle ich mir zwei Möglichkeiten vor, wie man es realisieren kann. Einmal durch ein extra Optionsmenü, wo dann einzelne Buttons und Funktionen durch Checkboxen Ab-, An bzw. umgestellt werden. Oder über eine Drag and Drop Menü wie es z.B. beim VLC Media Player der Fall ist. Ist natürlich schwerer zu realisieren, aber dadurch könnte der Nutzer sich wirklich komplett frei alles Zusammenbasteln wo was genau ist.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Es ist bereits jetzt möglich die Sprache des gesamten Editors jederzeit umzustellen. Alles was es braucht ist eine einzelne Übersetzungsdatei. Diese Dateien kann jeder selbst schreiben wenn man es möchte, da sie komplett in Klartext gefasst sind. Sie müssen auch nicht vollständig sein, also kann man sich entscheiden nur gewisse Teile zu übersetzen.
    Sehr gut. Falls es zum Start noch keine Übersetzung geben wird, werde ich mich mal dransetzen und versuchen so weit es geht eine deutsche Variante zu erstellen.
    Dazu eine Frage: Wie löst du es mit Unterschiedlichen Textlängen? Wenn da ein Tap mit Namen "TS" ist und der auch nur so breit ist und ich schreibe in die Textdatei an die Stelle "Teile mit Grafiken" hin, wie wird das dann übernommen, wenn es nicht reinpasst? Könnte das Probleme geben oder wird der Text einfach abgeschnitten? Müsste ich mich dann also nach Möglichkeit an die Wortlänge des Originals halten?

  2. #2
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Das mit Eclipse hab ich nicht ganz verstanden (so heißt doch eine Programmiersprache?), aber es gäbe ja immer noch eine Standard-Oberfläche. Also quasi so, wie du es es als optimal ansiehst,so sieht der Maker aus.
    Aber wer will und einen etwas anderen Stil bevorzugt, kann die Oberfläche im Menü dann anpassen. Da hätten ja dann auch Anfänger keine Schwierigkeiten mit sich einzufinden. Die wissen dann vielleicht nicht mal, dass es die Möglichkeit gibt und ignorieren sie also vollständig.
    Bei der Anpassung der Oberfläche stelle ich mir zwei Möglichkeiten vor, wie man es realisieren kann. Einmal durch ein extra Optionsmenü, wo dann einzelne Buttons und Funktionen durch Checkboxen Ab-, An bzw. umgestellt werden. Oder über eine Drag and Drop Menü wie es z.B. beim VLC Media Player der Fall ist. Ist natürlich schwerer zu realisieren, aber dadurch könnte der Nutzer sich wirklich komplett frei alles Zusammenbasteln wo was genau ist.
    Eclipse ist eine kostenlose integrierte Entwicklungsumgebung (IDE) die von der Eclipse-Foundation gepflegt wird. Eclipse ist so aufgebaut, dass die komplette Oberfläche (also das Graphical-User-Interface (GUI)) von dem Benutzer beliebig angepasst werden kann. Das Resultat ist, dass man von der Flut an Optionen und Sub-Fenstern im ersten Moment völlig überfordert ist und erschrocken aufgibt. So sieht es zumindest aus wenn wir es unseren Erstsemesterstudenten zum ersten Mal zeigen. Darüber hinaus ist es allerdings ein wirklich erstaunliches Stück Software. Es hat zwar mehr Bugs als man zählen kann, aber bei dem Funktionsumfang ist das nachvollziehbar.


    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Wenn da ein Tap mit Namen "TS" ist und der auch nur so breit ist und ich schreibe in die Textdatei an die Stelle "Teile mit Grafiken" hin, wie wird das dann übernommen, wenn es nicht reinpasst? Könnte das Probleme geben oder wird der Text einfach abgeschnitten? Müsste ich mich dann also nach Möglichkeit an die Wortlänge des Originals halten?
    Alle Komponenten im GUI passen sich automatisch in ihrer Größe an um ihren Inhalt optimal anzuzeigen. Oder sie sollten es zumindest wenn wir davon ausgehen, dass die Swing Layout-Manager ihren Job richtig tun.
    In den meisten Fällen wird soetwas überhaupt kein Problem werden. Das GUI ist so gebaut, dass jeglicher Text mehr Platz hat als nötig. Nur in seltenen Fällen könnte es tatsächlich dazu kommen, dass ein zu langer Text etwas verdecken könnte.

    Ich habe vor bei der Veröffentlichung eine deutsche Übersetzung mit zu liefern. Ich weis aber nicht, ob ich sie schon bei der Tech-Demo fertig haben werde. An und für sich ist die Übersetzung keine schwere Arbeit, es ist aber eine ganze Menge Text der zu übersetzen ist.




    Zu dem Thema eine Frage an alle: Was ist mit Übersetzungen der Scriptfunktionen?
    Im Moment können diese NICHT übersetzt werden. Das hat einen simplen Grund: Sie müssen geparst werden können. Falls die Scriptfunktionen übersetzt werden würden könnte ein parser einer anderen Sprache das Script nichtmehr verstehen. Außerdem könnte es auch passieren, dass durch grammatikalische Gegebenheiten der Sprache das Parsen nichtmehr möglich wäre weil nicht deutlich genug zwischen zwei ähnlichen Funktionen unterschieden werden kann. (Alle Funktionen müssen Prefixeindeutig sein).
    Allerdings kann in der GUI, während man das Script zusammenklickt, der Name und die Beschreibung übersetzt werden. Ich persönlich glaube das sollte genug sein. Ich wüsste gerne was ihr dazu denkt.

    Geändert von Cornix (30.09.2015 um 16:05 Uhr)

  3. #3
    nicht falsch verstehen, mein kommentar war etwas flapsig geraten, aber nicht so gemeint. ich hab keinesfalls was dagegen, wenn leute eigene maker machen.

    mir fallen da zumindest noch ein paar mehr ein ... kortex, das hier, dann easy rpg und dann gab es noch mal was, was nen vorstellungsthread hatte und "rpg boss" oder so ähnlich hieß. keiner hat in dem thread da geantwortet und so ist das auch versumpft.

    ja, sorry, und jetzt halte ich die klappe.

    @topic: pictures mit alpha kanal ...sollte für mich zur grundausstattung gehören. ist im maker leider nur bedingt möglich.

  4. #4
    Eine Placeholdergrafik, die immer dann angezeigt wird, wenn der Makercode eine Grafik anzeigen will, die er nicht findet.
    Wenn sie beispielsweise gelöscht wurde. Oder wie beim PicPointerPatch der Pointer falsch ist.

  5. #5
    Nicht nur Pictures, sondern generell sollte es möglich sein alle Grafiken gleichermaßen zu manipulieren. Sprite-Effekte sozusagen. Schön wären auch Partikeleffekte, dynamische Tranzparenz. Zum Beispiel für Schornsteinrauch, aufwirbelnder Staub, Feuer, Wasser(fall) usw.

  6. #6
    Weil das Stichwort Alphakanal: Ein echter Alphakanal auch separat vom Bild, sprich die Möglichkeit, Masken zu benutzen und auch unabhängig vom Bild zu manipulieren.

    Das Problem, das ich gerade kommen sehe: Angenommen, man baut die Hälfte der Vorschläge hier ein - wie präsentiert man das einerseits so, dass es zugänglich ist (sprich man nicht die Befehle bereits kennen muss), ohne aber totale Neulinge zu erschlagen?
    Je umfangreicher Programme werden, umso unfreundlicher für Einsteiger werden sie oft.

  7. #7
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Weil das Stichwort Alphakanal: Ein echter Alphakanal auch separat vom Bild, sprich die Möglichkeit, Masken zu benutzen und auch unabhängig vom Bild zu manipulieren.

    Das Problem, das ich gerade kommen sehe: Angenommen, man baut die Hälfte der Vorschläge hier ein - wie präsentiert man das einerseits so, dass es zugänglich ist (sprich man nicht die Befehle bereits kennen muss), ohne aber totale Neulinge zu erschlagen?
    Je umfangreicher Programme werden, umso unfreundlicher für Einsteiger werden sie oft.
    Ja das ist war. Um den Script-Editor für Anfänger zugänglich zu machen versuche ich folgendes:
    1. Umfangreiche Demo-Projekte sodass man ein paar Scripte in Aktion sehen kann. An diesen Projekten kann man rumspielen und sehen was passiert wenn man etwas ändert. Außerdem sind die Scripte mit vielen Kommentaren dokumentiert.
    2. Eine Beschreibung zu jeder einzelnen Funktion. Diese Beschreibung wird angezeigt sobald man die Funktion auswählt.
    3. Ein digitales Handbuch (Hilfedatei) mit noch dataillierteren Beschreibungen, Erklärungen und Beispielen.
    4. Möglichst leicht verständliche Funktionsnamen mit eindeutigem Zweck.


    Falls jemand eine Idee hat was noch dabei helfen könnte es Anfängern möglichst einfach zu machen rein zu kommen bitte melden.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Eine Beschreibung zu jeder einzelnen Funktion. Diese Beschreibung wird angezeigt sobald man die Funktion auswählt.
    super sache! denke ich mir bei manchen maker befehlen, hm, wofür sind die eigentlich? obwohl ich seit dekaden mit dem ding arbeite. bzw. wenn ich zB "end event processing" verwende und es passiert nix, event läuft weiter, dann wäre ne erklärung, wo das überhaupt einsatz findet, schon nützlich.

  9. #9
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    @topic: pictures mit alpha kanal ...sollte für mich zur grundausstattung gehören. ist im maker leider nur bedingt möglich.
    Die neueren Maker haben doch 32bit Farbtiefe soweit ich weis.
    Aber ja, mein Editor hat natürlich auch 32bit True Color. Um ehrlich zu sein, es wäre sehr viel mehr Aufwand die 16bit Farbtiefe des Rm2k zu programmieren als einfach das volle Spektrum zu erlauben.

    Zitat Zitat von Felski Beitrag anzeigen
    Eine Placeholdergrafik, die immer dann angezeigt wird, wenn der Makercode eine Grafik anzeigen will, die er nicht findet.
    Wenn sie beispielsweise gelöscht wurde. Oder wie beim PicPointerPatch der Pointer falsch ist.
    Garnicht nötig. Der Editor kennt alle Bilder und weis wenn eins fehlt oder nicht. Es gibt auch keine Pointer oder ID's, du wählst einfach das Bildmaterial direkt aus und der Editor merkt sich das dann. Wenn du das Bild verschiebst oder umbenennst ist das kein Problem, alles wird dynamisch angepasst. Wenn du das Bild löscht wird an jeder Stelle wo das Bild verwendet wird, ein Fehler markiert.
    Du kannst auch für jedes Material (nicht nur Bilder sondern wirklich ALLES) alle Stellen anzeigen lassen wo es verwendet wird. Materialien die nirgendwo verwendet werden werden auch nicht in das Spiel gepackt wenn man es erstellt. Du brauchst dir also niemals Gedanken wegen nicht verwendeten Grafiken oder Sounds machen.

    Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
    Nicht nur Pictures, sondern generell sollte es möglich sein alle Grafiken gleichermaßen zu manipulieren. Sprite-Effekte sozusagen. Schön wären auch Partikeleffekte, dynamische Tranzparenz. Zum Beispiel für Schornsteinrauch, aufwirbelnder Staub, Feuer, Wasser(fall) usw.
    Im Moment habe ich:
    Bewegen, Ankerpunkt setzen, Rotieren (um den Mittelpunkt), Spiegeln (Horizontal und Vertikal), alle Pixel mit einer Farbe multiplizieren, alle Pixel mi einer Farbe addieren / subtrahieren, Transparenz ändern und Skalieren.
    Ich könnte auch noch Blend-Modi einbauen (also Additiv, Subtrahierend, Multiplizierend, XOR, etc) aber das habe ich noch nicht.
    Partikeleffekte wären schön, aber dazu will ich mich im Moment nicht verpflichten und ersteinmal auf das konzentrieren was geplant ist. Falls ich Zeit und Motivation habe könnte ich darüber nachdenken ein Partikelsystem einzubauen.

    Zitat Zitat von relxi Beitrag anzeigen
    mehr Fontunterstützung, unterschiedliche Fonts und Schrifteinstellungen (b, i, u), und Unterstützung von Sonderzeichen des jeweiligen Fonts.
    Hierzu habe ich einmal einen kleinen Stand der Dinge in den Game-Dev-Thread geschrieben. Vielleicht gibt es ja Interessierte:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post3270446

    Allgemein schreibe ich immer mal wieder Fortschritt zum Editor in den Game-Dev-Thread. Dort finden sich schon unzählige Updates zur Entwicklung. Bitte denkt auch daran, dass es sich bei vielen Bildern um Work-In-Progress handelt und die Schaltflächen möglicherweise am Ende anders aussehen werden.

  10. #10
    Eine Sache, die mir noch einfällt, die ich z.B. gerne auch in meinem Projekt nutzen möchte (mal schauen, ob das mit dem Ace machbar ist):
    Die Möglichkeit, das gesehen Bild zu verschieben. das Sichtfenster in alle Richtungen bewegen zu lassen wird wahrscheinlich möglich sein. Ich meine da eher z.B. ein reinzoomen auf den Helden, wenn ein Kampf beginnt oder auf eine Weltkugel-Grafik, dahin wo gerade die Handlung passieren soll. Oder auch ein rauszoomen, sobald man ein Schiff/Flugzeut betritt, Wackeln des Bildschirms oder auch Kippen. Solche Effekte wären praktisch und nice.

  11. #11
    Wackeln geht bereits im Maker, sollte zumindest in allen Makern gehen, ich kann mich errinern, dass sogar der Rm2k das konnte. Das wird auch bei mir möglich werden.
    Das freie Verschieben der Kamera wird es auf jedenfall auch geben und Zoomen (rein und raus) würde ich gerne implementieren, aber ich muss noch schauen wie ich es am besten machen werde.
    Kippen wird allerdings sehr schwierig. Mit einem OpenGL Frontend sollte das kein allzu großes Problem werden, allerdings grenzt es mit dem popeligen Swing Frontend, welches ich im Moment benutze an Unmöglichkeit. Ich habe vor irgendwann auf OpenGL zu wechseln (wenn man die Spiele spielt, nicht den Editor selbst) allerdings habe ich keine Zeit dafür. Möglicherweise finde ich ja Jemanden der Lust hat dabei zu helfen.

  12. #12
    Ja das Kippen wäre auch nur ein kleines nettes Gimmik, das wahrscheinlich eh an wenigen Stellen sinnvoll ist. Vor allem das Rein- und Rauszoomen wäre mir wichtig (also sowohl als kurzzeitiger Effekt als auch als dauerhaft andere Entfernung zum Spielgeschehen).

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