Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
Worauf ich aber hinaus will: Bitte gib dem Nutzer die Möglichkeit mehrere Events an einem Punkt ausführen zu lassen (auf verschiedenen Z-Ebenen dann, damit sich da nichts überschneidet und es übersichtlich bleibt (siehe dazu meinen früheren Vorschlag mit den Unterebenen bei gleicher Z-Höhe (Z1.0 - Z1.X, Z2.0 - Z2.X, ...), dafür wären die dann auch sehr praktisch.)). Bei doppelklick (oder wie du es gelöst hast) öffnet sich dann immer das Event, das auf der gerade aktiven Ebene ist. Und dann oben einfach für jede (Unter-)Ebene einen eigenen Reiter mit den ganzen Eventseiten. So stell ich es mir vor, wie es sein könnte. Aber wieder nur alles Ideen und mal schauen, wie das Projekt nachher fertig aussieht
Events wie im RPG-Maker wird es nicht geben. Alleine schon die Bezeichnung "Event" ist, meiner Meinung nach, ein ziemlicher Misnomer.
Stattdessen gibt es sogenannte Map-Objekte, die man platzieren kann. Ein Map-Objekt besitzt eine Breite und Höhe die auch jeweils 0 sein können. Allerdings ist das auch nicht so sonderlich wichtig, da Code mit Scripts ausgeführt wird und nicht durch Objekte auf der Karte. Mit dem System des Makers hat es nicht so viel zu tun, es ist keine Kopie des RPG-Maker Systems sondern ein eigenständiges Konzept.


Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
Als Beispiel, wie es beim VX Ace nicht geht: Ich hab ein Bett hingestellt da Events drauf gelegt, dass wenn man es berührt es sich in ein kaputtes Bett verwandelt. Nun soll aber ein Teddy auf dem Bett liegen, was als Event so gelöst ist, dass er ein Feld über dem Bett platziert wird und das Event parallel zum start ausgeführt wird. Dabei wird der Y-Wert des Teddys abgefragt und wenn er auf dem Punkt über dem Bett ist, dann soll sich der Teddy ein Feld nach unten bewegen. Das klappt auch, nur darf der Held nicht in der Nähe des Teddys den Raum betreten, sonst sieht er, wie sich der Teddy auf das Bett hinablässt. So wurde es in einem Tutorial hier erklärt. Unschön, unpraktisch und unnötig aufwendig. Außerdem verschwindet der Teddy, sobald das Bett-wird-zerstört Event ausgelöst wird (ist ja eine Grafik, die die vorhandene (Teddy-)Grafik ersetzt). Bei mehreren Events auf verschiedenen Z-Ebenen könnte man beide Probleme umgehen (mehrere Events auf einem Platz/ Teddy-Event ist über dem Bett-Wechsel-Event, bleibt also davon unangetastet und weiterhin auf seinem Platz) und es wäre auch noch erheblich unaufwendiger. Gut, in meinem Beispiel wäre der Teddy bei mehreren Z-Ebenen ein eigenständiges Tileset und kein Event, aber es gibt durchaus Szenarien, wo es sinn macht (z.B. wenn sich der Teddy auch in einen kaputten Teddy verwandeln soll).

Du verstehst, was ich meine? ^^
Bei deinem Beispiel würde man in meinem Editor Bett und Teddy wahrscheinlich nicht als Map-Objekte (Events aus dem Maker) sondern einfach nur als Sprites (also animierte Grafiken) darstellen. Einen Sprite mit beliebiger Grafik und Animation kannst du überall auf dem Bildschirm platzieren und natürlich auch nach freien Stücken überlappen lassen. Du kannst sie auch dynamisch erstellen und entfernen.

Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
Mir ist gerade noch was eingefallen: Bisher ist es ja so, dass wenn ich will, dass in der Nähe von einem Fluss man Wasserrauschen hören kann oder bei einem Stadtmusiker seine Musik sobald ich in seine Nähe komme, dann muss ich praktisch auf jedem Feld um das Objekt herum ein Soundevent legen. Wiederum unpraktisch und unübersichtlich, wenn es am Flussufer (oder what ever) noch eine menge anderer Events gibt.
Bei einem alten Maker-selbst-programmieren Projekt von vor ein paar Jahren, gab es die Funktion (zumindest sollte es die geben, er wurde dann leider eingestellt), dass bestimmte Sounds an Objekte oder einen festen Punkt gekoppelt waren. dann hat automatisch jedes Feld in einer gewissen Entfernung den Sound gehört und je weiter man sich entfernte, desto leiser wurde er. So eine Funktion mit einstellbarem Radius wäre super. Oder wenn man innerhalb des Events die Felder markieren könnte die den Sound hören, und dass man da dann 3 oder so verschiedene Lautstärken hat. (also quasi einzelne Events, die nachher aber nur unter dem einen Event mit der Geräuschquelle angezeigt werden). Somit wäre der Eventscreen nicht mit Events überfüllt und die ganze Szenerie einfacher mit Stimmung zu füllen
Das geht auch im RPG-Maker einfacher. Du kannst periodisch die Koordinaten des Helden abfragen und den Sound abspielen, falls die Entfernung zu der Sound-Quelle klein genug ist. Mit Ruby (ab XP und höher) kannst du das auch sehr viel angenehmer programmieren, sodass die Lautstärke entsprechend der Entfernung lauter oder leiser wird.
Ich habe vor sowohl normale Soundeffekte als auch 2D Soundeffekte per Script abspielen zu lassen. Bei einem 2D Soundeffekt wäre dann die Lautstärke abhängig von der Entfernung zu der Position des Soundeffektes. Beispielhaft als Script-Code:
Code:
play sound effect ./RiverSound.ogg with volume 100
und
Code:
play 2D sound effect ./RiverSound.ogg with volume 100 at location (13, 27)
Wobei du für den Soundeffekt selbst entweder konstante Angaben oder Variablen verwenden kannst und für die Lautstärke, X- und Y-Koordinaten ebenfalls Konstante, Variablen oder zusammengesetzte Ausdrücke.