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Thema: Maker-Funktionen die wirklich nützlich sind/wären?

  1. #41
    Zitat Zitat von StorMeye Beitrag anzeigen
    1. Die Möglichkeit, Eventcode auszukommentieren, wenn man ihn gerade nicht braucht
    Lässt sich einrichten; gute Idee.

    Zitat Zitat von StorMeye Beitrag anzeigen
    2. Eine Möglichkeit herauszufinden, an welchen Stellen im Projekt Switches/Variables/Bilder und andere Ressourcen verwendet werden (eine Art "Report Usage"). Wenn man aktuell eine Ressource oder einen Switch hat, muss man sich merken, wo man sie überall verwendet. Das ist schlecht, wenn man später noch etwas ändern will, und das dann nicht mehr weiß
    Das gibt es bereits. Man kann für alle Arten von Materialien (Scripte, Bilder, Variablen, Maps, Tilesets, Musik, etc) alle Stellen anzeigen lassen wo sie verwendet werden.

    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Das erinnert mich (aus irgend einem Grund) daran, wie oft ich mir beim testen von Skripten schon einen Log gewünscht habe. Das wäre deutlich komfortabler als alle 5 Zeilen "Show Msg: 'V[0001]'" einzubauen um zu gucken, ob die Variablen noch das machen, was sie sollen (und ob das Script überhaupt bis zur Textbox kommt).
    Ich habe vor, wenn ich es denn irgendwann zeitlich schaffe, dass beim Testen eines Spiels sich ein weiteres Fenster öffnet wo man alle Variablen und Objekte angezeigt bekommt und diese sogar ändern kann. Man sieht auch alle Scripte, welche aktiv sind und man hat ein Log, welches gewisse Aktionen (Erstellen / Vernichten von Objekten, starten von Scripten, etc) mit Zeitstempel aufschreibt. Das wird natürlich eine ganze Menge Arbeit, wird aber unvergleichbar nützlich sein.

  2. #42
    Mir ist heute morgen eingefallen: Ein großes Problem mit den bisherigen RPG-Makern ist die mangelnde Fähigkeit, Events "on the fly" in den Spielraum zu setzen. Events, deren Struktur man in einem anderen Event zusammenbaut (sodass per Conditions und Ingame-Variablen immerwieder was Neues herauskommen kann) und dann per Command diese Struktur in ein Event mit neu generierter ID umsetzen kann. Doch es kann sein, dass die Idee schonmal vorgeschlagen wurde.

  3. #43
    Keine AHnung ob es schon genannt wurde, oder gar möglich ist:
    Die Möglichkeit live, also während das Spiel läuft, Einfluss darauf zu nehmen. Neue Events auf die Map setzen, Änderungen in vorhandenen Events durchführen etc.

  4. #44
    @Tako:
    Also, das ist bereits beim RPG Maker (mit dem Rm2k3 des öfteren durchgeführt) möglich. Allerdings wird erst beim Mapwechsel aktualisiert. Eventuell würde ein Teleport schon reichen, womit man auf Tastendruck einen Teleport von A nach A durchführen könnte.

  5. #45
    Zitat Zitat von relxi Beitrag anzeigen
    Mir ist heute morgen eingefallen: Ein großes Problem mit den bisherigen RPG-Makern ist die mangelnde Fähigkeit, Events "on the fly" in den Spielraum zu setzen. Events, deren Struktur man in einem anderen Event zusammenbaut (sodass per Conditions und Ingame-Variablen immerwieder was Neues herauskommen kann) und dann per Command diese Struktur in ein Event mit neu generierter ID umsetzen kann. Doch es kann sein, dass die Idee schonmal vorgeschlagen wurde.
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Keine AHnung ob es schon genannt wurde, oder gar möglich ist:
    Die Möglichkeit live, also während das Spiel läuft, Einfluss darauf zu nehmen. Neue Events auf die Map setzen, Änderungen in vorhandenen Events durchführen etc.
    Dynamisch neue Objekte erstellen zu können wird möglich sein und auch ein wichtiger Teil des gesamten Systems. Ich bin mir noch nicht über alle Details 100% einig, aber hier ist die Grobe Idee was ich vor habe:
    1) Der Nutzer kann Objekt-Typen definieren. Zum Beispiel Items, Monster, Helde, NPC's, etc.
    2) Der Nutzer kann Objekt-Typen als Karten-Objekte (Map-Objects) einstellen. Das heist, dass Objekte von diesem Typen als soetwas ähnliches wie RPG-Maker Events auf einer Karte platziert werden können.
    3) Der Nutzer kann im Editor und auch zur Laufzeit des Spiels (via Scriptbefehl) neue Objekte von einem Objekt-Typen erstellen lassen.
    4) Natürlich können Objekte auch zur Laufzeit entfernt werden.
    5) Objekte können auch auf andere Karten teleportiert werden; sie sind nicht an eine Karte gebunden.
    6) Wenn das Spiel gespeichert wird, kann man Karten so abspeichern, dass auch alle Objekte mit ihrem internen Zustand abgespeichert werden.


    Der Teil mit den Objekt-Typen ist bereits fertig implementiert. Allerdings kann man derzeit noch keine Map-Objekte benutzen, und wahrscheinlich werde ich diese auch bis zur Tech-Demo nicht einbauen. Ich schätze sogar, dass das Map-Objekt System das schwierigste am ganzen Editor sein wird und dementsprechend ganz zum Schluss kommen wird.



    Für alle, die sich fragen wann es etwas zum Testen geben wird:
    Ich habe heute den Animations-Editor fertig gestellt. Es stehen noch an:
    * Das Template-System fixen
    * Sprites in den Szenen-Editor einbauen
    * Den Tile-Map Renderer fixen (leider habe ich den vor kurzem kaputt gemacht)
    * Ein Demo-Projekt erstellen

    Die ersten Zwei Punkte sollten relativ schnell gehen (bis zum Ende der Woche), der Tile-Map Renderer alleine könnte eine ganze Weile in Anspruch nehmen (1 - 3 Wochen) und das Demo-Projekt sollte auch nicht allzu lange brauchen. Allerdings schätze ich, dass ich während der Arbeit am Demo-Projekt wohl noch unzählige Bugs finden werde weshalb sich die Arbeit unvorhersehbar verlängern könnte.

  6. #46
    Wird es in deinem Editor auch so etwas wie Autotiles geben? Ist ja ne praktische Funktion der Maker. Falls ja, fände ich es super, wenn man nicht an eine bestimmte Aufteilung, wie es im RPG Maker vorgegeben wird, gebunden ist. Da kann man ja nur bestimmte Bereiche mit den genau richtigen Autotile-Teilen belegen, wenn man nachher keinen Kauderwelsch auf der Karte haben will. Es wäre praktisch, wenn ich genau sagen könnte, was Autotiles sind und die Anordnung so machen kann, wie ich es möchte.

    Ansonsten: Hört sich soweit alles klasse an

  7. #47
    Autotiles sind eine schwierige Sache. Ich würde sie schon sehr gerne einbauen und ich möchte sie auch dynamischer machen wenn es geht; also dem Nutzer mehr Gestaltungsfreiheit geben. Allerdings wird das sehr sehr schwierig.
    Ich dachte daran, dass Benutzer vielleicht eigene Brushes für den Map-Editor erstellen könnten. Dann könnten sie mit ihrer eigenen Brush Tiles platzieren und die Brush sucht sich aus, welches Tile platziert wird anhand der Tiles drum herum. Das wäre extrem flexibel und mächtig. Es wäre aber auch extrem kompliziert, sowohl für mich als auch für den Benutzer.
    Wenn du dir die Autotiles vom RPG-Maker XP anschaust musst du feststellen, dass es für jedes Autotile 48 verschiedene Einzeltile Variationen gibt die auf 256 verschiedene Situationen verteilt sind. Sehr unwahrscheinlich, dass ein Nutzer soetwas mal eben selbst erstellt.

    Ich werde noch sehr viel darüber nachdenken müssen wie ich Autotiles anbieten werde. Im Notfall kann ich es immer genau so wie im RPG-Maker machen wenn es sein muss.

  8. #48
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Autotiles sind eine schwierige Sache. Ich würde sie schon sehr gerne einbauen und ich möchte sie auch dynamischer machen wenn es geht; also dem Nutzer mehr Gestaltungsfreiheit geben. Allerdings wird das sehr sehr schwierig.
    Ich dachte daran, dass Benutzer vielleicht eigene Brushes für den Map-Editor erstellen könnten. Dann könnten sie mit ihrer eigenen Brush Tiles platzieren und die Brush sucht sich aus, welches Tile platziert wird anhand der Tiles drum herum. Das wäre extrem flexibel und mächtig. Es wäre aber auch extrem kompliziert, sowohl für mich als auch für den Benutzer.
    Wenn du dir die Autotiles vom RPG-Maker XP anschaust musst du feststellen, dass es für jedes Autotile 48 verschiedene Einzeltile Variationen gibt die auf 256 verschiedene Situationen verteilt sind. Sehr unwahrscheinlich, dass ein Nutzer soetwas mal eben selbst erstellt.

    Ich werde noch sehr viel darüber nachdenken müssen wie ich Autotiles anbieten werde. Im Notfall kann ich es immer genau so wie im RPG-Maker machen wenn es sein muss.
    Wie kommst du auf die 48 Autotile-Einzelteile? Ich weiß nicht, wie das beim XP ist, aber es wird bestimmt nicht anders als beim Ace sein. Und da besteht ein Autotile aus 5 einzelnen Tiles die zur richtigen Zusammensetzung vom Maker in viertel geteilt werden. Das Macht 20 viertel-Tiles und insgesamt lassen die sich zu 20 möglichen Kombination zusammensetzen (Das sind alle, die Sinn machen). Für Interessierte, hier wird das ganz gut erklärt (auf englisch): Anatomy of an Autotile.
    Hier mal ein Bild, was es alles geben kann:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Tilesets.png 
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Größe:	7,7 KB 
ID:	22785

    An Variationen, die Abgedeckt werden müssten zähle ich 195 zusammen.
    Zur Veranschaulichung nochmal die Grafik von eben mit der Anzahl an Kombinationsmöglichkeiten für jedes Tile:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Tilesets Zahlen.png 
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Größe:	11,3 KB 
ID:	22786

    Aber es muss ja nicht immer alles abgefragt werden. Als erstes bestimmen, an welchen Seiten überhaupt etwas anliegt (also alle 8 rundherum; bei optimaler Programmierung kann man sich aber auch einige Abfragen sparen). Dadurch bleiben dann im schlimmsten Fall nur noch 25 Möglichkeiten übrig, im besten nur eine. Und dann per if-Abfrage alle verbleibenden Möglichkeiten abklappern. Und dann jedesmal, wenn ein anliegendes Tile verändert wird, nochmal prüfen, ob es ein Tile aus dem eigenen Autotileset ist, wenn ja die Abfrage nochmal durchgehen.
    So würde ich es machen. Wahrscheinlich gibt es da elegantere Lösungen, aber so sollte es funktionieren.

    Und es kann ja ruhig weiterhin so sein, dass man nur 5 Tiles braucht, um ein Autotileset voll zu haben. Nur sollte es da nicht extra Plätze für geben auf dem Tileset und dass ich das nicht extra als "A1" oder so auswählen muss, damit es klappt. Ich meinte das eher so, dass ich die übliche Form habe oder auch jedes der 5 Tiles nebeneinander oder total verstreut liegen und ich dann in's Autotile-Menü(oder was auch immer) gehe und da dann sage welches der Tiles welche Ecke ist. Optional kannst du natürlich auch eine Variation anbieten, in der man alle 20 Tiles einzeln hat (wie in dem Bild oben) und da dann alles per Hand zuweise.

    Aber anstatt es per Hand zuweisen zu müssen kannst du auch eine Art Schablone anbieten. Wenn also alles wie z.B. in meiner Grafik angeordnet ist, wählt man "Schablone" aus und zieht einen Kasten um die 20 Tiles und fertig.

    Dennoch wüsste ich gerne, was du mit den 48 verschiedenen Einzeltile Variationen und 256 verschiedenen Situationen meintest.

  9. #49
    Das hier ist ein normales Autotile des RPG-Maker XP:


    Der XP macht daraus diese 48 verschiedenen Variationen: (Die kann man erhalten indem man im Karteneditor auf ein Autotile doppelklickt)

    Das sind 8 * 6 = 48 einzelne Tiles. Diese werden automatisch erstellt. Man erhält diese 48 Variationen übrigens auch wenn man via Ruby-Script auf das Tileset zugreift.

    Die 256 verschiedenen Möglichkeiten ergeben sich aus einer einfachen Berechnung. Jedes Tile hat 8 anliegende Tiles. Jedes anliegende Tile hat entweder die gleiche Tile-ID oder eine andere, also 2 verschiedene Zustände. Daraus ergeben sich 2^8 = 256 verschiedene Situationen für das Autotile selbst.


    Der Ace benutzt ein anderes System mit simpleren Autotiles. Es gibt immernoch 256 verschiedene Situationen, aber keine 48 Tile-Variationen mehr. Ich weis nicht genau wie viele Variationen der Ace erstellt.

    Geändert von Cornix (14.10.2015 um 12:19 Uhr) Grund: Tippfehler

  10. #50
    Achso, ich verstehe da das Prinzip. Der XP hat nicht 5 Tiles sondern 10 die er für ein Set braucht. Der Ace viertelt ja alles (daher müssen dort aber auch alle viertel aneinander passen), der XP macht das irgendwie anders.
    Aber auch bei einer theoretischen Maximal-Menge von 256 muss man ja nicht alles durchspielen. Z.B. würde ich erstmal nur die vier anliegenden Tiles betrachten. Wenn da nur eine Seite ein eigenes Tile hat, braucht man die Eckteile ja nicht mehr betrachten, denn selbst wenn die auch Tiles aus dem eigenen Set haben, ändert das nichts an dem eigenen Aussehen, somit kann dort die Suche abgebrochen werden und das entsprechende Tile eingesetzt werden. Verstehst du, wie ich das meine? Also je nach programmierung kann man sich einiges sparen.

    Und mir ist aufgefallen, dass ich 12 Möglichkeiten vergessen habe, wo eine Seite abgeschnitten ist und eine oder 2 der gegenüberliegenden Ecken fehlt.
    Und 15 Möglichkeiten wo nur eine bis 4 Ecken weg sind, sonst aber alle Seiten anliegen. Damit komm ich auf 47. Und so wie ich es in der Grafik bei dir sehe, hat er 2 Variationen wenn nur ein Tile einzeln ohne was anliegendem gesetzt wird. Und schon haben wir die 48. Mysterium gelöst

    Du wirst schon eine passable Lösung finden, davon bin ich überzeugt

  11. #51
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Aber auch bei einer theoretischen Maximal-Menge von 256 muss man ja nicht alles durchspielen.
    Als Mensch kann man das vielleicht, aber für einen Computer muss man kleinschrittiger vorgehen. Für jede von den 256 verschiedenen Situationen muss eine Tile-Variation gewählt werden. Natürlich kann man versuchen ein breites Spektrum auf einmal abzudecken, aber es müssen dennoch alle 256 irgendwie abgedeckt werden.

    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Du wirst schon eine passable Lösung finden, davon bin ich überzeugt
    Da bin ich mir noch nicht so ganz sicher. Aber ich werde es auf jedenfall versuchen.

  12. #52
    Jetzt weiß ich, wie man auf die 256 kommt!
    8 anliegende Tiles mit jeweils 2 Stunden (eigenes Autotile: Ja/Nein). Somit hat man insgesamt 8² = 256 mögliche Zustände
    Am einfachsten zum programmieren wäre es, wenn man einfach alle 8 Zustände abfragt und dann für jeden der 256 Kombinationen einen eigenen Fall beschreiben, welches Tile dargestellt werden muss. Das wäre aber sehr schreibaufwändig und auch nicht unbedingt performant, vor allem da immer wieder alles abgefragt werden muss, sobald eines der 8 umgebenden Tiles geändert wird. Zur Not kann man sich ja an dem System der Maker inspirieren lassen. Wobei da das Autotile-System auch nicht immer richtig funktioniert.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Da bin ich mir noch nicht so ganz sicher. Aber ich werde es auf jedenfall versuchen.
    Die richtige Einstellung hast du ja schon

  13. #53
    Hab da noch was, das nice wäre. Weiß nicht, ob du sowas schon drin hast (dein Maker speichert ja vieles in von Menschen lesbarer Sprache), aber es wäre praktisch, wenn der gesamte In-Game Text in einer separaten Datei gespeichert wird und auch darin bearbeitbar ist. Hätte den Vorteil, dass man bei einer Übersetzung nur den Inhalt con oben nach unten durchgehen muss und alles in die andere Sprache umändert. Oder einfach mehrere Sprachdateien einfügt und je nachdem welche Sprache man haben will wird die vom Spiel ausgewählt (oder etwas umständlicher: Der Spieler benennt bei der neuen Sprache einfach den Dateinamen um und überschreibt die alte Datei.). Auch wäre direkt im Maker eine einfachere Implementierung verschiedener Sprachen wünschenswert. Das ich also einfach die Textdialoge durchgehe und da durch einen Schlater (z.B. ein Reiter "1", "2", "3" für jede Sprache direkt an der Textbox) zwischen den einzelnen Übersetzungen wechseln kann.
    Wo wir schon dabei sind: Automatischer Zeilensprung und automatische Aufteilung auch über mehrere Textboxen. Ich gebe einen längeren Text ein von Personen A und solange ich das Gesicht nicht ändere teilt der das so, dass es schön lesbar und eine Textbox nach der anderen ist. (Gerade dann praktisch, wenn man den Text extern direkt über die Textdatei ändern kann).

  14. #54
    Eine Kasten-zieh- oder Ausfüll-Funktion für Events wäre super.
    Auch eine Funktion, mit der man mehrere Events auf einmal löschen kann, wäre nicht verkehrt.

  15. #55
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Keine AHnung ob es schon genannt wurde, oder gar möglich ist:
    Die Möglichkeit live, also während das Spiel läuft, Einfluss darauf zu nehmen. Neue Events auf die Map setzen, Änderungen in vorhandenen Events durchführen etc.
    This

  16. #56
    Zitat Zitat von Shawn Beitrag anzeigen
    This
    Klick mich

    Wie ist es eigentlich bei deinem Maker mit dem Menü, dem Titelschirm, Händlerschirmen und dergleichen? Da würde ich mir auch eine bessere Möglichkeit als beim RPG-Maker wünschen mir das individuell anzupassen.
    - Buttons überall hinstellen können und auch ganz genau das Verhalten definieren können: Wwas passiert, wenn ich Links, rechts, hoch, runter, andere Tasten Drücke? verändert er sich, wenn ich ihn angewählt habe(größer werden, Farbe ändern, blinken, in irgendeine Richtung verschieben)? Verändert er sich wenn ich ihn anklicke(nicht anklickbar?)? Erscheint irgendwo ein Beschreibungstext oder sonstwas?
    - Verschiedene Menüfunktionen: Ringmenü, Kreismenü, seitlich/horizontal.
    - Transparenz einstellbar: Wenn ich den Hintergrund Transparent mache, dann hab ich z.B. nur die Menübuttons im Raum schwebend. Oder um Menüs wie bei Secret of Mana erstellen zu können, die nur ganz klein sind.
    - Frei wählen können, wo das Menü auftaucht: Fester Punkt, auf der Karte an anderer Stelle als auf den normalen Maps, jede Map hat seine feste Position, immer über dem Kopf der Spielfigur.
    - Menü jederzeit veränderbar, und das einfach einstellbar machen: Neue Kategorien tauchen nur auf, wenn man sie haben will. Also dass sich das Menü im Laufe des Spieles ändern kann, neue Kategorien leicht implementiert werden können, jeder Tab kann sein eigenes Hintergrundbild haben das sich auch ändern lässt (z.B. ein Bild der Hauptfigur und jedesmal, wenn man einen anderen Gegenstand ausrüstet taucht der auch auf dem Bild auf) oder eine Kategorie verschwindet, solange Figur XY in der Party ist oder Waffe ZA angelegt ist.
    - Kampfscreen mit den Menüpunkten dann genauso: Wenn man keine Magie hat, kann man den Tab mit "Magie" ausblenden lassen, bis man einen Zauberspruch lernt.
    - Kontextabhängige Ausführungen möglich: Kontext: Ersten Zauberspruch erlernt. Auswirkung: Es erscheint beim nächsten Kampf eine kleine Anleitung was Zauber sind und wie man sie anwendet.

    Das würde ich mir noch wünschen. Bei den Makern ist es ja immer sehr schwierig und Aufwändig die Screens anzupassen.

  17. #57
    Im Moment gibt es gar keine fest eingebauten Menüs. Allerdings kann man Menüs ohne Probleme selbst erstellten. Es gibt sogenannte UI-Elemente (Das UI steht für User-Interface, also Benutzeroberfläche). Diese UI-Elemente sind, unter anderem, Fenster, Texte und Bilder. Man kann diese UI-Elemente entweder mit einem Script-Befehl zur Laufzeit erstellen oder bereits vorher im Editor in einer Szene platzieren. Ein existierendes UI-Element kann auch zur Laufzeit des Spiels verändert werden, zum Beispiel verschoben, oder es kann die Größe geändert werden, bei Texten kann der Text verändert werden, etc. Dementsprechend ist es sehr leicht jegliche Art von Menü selbst zu erstellen. Das Demo Projekt, welches ich für die erste öffentliche Tech-Demo bereitstellen werde wird auch einiges an Menüs beinhalten um zu zeigen wie soetwas geht.
    Im Moment plane ich nicht feste Menüs vorzuschreiben so wie der Maker es tut. Stattdessen werde ich gewisse Arten von Menüs als sogenannte Templates erstellen. Wenn man ein neues Projekt erstellt kann man beliebig viele Templates in das eigene Projekt integrieren. Du kannst dich dann also entscheiden, ob du ein Ringmenü, oder ein Listen basiertes Menü, oder Tabellen basiertes Menü oder sonst etwas in dein Spiel einbauen willst. Diese Templates sind ganz normale Projekt Daten genauso wie die die du auch selbst erstellen kann. Das heist du kannst die als Template importierten Daten auch jederzeit verändern, kopieren oder löschen. Du kannst auch eigene Templates erstellen wenn du magst um einmal erstellte Scripte, Tilesets, Animationen oder auch mehr wiederverwenden zu können.

  18. #58
    Klasse, genau so hab ich mir das vorgestellt
    Also könnte man es theoretisch auch so machen, dass das Spiel weiter läuft, auch wenn man in einem Menü ist? Damit dann im Hintergrund die Figuren sich weiter bewegen, wenn man in einem kleinen Fenster beim Händler was kauft oder die Gegner einen weiterhin angreifen können wenn man das Menü öffnet?
    Deine Vision gibt einem da wirklich jede Menge Freiheiten, es macht echt Spaß, sich darauf zu freuen ^^

  19. #59
    Was mir vorhin noch einfiel: Praktisch wäre es, wenn es eine einfache Möglichkeit gäbe, ein Spiel mehrsprachig aufzuziehen. Also wenn ich das Spiel sowohl auf Deutsch als auch auf Englisch veröffentlichen will.

    Wenn ich im Maker ein Spiel mehrsprachig machen will, muss ich entweder das ganze Spiel kopieren, oder unendliche if-else-Konstrukte einbauen. Und bei den Dingen in der Database wird's auch ziemlich kompliziert. Wenn man an solchen Stellen mehrere Felder zur Auswahl hätte, wo man z. B. die Namen von Gegenständen oder auch die Texte von Messages in verschiedenen Sprachen eintragen könnte, wäre das sehr hilfreich.

  20. #60
    Hast zwar schon auf die Frage im Thread (klick) geantwortet, aber wird es möglich, dass mit deinem Maker zu erstellen? Ich dachte nämlich gerade daran, dass du es so machen willst,dass einzelne Ebenen während der Laufzeit durchsichtig machbar sind, wenn man z.B. unter den Bäumen durchläuft oder so. Im Prinzip wäre das ja das, was ich da gefragt hatte: alle Gräser übereinander in verschiedenen Ebenen und dann per Maske einzelne Bereiche der Ebenen transparent werden lassen. Wird wohl etwas zu speziell, oder wird das (eventuell) so gehen?

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