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Thema: Maker-Funktionen die wirklich nützlich sind/wären?

  1. #21
    Wo macht neuerdings jeder einen eigenen Maker? O_O
    Irgendwie hab ich dan´von noch nicht so viel mitgekriegt, obwohl ich mich redlich in letzter Zeit bemüht habe, alle Aspekte des Makertums zu erfassen.
    Gut, den von Cortex gibt es, dann noch den Kortex. Was gibt es da sonst noch? Und ist von denen eigentlich schon mal einer veröffentlicht worden? (Ich mein jetzt wirklich ein RPG-Maker im Stile der klassischen Reihe von Enterbrain, nicht sowas allgemeineres wie den Game Maker).

    To Topic: Wird es auch eine deutsche Übersetzung zu deinem Maker geben? Falls das noch nicht auf der Agenda steht, wünsch ich mir das. Gerade Anfänger werden sonst andauernd zum Wörterbuch greifen müssen oder durch rumprobieren herausfinden, was die einzelnen Menüpunkte genau machen.

  2. #22
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Ich dachte da dann, dass bis zu einer bestimmten Anzahl die einfach nebeneinander angezeigt werden, so bis 4 oder 5 etwa und danach erweitert es sich dann zu so einem Scrollbereich. Als den Bereich mit gedrückter Maustaste greifen und dann seitlich verschieben um an die anderen Ebenen zu kommen. Wie BDraw schon schrieb wird es wahrscheinlich eh bei den meisten Leuten bei um die 3 Ebenen bleiben.
    Mal sehen. Ich werde nichts versprechen, denn das stufe ich als low-priority ein.

    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Vielleicht wäre es sogar die bessere Wahl, eine Art Anpassbare Oberfläche anzubieten.
    Das ist eine Schublade, welche man garnicht erst öffnen will. An diesem Punkt baut man eclipse und eclipse ist nicht gerade dafür bekannt von Anfängern gut verstanden zu werden.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    ich hab jetzt nicht alles gelesen, also kann sein, dass sowas schon erwähnt wurde.
    aber ich finde, der maker hat sehr eingeschränkte funktionen, ein picture zu verfremden. kyuus RPGSS hat da schon einige neuerungen gebracht, wie zB "drehen um ? grad", oder die zeichenstile subtract, add etc.
    aber sachen wie spiegeln, frei skalieren, pic tauschen, move routen(mit einem befehl, kurven, kreise) verschiedene erschein/verschwinde modi zB fände ich auch praktisch.
    Drehen, Skalieren, Spiegeln und Bewegen sind alle bereits möglich. Blending ist allerdings im Moment noch nicht drin. Ich kann es mir auf eine Liste schreiben und eventuell gegebenfalls einbauen.

    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    To Topic: Wird es auch eine deutsche Übersetzung zu deinem Maker geben? Falls das noch nicht auf der Agenda steht, wünsch ich mir das. Gerade Anfänger werden sonst andauernd zum Wörterbuch greifen müssen oder durch rumprobieren herausfinden, was die einzelnen Menüpunkte genau machen.
    Es ist bereits jetzt möglich die Sprache des gesamten Editors jederzeit umzustellen. Alles was es braucht ist eine einzelne Übersetzungsdatei. Diese Dateien kann jeder selbst schreiben wenn man es möchte, da sie komplett in Klartext gefasst sind. Sie müssen auch nicht vollständig sein, also kann man sich entscheiden nur gewisse Teile zu übersetzen.


    Bitte wieder zurück zum Topic wenn es geht. Wir könnten für alles andere gerne einen eigenen Thread öffnen.

  3. #23
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    An diesem Punkt baut man eclipse und eclipse ist nicht gerade dafür bekannt von Anfängern gut verstanden zu werden.
    Das mit Eclipse hab ich nicht ganz verstanden (so heißt doch eine Programmiersprache?), aber es gäbe ja immer noch eine Standard-Oberfläche. Also quasi so, wie du es es als optimal ansiehst,so sieht der Maker aus.
    Aber wer will und einen etwas anderen Stil bevorzugt, kann die Oberfläche im Menü dann anpassen. Da hätten ja dann auch Anfänger keine Schwierigkeiten mit sich einzufinden. Die wissen dann vielleicht nicht mal, dass es die Möglichkeit gibt und ignorieren sie also vollständig.
    Bei der Anpassung der Oberfläche stelle ich mir zwei Möglichkeiten vor, wie man es realisieren kann. Einmal durch ein extra Optionsmenü, wo dann einzelne Buttons und Funktionen durch Checkboxen Ab-, An bzw. umgestellt werden. Oder über eine Drag and Drop Menü wie es z.B. beim VLC Media Player der Fall ist. Ist natürlich schwerer zu realisieren, aber dadurch könnte der Nutzer sich wirklich komplett frei alles Zusammenbasteln wo was genau ist.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Es ist bereits jetzt möglich die Sprache des gesamten Editors jederzeit umzustellen. Alles was es braucht ist eine einzelne Übersetzungsdatei. Diese Dateien kann jeder selbst schreiben wenn man es möchte, da sie komplett in Klartext gefasst sind. Sie müssen auch nicht vollständig sein, also kann man sich entscheiden nur gewisse Teile zu übersetzen.
    Sehr gut. Falls es zum Start noch keine Übersetzung geben wird, werde ich mich mal dransetzen und versuchen so weit es geht eine deutsche Variante zu erstellen.
    Dazu eine Frage: Wie löst du es mit Unterschiedlichen Textlängen? Wenn da ein Tap mit Namen "TS" ist und der auch nur so breit ist und ich schreibe in die Textdatei an die Stelle "Teile mit Grafiken" hin, wie wird das dann übernommen, wenn es nicht reinpasst? Könnte das Probleme geben oder wird der Text einfach abgeschnitten? Müsste ich mich dann also nach Möglichkeit an die Wortlänge des Originals halten?

  4. #24
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Das mit Eclipse hab ich nicht ganz verstanden (so heißt doch eine Programmiersprache?), aber es gäbe ja immer noch eine Standard-Oberfläche. Also quasi so, wie du es es als optimal ansiehst,so sieht der Maker aus.
    Aber wer will und einen etwas anderen Stil bevorzugt, kann die Oberfläche im Menü dann anpassen. Da hätten ja dann auch Anfänger keine Schwierigkeiten mit sich einzufinden. Die wissen dann vielleicht nicht mal, dass es die Möglichkeit gibt und ignorieren sie also vollständig.
    Bei der Anpassung der Oberfläche stelle ich mir zwei Möglichkeiten vor, wie man es realisieren kann. Einmal durch ein extra Optionsmenü, wo dann einzelne Buttons und Funktionen durch Checkboxen Ab-, An bzw. umgestellt werden. Oder über eine Drag and Drop Menü wie es z.B. beim VLC Media Player der Fall ist. Ist natürlich schwerer zu realisieren, aber dadurch könnte der Nutzer sich wirklich komplett frei alles Zusammenbasteln wo was genau ist.
    Eclipse ist eine kostenlose integrierte Entwicklungsumgebung (IDE) die von der Eclipse-Foundation gepflegt wird. Eclipse ist so aufgebaut, dass die komplette Oberfläche (also das Graphical-User-Interface (GUI)) von dem Benutzer beliebig angepasst werden kann. Das Resultat ist, dass man von der Flut an Optionen und Sub-Fenstern im ersten Moment völlig überfordert ist und erschrocken aufgibt. So sieht es zumindest aus wenn wir es unseren Erstsemesterstudenten zum ersten Mal zeigen. Darüber hinaus ist es allerdings ein wirklich erstaunliches Stück Software. Es hat zwar mehr Bugs als man zählen kann, aber bei dem Funktionsumfang ist das nachvollziehbar.


    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Wenn da ein Tap mit Namen "TS" ist und der auch nur so breit ist und ich schreibe in die Textdatei an die Stelle "Teile mit Grafiken" hin, wie wird das dann übernommen, wenn es nicht reinpasst? Könnte das Probleme geben oder wird der Text einfach abgeschnitten? Müsste ich mich dann also nach Möglichkeit an die Wortlänge des Originals halten?
    Alle Komponenten im GUI passen sich automatisch in ihrer Größe an um ihren Inhalt optimal anzuzeigen. Oder sie sollten es zumindest wenn wir davon ausgehen, dass die Swing Layout-Manager ihren Job richtig tun.
    In den meisten Fällen wird soetwas überhaupt kein Problem werden. Das GUI ist so gebaut, dass jeglicher Text mehr Platz hat als nötig. Nur in seltenen Fällen könnte es tatsächlich dazu kommen, dass ein zu langer Text etwas verdecken könnte.

    Ich habe vor bei der Veröffentlichung eine deutsche Übersetzung mit zu liefern. Ich weis aber nicht, ob ich sie schon bei der Tech-Demo fertig haben werde. An und für sich ist die Übersetzung keine schwere Arbeit, es ist aber eine ganze Menge Text der zu übersetzen ist.




    Zu dem Thema eine Frage an alle: Was ist mit Übersetzungen der Scriptfunktionen?
    Im Moment können diese NICHT übersetzt werden. Das hat einen simplen Grund: Sie müssen geparst werden können. Falls die Scriptfunktionen übersetzt werden würden könnte ein parser einer anderen Sprache das Script nichtmehr verstehen. Außerdem könnte es auch passieren, dass durch grammatikalische Gegebenheiten der Sprache das Parsen nichtmehr möglich wäre weil nicht deutlich genug zwischen zwei ähnlichen Funktionen unterschieden werden kann. (Alle Funktionen müssen Prefixeindeutig sein).
    Allerdings kann in der GUI, während man das Script zusammenklickt, der Name und die Beschreibung übersetzt werden. Ich persönlich glaube das sollte genug sein. Ich wüsste gerne was ihr dazu denkt.

    Geändert von Cornix (30.09.2015 um 17:05 Uhr)

  5. #25
    nicht falsch verstehen, mein kommentar war etwas flapsig geraten, aber nicht so gemeint. ich hab keinesfalls was dagegen, wenn leute eigene maker machen.

    mir fallen da zumindest noch ein paar mehr ein ... kortex, das hier, dann easy rpg und dann gab es noch mal was, was nen vorstellungsthread hatte und "rpg boss" oder so ähnlich hieß. keiner hat in dem thread da geantwortet und so ist das auch versumpft.

    ja, sorry, und jetzt halte ich die klappe.

    @topic: pictures mit alpha kanal ...sollte für mich zur grundausstattung gehören. ist im maker leider nur bedingt möglich.

  6. #26
    Eine Placeholdergrafik, die immer dann angezeigt wird, wenn der Makercode eine Grafik anzeigen will, die er nicht findet.
    Wenn sie beispielsweise gelöscht wurde. Oder wie beim PicPointerPatch der Pointer falsch ist.

  7. #27
    Nicht nur Pictures, sondern generell sollte es möglich sein alle Grafiken gleichermaßen zu manipulieren. Sprite-Effekte sozusagen. Schön wären auch Partikeleffekte, dynamische Tranzparenz. Zum Beispiel für Schornsteinrauch, aufwirbelnder Staub, Feuer, Wasser(fall) usw.

  8. #28
    Weil das Stichwort Alphakanal: Ein echter Alphakanal auch separat vom Bild, sprich die Möglichkeit, Masken zu benutzen und auch unabhängig vom Bild zu manipulieren.

    Das Problem, das ich gerade kommen sehe: Angenommen, man baut die Hälfte der Vorschläge hier ein - wie präsentiert man das einerseits so, dass es zugänglich ist (sprich man nicht die Befehle bereits kennen muss), ohne aber totale Neulinge zu erschlagen?
    Je umfangreicher Programme werden, umso unfreundlicher für Einsteiger werden sie oft.

  9. #29
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Weil das Stichwort Alphakanal: Ein echter Alphakanal auch separat vom Bild, sprich die Möglichkeit, Masken zu benutzen und auch unabhängig vom Bild zu manipulieren.

    Das Problem, das ich gerade kommen sehe: Angenommen, man baut die Hälfte der Vorschläge hier ein - wie präsentiert man das einerseits so, dass es zugänglich ist (sprich man nicht die Befehle bereits kennen muss), ohne aber totale Neulinge zu erschlagen?
    Je umfangreicher Programme werden, umso unfreundlicher für Einsteiger werden sie oft.
    Ja das ist war. Um den Script-Editor für Anfänger zugänglich zu machen versuche ich folgendes:
    1. Umfangreiche Demo-Projekte sodass man ein paar Scripte in Aktion sehen kann. An diesen Projekten kann man rumspielen und sehen was passiert wenn man etwas ändert. Außerdem sind die Scripte mit vielen Kommentaren dokumentiert.
    2. Eine Beschreibung zu jeder einzelnen Funktion. Diese Beschreibung wird angezeigt sobald man die Funktion auswählt.
    3. Ein digitales Handbuch (Hilfedatei) mit noch dataillierteren Beschreibungen, Erklärungen und Beispielen.
    4. Möglichst leicht verständliche Funktionsnamen mit eindeutigem Zweck.


    Falls jemand eine Idee hat was noch dabei helfen könnte es Anfängern möglichst einfach zu machen rein zu kommen bitte melden.

  10. #30
    Zitat Zitat
    Eine Beschreibung zu jeder einzelnen Funktion. Diese Beschreibung wird angezeigt sobald man die Funktion auswählt.
    super sache! denke ich mir bei manchen maker befehlen, hm, wofür sind die eigentlich? obwohl ich seit dekaden mit dem ding arbeite. bzw. wenn ich zB "end event processing" verwende und es passiert nix, event läuft weiter, dann wäre ne erklärung, wo das überhaupt einsatz findet, schon nützlich.

  11. #31
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    @topic: pictures mit alpha kanal ...sollte für mich zur grundausstattung gehören. ist im maker leider nur bedingt möglich.
    Die neueren Maker haben doch 32bit Farbtiefe soweit ich weis.
    Aber ja, mein Editor hat natürlich auch 32bit True Color. Um ehrlich zu sein, es wäre sehr viel mehr Aufwand die 16bit Farbtiefe des Rm2k zu programmieren als einfach das volle Spektrum zu erlauben.

    Zitat Zitat von Felski Beitrag anzeigen
    Eine Placeholdergrafik, die immer dann angezeigt wird, wenn der Makercode eine Grafik anzeigen will, die er nicht findet.
    Wenn sie beispielsweise gelöscht wurde. Oder wie beim PicPointerPatch der Pointer falsch ist.
    Garnicht nötig. Der Editor kennt alle Bilder und weis wenn eins fehlt oder nicht. Es gibt auch keine Pointer oder ID's, du wählst einfach das Bildmaterial direkt aus und der Editor merkt sich das dann. Wenn du das Bild verschiebst oder umbenennst ist das kein Problem, alles wird dynamisch angepasst. Wenn du das Bild löscht wird an jeder Stelle wo das Bild verwendet wird, ein Fehler markiert.
    Du kannst auch für jedes Material (nicht nur Bilder sondern wirklich ALLES) alle Stellen anzeigen lassen wo es verwendet wird. Materialien die nirgendwo verwendet werden werden auch nicht in das Spiel gepackt wenn man es erstellt. Du brauchst dir also niemals Gedanken wegen nicht verwendeten Grafiken oder Sounds machen.

    Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
    Nicht nur Pictures, sondern generell sollte es möglich sein alle Grafiken gleichermaßen zu manipulieren. Sprite-Effekte sozusagen. Schön wären auch Partikeleffekte, dynamische Tranzparenz. Zum Beispiel für Schornsteinrauch, aufwirbelnder Staub, Feuer, Wasser(fall) usw.
    Im Moment habe ich:
    Bewegen, Ankerpunkt setzen, Rotieren (um den Mittelpunkt), Spiegeln (Horizontal und Vertikal), alle Pixel mit einer Farbe multiplizieren, alle Pixel mi einer Farbe addieren / subtrahieren, Transparenz ändern und Skalieren.
    Ich könnte auch noch Blend-Modi einbauen (also Additiv, Subtrahierend, Multiplizierend, XOR, etc) aber das habe ich noch nicht.
    Partikeleffekte wären schön, aber dazu will ich mich im Moment nicht verpflichten und ersteinmal auf das konzentrieren was geplant ist. Falls ich Zeit und Motivation habe könnte ich darüber nachdenken ein Partikelsystem einzubauen.

    Zitat Zitat von relxi Beitrag anzeigen
    mehr Fontunterstützung, unterschiedliche Fonts und Schrifteinstellungen (b, i, u), und Unterstützung von Sonderzeichen des jeweiligen Fonts.
    Hierzu habe ich einmal einen kleinen Stand der Dinge in den Game-Dev-Thread geschrieben. Vielleicht gibt es ja Interessierte:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post3270446

    Allgemein schreibe ich immer mal wieder Fortschritt zum Editor in den Game-Dev-Thread. Dort finden sich schon unzählige Updates zur Entwicklung. Bitte denkt auch daran, dass es sich bei vielen Bildern um Work-In-Progress handelt und die Schaltflächen möglicherweise am Ende anders aussehen werden.

  12. #32
    Eine Sache, die mir noch einfällt, die ich z.B. gerne auch in meinem Projekt nutzen möchte (mal schauen, ob das mit dem Ace machbar ist):
    Die Möglichkeit, das gesehen Bild zu verschieben. das Sichtfenster in alle Richtungen bewegen zu lassen wird wahrscheinlich möglich sein. Ich meine da eher z.B. ein reinzoomen auf den Helden, wenn ein Kampf beginnt oder auf eine Weltkugel-Grafik, dahin wo gerade die Handlung passieren soll. Oder auch ein rauszoomen, sobald man ein Schiff/Flugzeut betritt, Wackeln des Bildschirms oder auch Kippen. Solche Effekte wären praktisch und nice.

  13. #33
    Wackeln geht bereits im Maker, sollte zumindest in allen Makern gehen, ich kann mich errinern, dass sogar der Rm2k das konnte. Das wird auch bei mir möglich werden.
    Das freie Verschieben der Kamera wird es auf jedenfall auch geben und Zoomen (rein und raus) würde ich gerne implementieren, aber ich muss noch schauen wie ich es am besten machen werde.
    Kippen wird allerdings sehr schwierig. Mit einem OpenGL Frontend sollte das kein allzu großes Problem werden, allerdings grenzt es mit dem popeligen Swing Frontend, welches ich im Moment benutze an Unmöglichkeit. Ich habe vor irgendwann auf OpenGL zu wechseln (wenn man die Spiele spielt, nicht den Editor selbst) allerdings habe ich keine Zeit dafür. Möglicherweise finde ich ja Jemanden der Lust hat dabei zu helfen.

  14. #34
    Ja das Kippen wäre auch nur ein kleines nettes Gimmik, das wahrscheinlich eh an wenigen Stellen sinnvoll ist. Vor allem das Rein- und Rauszoomen wäre mir wichtig (also sowohl als kurzzeitiger Effekt als auch als dauerhaft andere Entfernung zum Spielgeschehen).

  15. #35
    Bin gerade dabei mich in den VX einzuarbeiten. Man, die Einschränkung mit den 2 "automatischen" Ebenen ist teilweise echt... argh. Ich kann es kaum erwarten, bis deiner fertig ist. Bitte veröffentlich ihn recht bald (Aber auch nicht hetzen lassen und was halbgares frei geben ).
    Worauf ich aber hinaus will: Bitte gib dem Nutzer die Möglichkeit mehrere Events an einem Punkt ausführen zu lassen (auf verschiedenen Z-Ebenen dann, damit sich da nichts überschneidet und es übersichtlich bleibt (siehe dazu meinen früheren Vorschlag mit den Unterebenen bei gleicher Z-Höhe (Z1.0 - Z1.X, Z2.0 - Z2.X, ...), dafür wären die dann auch sehr praktisch.)). Bei doppelklick (oder wie du es gelöst hast) öffnet sich dann immer das Event, das auf der gerade aktiven Ebene ist. Und dann oben einfach für jede (Unter-)Ebene einen eigenen Reiter mit den ganzen Eventseiten. So stell ich es mir vor, wie es sein könnte. Aber wieder nur alles Ideen und mal schauen, wie das Projekt nachher fertig aussieht

    Als Beispiel, wie es beim VX Ace nicht geht: Ich hab ein Bett hingestellt da Events drauf gelegt, dass wenn man es berührt es sich in ein kaputtes Bett verwandelt. Nun soll aber ein Teddy auf dem Bett liegen, was als Event so gelöst ist, dass er ein Feld über dem Bett platziert wird und das Event parallel zum start ausgeführt wird. Dabei wird der Y-Wert des Teddys abgefragt und wenn er auf dem Punkt über dem Bett ist, dann soll sich der Teddy ein Feld nach unten bewegen. Das klappt auch, nur darf der Held nicht in der Nähe des Teddys den Raum betreten, sonst sieht er, wie sich der Teddy auf das Bett hinablässt. So wurde es in einem Tutorial hier erklärt. Unschön, unpraktisch und unnötig aufwendig. Außerdem verschwindet der Teddy, sobald das Bett-wird-zerstört Event ausgelöst wird (ist ja eine Grafik, die die vorhandene (Teddy-)Grafik ersetzt). Bei mehreren Events auf verschiedenen Z-Ebenen könnte man beide Probleme umgehen (mehrere Events auf einem Platz/ Teddy-Event ist über dem Bett-Wechsel-Event, bleibt also davon unangetastet und weiterhin auf seinem Platz) und es wäre auch noch erheblich unaufwendiger. Gut, in meinem Beispiel wäre der Teddy bei mehreren Z-Ebenen ein eigenständiges Tileset und kein Event, aber es gibt durchaus Szenarien, wo es sinn macht (z.B. wenn sich der Teddy auch in einen kaputten Teddy verwandeln soll).

    Du verstehst, was ich meine? ^^

    //EDIT
    Mir ist gerade noch was eingefallen: Bisher ist es ja so, dass wenn ich will, dass in der Nähe von einem Fluss man Wasserrauschen hören kann oder bei einem Stadtmusiker seine Musik sobald ich in seine Nähe komme, dann muss ich praktisch auf jedem Feld um das Objekt herum ein Soundevent legen. Wiederum unpraktisch und unübersichtlich, wenn es am Flussufer (oder what ever) noch eine menge anderer Events gibt.
    Bei einem alten Maker-selbst-programmieren Projekt von vor ein paar Jahren, gab es die Funktion (zumindest sollte es die geben, er wurde dann leider eingestellt), dass bestimmte Sounds an Objekte oder einen festen Punkt gekoppelt waren. dann hat automatisch jedes Feld in einer gewissen Entfernung den Sound gehört und je weiter man sich entfernte, desto leiser wurde er. So eine Funktion mit einstellbarem Radius wäre super. Oder wenn man innerhalb des Events die Felder markieren könnte die den Sound hören, und dass man da dann 3 oder so verschiedene Lautstärken hat. (also quasi einzelne Events, die nachher aber nur unter dem einen Event mit der Geräuschquelle angezeigt werden). Somit wäre der Eventscreen nicht mit Events überfüllt und die ganze Szenerie einfacher mit Stimmung zu füllen

    Geändert von Eddy131 (09.10.2015 um 17:29 Uhr)

  16. #36
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Worauf ich aber hinaus will: Bitte gib dem Nutzer die Möglichkeit mehrere Events an einem Punkt ausführen zu lassen (auf verschiedenen Z-Ebenen dann, damit sich da nichts überschneidet und es übersichtlich bleibt (siehe dazu meinen früheren Vorschlag mit den Unterebenen bei gleicher Z-Höhe (Z1.0 - Z1.X, Z2.0 - Z2.X, ...), dafür wären die dann auch sehr praktisch.)). Bei doppelklick (oder wie du es gelöst hast) öffnet sich dann immer das Event, das auf der gerade aktiven Ebene ist. Und dann oben einfach für jede (Unter-)Ebene einen eigenen Reiter mit den ganzen Eventseiten. So stell ich es mir vor, wie es sein könnte. Aber wieder nur alles Ideen und mal schauen, wie das Projekt nachher fertig aussieht
    Events wie im RPG-Maker wird es nicht geben. Alleine schon die Bezeichnung "Event" ist, meiner Meinung nach, ein ziemlicher Misnomer.
    Stattdessen gibt es sogenannte Map-Objekte, die man platzieren kann. Ein Map-Objekt besitzt eine Breite und Höhe die auch jeweils 0 sein können. Allerdings ist das auch nicht so sonderlich wichtig, da Code mit Scripts ausgeführt wird und nicht durch Objekte auf der Karte. Mit dem System des Makers hat es nicht so viel zu tun, es ist keine Kopie des RPG-Maker Systems sondern ein eigenständiges Konzept.


    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Als Beispiel, wie es beim VX Ace nicht geht: Ich hab ein Bett hingestellt da Events drauf gelegt, dass wenn man es berührt es sich in ein kaputtes Bett verwandelt. Nun soll aber ein Teddy auf dem Bett liegen, was als Event so gelöst ist, dass er ein Feld über dem Bett platziert wird und das Event parallel zum start ausgeführt wird. Dabei wird der Y-Wert des Teddys abgefragt und wenn er auf dem Punkt über dem Bett ist, dann soll sich der Teddy ein Feld nach unten bewegen. Das klappt auch, nur darf der Held nicht in der Nähe des Teddys den Raum betreten, sonst sieht er, wie sich der Teddy auf das Bett hinablässt. So wurde es in einem Tutorial hier erklärt. Unschön, unpraktisch und unnötig aufwendig. Außerdem verschwindet der Teddy, sobald das Bett-wird-zerstört Event ausgelöst wird (ist ja eine Grafik, die die vorhandene (Teddy-)Grafik ersetzt). Bei mehreren Events auf verschiedenen Z-Ebenen könnte man beide Probleme umgehen (mehrere Events auf einem Platz/ Teddy-Event ist über dem Bett-Wechsel-Event, bleibt also davon unangetastet und weiterhin auf seinem Platz) und es wäre auch noch erheblich unaufwendiger. Gut, in meinem Beispiel wäre der Teddy bei mehreren Z-Ebenen ein eigenständiges Tileset und kein Event, aber es gibt durchaus Szenarien, wo es sinn macht (z.B. wenn sich der Teddy auch in einen kaputten Teddy verwandeln soll).

    Du verstehst, was ich meine? ^^
    Bei deinem Beispiel würde man in meinem Editor Bett und Teddy wahrscheinlich nicht als Map-Objekte (Events aus dem Maker) sondern einfach nur als Sprites (also animierte Grafiken) darstellen. Einen Sprite mit beliebiger Grafik und Animation kannst du überall auf dem Bildschirm platzieren und natürlich auch nach freien Stücken überlappen lassen. Du kannst sie auch dynamisch erstellen und entfernen.

    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Mir ist gerade noch was eingefallen: Bisher ist es ja so, dass wenn ich will, dass in der Nähe von einem Fluss man Wasserrauschen hören kann oder bei einem Stadtmusiker seine Musik sobald ich in seine Nähe komme, dann muss ich praktisch auf jedem Feld um das Objekt herum ein Soundevent legen. Wiederum unpraktisch und unübersichtlich, wenn es am Flussufer (oder what ever) noch eine menge anderer Events gibt.
    Bei einem alten Maker-selbst-programmieren Projekt von vor ein paar Jahren, gab es die Funktion (zumindest sollte es die geben, er wurde dann leider eingestellt), dass bestimmte Sounds an Objekte oder einen festen Punkt gekoppelt waren. dann hat automatisch jedes Feld in einer gewissen Entfernung den Sound gehört und je weiter man sich entfernte, desto leiser wurde er. So eine Funktion mit einstellbarem Radius wäre super. Oder wenn man innerhalb des Events die Felder markieren könnte die den Sound hören, und dass man da dann 3 oder so verschiedene Lautstärken hat. (also quasi einzelne Events, die nachher aber nur unter dem einen Event mit der Geräuschquelle angezeigt werden). Somit wäre der Eventscreen nicht mit Events überfüllt und die ganze Szenerie einfacher mit Stimmung zu füllen
    Das geht auch im RPG-Maker einfacher. Du kannst periodisch die Koordinaten des Helden abfragen und den Sound abspielen, falls die Entfernung zu der Sound-Quelle klein genug ist. Mit Ruby (ab XP und höher) kannst du das auch sehr viel angenehmer programmieren, sodass die Lautstärke entsprechend der Entfernung lauter oder leiser wird.
    Ich habe vor sowohl normale Soundeffekte als auch 2D Soundeffekte per Script abspielen zu lassen. Bei einem 2D Soundeffekt wäre dann die Lautstärke abhängig von der Entfernung zu der Position des Soundeffektes. Beispielhaft als Script-Code:
    Code:
    play sound effect ./RiverSound.ogg with volume 100
    und
    Code:
    play 2D sound effect ./RiverSound.ogg with volume 100 at location (13, 27)
    Wobei du für den Soundeffekt selbst entweder konstante Angaben oder Variablen verwenden kannst und für die Lautstärke, X- und Y-Koordinaten ebenfalls Konstante, Variablen oder zusammengesetzte Ausdrücke.

  17. #37
    Du machst mich immer neugieriger auf deinen Maker! Ich kann es kaum erwarten die neueste Betaversion zu testen^^
    Btw: Sollte die nicht bald kommen? Kannst du schon ein eindeutigeres Datum nennen?

    Bezüglich des Sounds: Ich hatte das mit dem selber erstellen der Bereiche deswegen vorgeschlagen, weil z.B. eine Mauer ja den Sound dämpfen oder ganz unterdrücken könnte. Ist ja nicht besonders realistisch, wenn man in ein Haus geht (alles eine Map) und der Musiker draußen hinter der Wand immer noch laut zu hören ist. Oder man kommt aus einer Seitenstraße. In der Seitenstraße ist der Sound nur leicht lauter geworden, aber sobald man die Hauptstraße betritt wird der Musiker direkt lauter, die Marktschreier sind plötzlich zu hören und das überall auf dem ganzen Platz. Daher wäre eine Karte mit anpassbaren Bereichen eine gute Möglichkeit, so mein Gedanke.
    Man könnte natürlich auch jedem Objekt einen eigenen Dämpfungswert zuordnen ("um wieviel leiser wird der Sound dahinter?"), aber das wäre sowohl Programmiertechnisch, als auch Resourcentechnisch und auch Makertechnisch ein ziemlich großer Aufwand für einen relativ geringen Mehrwert.

  18. #38
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Du machst mich immer neugieriger auf deinen Maker! Ich kann es kaum erwarten die neueste Betaversion zu testen^^
    Btw: Sollte die nicht bald kommen? Kannst du schon ein eindeutigeres Datum nennen?
    Ich stecke in der kniffligen Lage, welche ich gerne als das PR-Paradox bezeichne. Man muss als Entwickler viel Content zeigen damit potentielle Kunden angelockt werden und sich positive Erwartung aufbaut. Auf der anderen Seite, wenn man eine Alpha / Beta / Demo / etc veröffentlicht, und diese wird schlecht aufgenommen, dann hat das den entgegen gesetzten Effekt. Wenn es nicht viel positives zu sehen gibt, aber dafür jede Menge Bugs und Baustellen, dann kann sich das ziemlich negativ auf das Image auswirken.
    Ich will die Demo erst veröffentlichen, wenn man auch wirklich schon etwas machen kann, also ein ganz ganz simples Jump-And-Run zum Beispiel.

    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Bezüglich des Sounds: Ich hatte das mit dem selber erstellen der Bereiche deswegen vorgeschlagen, weil z.B. eine Mauer ja den Sound dämpfen oder ganz unterdrücken könnte. Ist ja nicht besonders realistisch, wenn man in ein Haus geht (alles eine Map) und der Musiker draußen hinter der Wand immer noch laut zu hören ist. Oder man kommt aus einer Seitenstraße. In der Seitenstraße ist der Sound nur leicht lauter geworden, aber sobald man die Hauptstraße betritt wird der Musiker direkt lauter, die Marktschreier sind plötzlich zu hören und das überall auf dem ganzen Platz. Daher wäre eine Karte mit anpassbaren Bereichen eine gute Möglichkeit, so mein Gedanke.
    Man könnte natürlich auch jedem Objekt einen eigenen Dämpfungswert zuordnen ("um wieviel leiser wird der Sound dahinter?"), aber das wäre sowohl Programmiertechnisch, als auch Resourcentechnisch und auch Makertechnisch ein ziemlich großer Aufwand für einen relativ geringen Mehrwert.
    Soetwas würde tatsächlich schon sehr viel schwieriger werden. Wenn man soetwas machen möchte würde ich einen Graphalgorithmus, ähnlich zum Pathfinding empfehlen, wo man für jedes Tile einen Wert definiert um wie viel der Sound leiser wird wenn er über diese Tile reisen muss. Dann kann man von der Sound-Quelle aus eine einfache Expansion durchführen um für jedes Tile im Umkreis die Lautstärke zu berechnen, welche bei diesem Tile gehört werden kann. Auf dem Maker wäre das sehr schwierig und bei meinem Editor auch nur etwas für erfahrenere Programmierer. Ich könnte sogar ein Template für Tile basierte Graphenalgorithmen einbauen (für diejenigen, welche direkt Java-Code in meinem Editor benutzen wollen). Aber das ist Zukunftsmusik.

  19. #39
    Was mir im Maker schon immer gefehlt hat:
    1. Die Möglichkeit, Eventcode auszukommentieren, wenn man ihn gerade nicht braucht
    2. Eine Möglichkeit herauszufinden, an welchen Stellen im Projekt Switches/Variables/Bilder und andere Ressourcen verwendet werden (eine Art "Report Usage"). Wenn man aktuell eine Ressource oder einen Switch hat, muss man sich merken, wo man sie überall verwendet. Das ist schlecht, wenn man später noch etwas ändern will, und das dann nicht mehr weiß

  20. #40
    Zitat Zitat von StorMeye Beitrag anzeigen
    2. Eine Möglichkeit herauszufinden, an welchen Stellen im Projekt Switches/Variables/Bilder und andere Ressourcen verwendet werden (eine Art "Report Usage"). Wenn man aktuell eine Ressource oder einen Switch hat, muss man sich merken, wo man sie überall verwendet. Das ist schlecht, wenn man später noch etwas ändern will, und das dann nicht mehr weiß
    Das erinnert mich (aus irgend einem Grund) daran, wie oft ich mir beim testen von Skripten schon einen Log gewünscht habe. Das wäre deutlich komfortabler als alle 5 Zeilen "Show Msg: 'V[0001]'" einzubauen um zu gucken, ob die Variablen noch das machen, was sie sollen (und ob das Script überhaupt bis zur Textbox kommt).

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