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Thema: The Daily Game Dev Struggle #2: "Ich code schneller als mein Schatten"

Baum-Darstellung

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  1. #11
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Ich habe es jetzt nocheinmal ausprobiert. Im RPG-Maker 2000 ist es tatsächlich so, dass ein Event NICHT über dem Tile angezeigt wird wenn es eine niedrigere Y-Koordinate besitzt. Im RPG-Maker XP ist es aber so. Hier ein Bild um die Situation zu verdeutlichen:

    Wenn der Held südlich von dem Fass steht wird seine Grafik über dem Fass angezeigt. Wenn der Held nördlich von dem Fass steht (oder auf gleicher Höhe) wird seine Grafik unter dem Fass angezeigt.
    Das Fass besitzt eine Priorität von 1 im Tileset.

    Ein solcher Effekt wäre mit meinem System NICHT möglich. Wäre das etwas schlimmes?
    Wenn man soetwas will müsste man Fässer/Büsche/Bäume als Map-Objekte (Events) einbauen.
    Ich komme vom XP Lager und erwähnte aus diesem Grund auch die Priorities .

    Wie du beschrieben hast, Werden Sprites ja anhand ihres Z Offsets (das bestimmten die Priorities) und der Y Koordinate auf dem Screen gezeichnet. Hier auch noch mal zur Verdeutlichung:



    Dein oben gezeigtes Beispiel ist allerdings ungünstig da der Character ja gar nicht dort stehen dürfte weil das Fass nicht begehbar ist. Ich weiß jedoch was du damit aufzeigen möchtest. Und ja, es wäre sehr schlimm, wenn deine Umsetzung das nicht kann. Diese vorgegaukelte Tiefe ist doch das A und O bei 2D Spielen, oder etwa nicht? Dadurch entsteht ja erst der Eindruck von Tiefe. Ich muss auch ehrlich gesagt sagen, ich verstehe nicht weshalb du gegen die Variante mit der Y Koordinate bist. Soweit ich das kenne ist genau das eine sehr gängige Variante. Hierzu folgender Artikel z.B.:

    https://eliasdaler.wordpress.com/201...down-2d-games/

    Sprich, Grafiken welche auf dem selben Z Level sind abhängig von der niedrigsten Y Koordinate in Reihenfolge zeichnen. Wenn ich einen Maker erstellen würde, wäre meine Vorstellung ungefähr so:

    - User entscheidet wie viele Layer er fürs Mapping nutzen kann( unendlich oder eine feste hohe anzahl z.B. 10).

    - User entscheidet wie viele Z Levels eine Map besitzen kann. Das heißt z.B., dass alles auf Z Level 3 über Z Level 2 gezeichnet wird. Man kann sich das praktisch so vorstellen, dass man im Editor zwischen definierten Z Levels hin und her springen kann.

    - Tiles in einem Tileset können verschiedene Prioritäten haben(wie im XP), allerdings mehr als 5 (unendlich oder eine max hohe anzahl z.B. 99). Wichtig ist das für das oben aufgezeigte Beispiel.

    - Jeder Z Level sollte eigene Passable Einstellungen haben welche auch bei der Abwicklung von Kollisionen berücksichtigt werden. Sprich, ist Spieler auf Z Level 2 werden für ihn nur die Passable Einstellungen von Z Level 2 berücksichtigt. Ein Tracking vom Z Level des Players ist hier natürlich dann erforderlich (auch für Events). Sollte mit einer Art Terrain Tag für jeden Z Levelrelativ einfach sein.

    Das wäre ein Traum, Brücken mit NPC's darunter und darüber zur selben Zeit kein Problem mehr. Hach ja...

    greetz

    Geändert von schmoggi (07.10.2015 um 19:28 Uhr)

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