Von Altered Royalty das HUD überarbeitet* genauso wie das Item Menü (Design), die Item-Liste ergänzt** und Zauber hinzugefügt.
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EDIT: Ich würde gerne bei dem Erfahrungssystem mitmachen ^-^
Von Altered Royalty das HUD überarbeitet* genauso wie das Item Menü (Design), die Item-Liste ergänzt** und Zauber hinzugefügt.
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EDIT: Ich würde gerne bei dem Erfahrungssystem mitmachen ^-^
Nabend!
@Zirconia Muss mir gerade vorstellen wie du das "[Some shit] activated" vorließt xD
@Corti Vielen Dank
@CensedRose ... auch nochmal Danke! Beim letzten Post ganz vergessen.
Heute weiter an cutscenes gearbeitet und damit auch endlich mal den neuen Charakter eingebaut:
Haben zusätzlich heute in Skype eine Menge Kram zur Ingame-Lore vor allem im Bezug auf Quests besprochen... und auch genauer geplant wie jetzt die Story weiter geht.
Jetzt muss nur noch alles umgesetzt werden!
Heute so einiges gemacht:
- Textboxen weiter optimiert
- Corti mit dämlichen Fragen genervt
- Alte Bugs gelöscht
- (noch) unerklärlichen Regenbogen-Bug entdeckt
- Neuen Dialog eingefügt, den ich bei einer Szene vergessen hatte
Ich sollte es bald durch haben. Dann kann ich mich wieder auf die Story konzentrieren
Übrigens, Sabbi...? Beim ersten Gamedev-Thread wurden die letzten Postings von einigen Usern nicht mitgezählt D: Ich will ja kein Buhmann sein, da du dir eh schon so viel Mühe mit dem ganzen hier gibst, aber ich dachte, ich spreche es einfach mal freundlich an
- Das Inno -
Heute so einiges getan:
* Bischen Plugin-Gefummel, auf der Todo-Liste stehen noch ein paar Sachen bevor ich wieder in eine Winterschlafphase eintreten kann
* mit dämlichen Fragen genervt worden![]()
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Damit begonnen, meine eigene Fauna für The Other Side zu machen. Die Bäume waren bisher immer ein M&B-Rip Off. Das wollt ich nicht mehr.
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--... kein Wunder, dass der Mist nicht funktioniert und überall Random Encounter passieren!
8-Bit Hard Rock from Vienna, Austria!
Gestern und vorgestern einen neuen Shop mit alternativer Währung eingebaut, wodurch das Spiel zwar etwas leichter wird, es im Endeffekt aber glaube ich dem Spiel mehr nützt, da der Spieler sich besser vorbereiten kann. Zusätzlich gibts im Shop ein paa einzigartige Items, womit man den "Zufall" ein wenig austricksen kann und es wurden ein paar kleinere Bugs gefixt.
Ich zeichne ganz ganz fleißig an Charakteren! Schaust du hier.
Und natürlich ist der nächste ( und letzte für den Prolog! ) schon in der Pipeline:
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ich habe heute endlich ... mal meine monsterstats zentralisiert. das heißt, es werden nicht mehr für jede einzelne monstergruppe zB wenn ein gegner in 3 versch. gruppen vorkommt, 3 mal die stats festgelegt, sondern es wird jedes mal von einer zentralen stelle geholt. so muss man auch, wenn man an den stats was ändern will, das nur noch an einer stelle tun, hurray xD für eingefleischte programmierer ist es wahrscheinlich unverständlich, dass man es überhaupt erstmal so macht. hit me hard.
dann habe ich grad noch die auswahl der spezials, auch genannt furys im kampf aktualisiert, auch dort wird jetzt der text mit plugin angezeigt, auch hilfetext habe ich geaddet.
das blöde dabei war, dass mir dabei eingefallen ist, dass das itemmenü, welches ich kürzlich aktualisiert habe, noch keine hilfetexte hat ... und die textbox ist auch nicht so angelegt, dass unten drunter noch platz ist.
im klartext heißt das, die positionen der ganzen items etc. nochmal nach oben verschieben und hilfetexte einfügen, juhu.
edit: done.
beweis
omg 3 wilde Brunftbrunst erscheinen!
Geändert von IndependentArt (28.08.2015 um 17:45 Uhr)
Der Nutzer kann nun Laufzeitinformationen zum Projekt einstellen. Zum Beispiel die Fenstergröße, FPS, die erste Scene sobald das Spiel gestartet wird, etc.
Für diesen Teil der GUI habe ich eine schöne kleine generische Lösung erstellt, welche es mir erlaubt Menüs in einem gewissen Format mit extrem wenig Aufwand zu erstellen.
Geändert von Cornix (28.08.2015 um 19:28 Uhr)
@csg Sexy!
Heute habe ich mich mal wieder an einer neue Map gesetzt. Wie immer kam dabei unser Height-Map Feature zum Einsatz. Damit konnte ich diese ganzen Klippen in weniger als 3 Stunden machen. Im Editor sieht das ganze aktuell so aus:
In-Game dann so:
Der Hintergrund sind 3 Parallax-Layers die sich je nach Layer langsamer bewegen um einen zustäzlichen Tiefe-Effekt zu bekommen. Felix hat sicher mal ein paar Bilder dazu hier gezeigt.
Auch heute wieder Textboxen-Testen gemacht, der Regenbogenbug ist jetzt dank Cortis Hilfe auch behoben
Jap, war heute nicht sehr viel, aber man kann nicht immer den ganzen Tag am Spiel arbeiten
- Das Inno -