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Thema: The Daily Game Dev Struggle #2: "Ich code schneller als mein Schatten"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Heute habe ich die meiste Zeit mit unserer Render-Engine gekämpft um das hier zu basteln:



    ... habe darüber hinaus auch Teleport-Panels weiter entwickelt (kann man jetzt anklicken zum teleportieren usw.)...
    Wollte ja eigentlich Szenen machen, aber hab ich mal wieder davor gedrückt~

    @Elsen Vielen Dank.
    @Sabbi Cooles Artwork! Mag besonders die Coloration.

  2. #2
    Zitat Zitat von Zirconia Beitrag anzeigen
    @Inno: Darf ich dem Militär jetzt das Geld vom Gefängnistisch klauen? :3
    Noch nicht

    ~

    Okay, ich bin so fertig für heute... Ich bin das komplette Spiel durchgegangen und habe alle Textboxen an das neue Plugin angepasst. Habe aber gemerkt, dass ich natürlich ein paar übersehen habe, werde mich darum demnächst kümmern.
    Zudem habe ich alte CEs komplett aus dem Spiel entfernt, die jetzt unnötig geworden sind.

    Also Nacht! Zzzz...

    - Das Inno -

  3. #3
    ich mach grad irgendwie alles ...
    halt alpha test, und schauen, ob das ding spielbar ist, und implementieren, was vielleicht noch fehlt.
    habe vorhin zB implementiert, dass man die charaktere mit schokolade füttern kann.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	sch.jpg 
Hits:	13 
Größe:	23,8 KB 
ID:	22611

    das heilt den zustand depression.

    dann hab ich gestern noch eine animation für explosionen gemacht. das ist ziemlich ... anspruchsvoll, aber ich werde langsam besser. das schwierigste ist, dem ganzen räumlichkeit zu geben, weil es ja eigentlich nicht in dem sinne schatten hat.

    gerade eben habe ich noch eingebaut, dass man, wenn die spezialleiste voll ist, nicht gezwungen wird, das spezialattacke zu benutzen. man kann also immernoch normal angreifen, was weitere taktische twists ermöglichen sollte. davon abgesehen, wäre es an einer stelle zum game breaker geworden, weil ramirez von einer klippe aus fliegende gegner nicht mit der spezial angreifen kann.

    für den restlichen tag hab ich mir noch vorgenommen, das itemmenü im kampf zu erneuern, weil es immernoch die items mit pictures und nicht per plugin anzeigt.

  4. #4
    @Lachsen:


    @IndependentArt:
    Nette Idee mit der Schokolade.
    Die könnte allerdings noch etwas Shading vertragen. Es sei denn du verzichtest darauf aufgrund eines bestimmten Stils, dann ist die voll ok.

    @Sabaku:
    Holy shit, ich dachte die Farben drumrum wären Absicht. xD
    Voll hübsch. Nur die Lanze wirkt etwas verbogen.

    Geändert von Stray (26.08.2015 um 15:20 Uhr)

  5. #5
    @stray man sieht sie ungefähr eine viertel sekunde während der animation, ungefähr so lang hab ich auch daran gepixelt ... und meinem nicht vorhandenen stil entspricht sie hervorragend.

  6. #6
    @Lachsen
    Also sie sieht wirklich toll aus =D Mir gefallen die Sommersprossen auch sehr gut.
    Hat ein kindliches, aber auch erwachsenes Aussehen und wirkt wirklich lebendig Weiter so!

    Und die Animation mit dieser Plattform sieht einfach genial aus =D Wirkt alles fliessend und synchron.
    Wirklich toll gemacht

    @Sabaku
    Also ich finde das Artwork auch sehr schön ^^ Ist dir wirklich gut gelungen!
    Ich finde jedoch auch, dass der Stab etwas verbogen wirkt, aber sonst gefällt es mir richtig gut.


    - - - - - - - - -

    Arbeite momentan fleissig an den Katakomben weiter.
    Nun kommen ein paar andere Gegner ins Spiel und bringen Hanna so richtig zur Weissglut, da sie etwas Schreckliches mitansehen muss.

    Danach dauert es nicht mehr lange und sie findet ihren zweiten richtigen Begleiter.

  7. #7
    Dieser Moment, wenn man ein Baukastenprogramm benutzt und dann doch nur wieder direkt herumcodet, weil man so einfach am schnellsten die besten Ergebnisse erzielt.



    Was macht das?
    Variabel ein Bild anhand der Skill-ID auswählen, danach es entsprechend nach gegebenen Variablen positionieren, anzeigen und je nach Wunsch auch noch sonstigen Blödsinn damit anstellen. Schluss mit fixen Bild-IDs oder sonstigem Mist. Einfach ein paar Startwerte festlegen, durchiterieren und das Menü baut sich ganz von selbst auf. Sorgt nicht nur für total übersichtlichen Code, sondern tut auch der Performance ganz gut. Und anderst als zuvor geht das nicht in irgendwie 20 Schritten. Oder 5 Schritten. Sondern alles in EINEM Schritt.
    Was wäre das vorher für ein Drama auf dem 2003er gewesen? Ohne DynRPG zumindest.
    Ich wusste ja, dass mit RGSS viel möglich ist. Aber so viel? So leicht? So stabil? Nicht schlecht. Jaja, es hat natürlich seine Macken. Aber trotzdem.
    Der VX Ace ist toll. Endlich ist programmiertechnische Logik auch hier mal gescheit umsetztbar. Ganz ohne irgendwelche Patches. . Werd' immer mehr zum VX-Fanboy. Musste einfach mal gesagt sein.

  8. #8
    @Derc: Fire&Forget bei Variablen hatte ich mit dem 2k3 PicturePointer Patch auch mal gemacht und mich dann davon zum Teil wieder verabschiedet als es daran ging entsprechende Teile der Menüs zu bewegen und zu animieren, dann braucht man nämlich die exakten IDs, oder zumindest das Wissen in welchem Block/mit welchem Offset gewisse Sachen liegen. Kann man im Ace nicht eine Menükomponente bauen, die du dann nur noch in einer Zeile aufrufen und editieren musst? Das wäre doch elegant. Wenn du das hier schon kannst, dann kriegste sowas auch hin ;-)

  9. #9
    Heute Spiel wegen dem neuen Textbox-Plugin durchgetestet und auf Bugs geprüft.
    Den-ganzen-Tag-lang!! Zumindest kam ich recht weit, unmittelbar bis zu den Szenen nach Demoende.

    Ich habe fertig für heute.

    - Das Inno -

  10. #10

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    So...

    hier die Upgrade Sequence von gestern fortgesetzt (wieder mit Quick Cut):


    Zusätzlich auch endlich mal wieder an Szenen und Dialogen gearbeitet. Für die Story. Keine Features oder grafischen Krimskrams, sondern harter Inhalt.
    ... ca. +1 minute Spielzeit.

    C ya

    Lachsen

  11. #11
    Dieses "[Some Shit] activated" erinnert mich an eure Präsentation auf dem BMT mit der Synchronisation der Texte
    Die Upgrade Sequence sieht sehr nice aus ^^.

  12. #12
    Ziemlich cool, Lachsen!

    Ich habe heute kleinigkeiten und Restwünsche erledigt und die meiste Zeit Sachen getan, die keinen produktiven Wert haben und einfach nur schööön sind.

  13. #13
    Der Kompiler meines Editors kann nun simple Scripte übersetzen und ausführen!

    Hier das Script im Editor:


    Der automatisch generierte Java-Code:
    Code:
    package Root.Scripts;
    
    public class Test extends bw.runtime.materials.RtScript {
    
        private    int tmpInt = 42;
    
        public void reset() {
            tmpInt = 42;
        }
    
        public void run() {
            this.tmpInt = ( this.tmpInt * 3 );
            Root.Globals.SomeGlobs.set_someBool(true);
            Root.Objects.Ork.instance.set_Atk2(12345);
            getEnviroment().print(( "Ein Test" + " kommt selten alleine!" ));
            getEnviroment().print(Root.Globals.SomeGlobs.get_value());
            getEnviroment().print(Root.Objects.Alex.instance.get_Rank());
            getEnviroment().print(( ( this.tmpInt / 2 ) * ( 2 - this.tmpInt ) ));
            getEnviroment().print(( Root.Globals.SomeGlobs.get_value() * Root.Objects.Ork.instance.get_Atk2() ));
        }
    
    }
    Und das Resultat der dynamischen Kompilation + Ausführung:
    Code:
    Ein Test kommt selten alleine!
    42
    Fighter
    -7812
    518490
    Die Qualität des erzeugten Codes ist natürlich nicht sonderlich gut, aber das kann ja egal sein, da ihn sowieso nie ein Mensch zu Gesicht bekommen wird. Automatisch generierter Code gewinnt nunmal nur selten einen Schönheitswettbewerb.

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