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Thema: The Daily Game Dev Struggle #2: "Ich code schneller als mein Schatten"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich habe heute zum ersten Mal erfolgreich mit der neuen Engine ein Projekt kompiliert. Noch ein wenig handwerkeln und ich bin bald wieder soweitwie ich damals war.
    Ich denke in den folgenden Wochen könnte ich möglicherweise eine kleine Alpha zum testen rausbringen, man kann zumindest hoffen.

  2. #2
    Ein optionaler Boss hat den Weg ins Spiel gefunden:





    Doch was ist das? Was ist das nur für eine Welt?
    Was ist mit der Zugreihenfolge los? Sind wir vielleicht noch nicht bereit?
    Wer weiß.


    LG
    MajinSonic

  3. #3
    Nun, ich Betateste momentan Sölfs Hero Academia, während ich die "Spaltungsgeschichte" verfasse, welche in einer Sidequest von Eskalna thematisiert werden soll.

  4. #4
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Whoa, dich gibt es noch
    Krass, gell?

    @Lachsen:
    Ich find' die Sommersprossen total fesch!

    @R.D.:
    Heißer Quest-Scheiß, nice!

    @MajinSonic:
    Optionale, bockschwere Bosse? Finde ich super!

    Zum Thema:
    Habe mal den XP installiert und ein paar Grafikexperimente verbrochen.

  5. #5

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Das letzte 8 Sinners Artwork dass ich mit meinem Aiptek-Grafiktablett gezeichnet habe. Sleep well sweet prince und hallo mein wundervolles intuos <3



    @Majin Sonic Ist das im Colorswap-Land?!

    @R.D. Die HUD find ich gut! Sollte jedes Spiel haben.

    Geändert von Sabaku (25.08.2015 um 22:37 Uhr)

  6. #6

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Heute habe ich die meiste Zeit mit unserer Render-Engine gekämpft um das hier zu basteln:



    ... habe darüber hinaus auch Teleport-Panels weiter entwickelt (kann man jetzt anklicken zum teleportieren usw.)...
    Wollte ja eigentlich Szenen machen, aber hab ich mal wieder davor gedrückt~

    @Elsen Vielen Dank.
    @Sabbi Cooles Artwork! Mag besonders die Coloration.

  7. #7
    Zitat Zitat von Zirconia Beitrag anzeigen
    @Inno: Darf ich dem Militär jetzt das Geld vom Gefängnistisch klauen? :3
    Noch nicht

    ~

    Okay, ich bin so fertig für heute... Ich bin das komplette Spiel durchgegangen und habe alle Textboxen an das neue Plugin angepasst. Habe aber gemerkt, dass ich natürlich ein paar übersehen habe, werde mich darum demnächst kümmern.
    Zudem habe ich alte CEs komplett aus dem Spiel entfernt, die jetzt unnötig geworden sind.

    Also Nacht! Zzzz...

    - Das Inno -

  8. #8
    ich mach grad irgendwie alles ...
    halt alpha test, und schauen, ob das ding spielbar ist, und implementieren, was vielleicht noch fehlt.
    habe vorhin zB implementiert, dass man die charaktere mit schokolade füttern kann.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	sch.jpg 
Hits:	13 
Größe:	23,8 KB 
ID:	22611

    das heilt den zustand depression.

    dann hab ich gestern noch eine animation für explosionen gemacht. das ist ziemlich ... anspruchsvoll, aber ich werde langsam besser. das schwierigste ist, dem ganzen räumlichkeit zu geben, weil es ja eigentlich nicht in dem sinne schatten hat.

    gerade eben habe ich noch eingebaut, dass man, wenn die spezialleiste voll ist, nicht gezwungen wird, das spezialattacke zu benutzen. man kann also immernoch normal angreifen, was weitere taktische twists ermöglichen sollte. davon abgesehen, wäre es an einer stelle zum game breaker geworden, weil ramirez von einer klippe aus fliegende gegner nicht mit der spezial angreifen kann.

    für den restlichen tag hab ich mir noch vorgenommen, das itemmenü im kampf zu erneuern, weil es immernoch die items mit pictures und nicht per plugin anzeigt.

  9. #9
    @Lachsen:


    @IndependentArt:
    Nette Idee mit der Schokolade.
    Die könnte allerdings noch etwas Shading vertragen. Es sei denn du verzichtest darauf aufgrund eines bestimmten Stils, dann ist die voll ok.

    @Sabaku:
    Holy shit, ich dachte die Farben drumrum wären Absicht. xD
    Voll hübsch. Nur die Lanze wirkt etwas verbogen.

    Geändert von Stray (26.08.2015 um 15:20 Uhr)

  10. #10

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @Inno also die Hände,ne? Die sind ja schon ziemlich gut X)

    @Thema Update der Exp kommt heute Abend, stay tuned!

    Außerdem bin ich erstmal fertig mit dem geplanten Artworks für die Zirkonia-Beta meinerseits. Gestern das letzte Drum abgegeben und zurück zu 8 Sinners. Wuuusch!

  11. #11

  12. #12
    Habe heute mal die Face-Sets meines Hauptcharakters überarbeitet.
    Bin mit dem Ergebnis ganz zufrieden. (:

    Geändert von Norpoleon (09.09.2015 um 21:03 Uhr)

  13. #13

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho!

    Heute die Tutorial Sache fertig bekommen. So sieht das dann z.B. beim Quickmenu aus:



    Außerdem an dem neuen Charakter weiter gearbeitet und schonmal das Portrait angefangen:



    ... der wird dann noch weiter ausgearbeitet!

    @Sabbi Diese Post Zusammenfassungen. Klasse xD

    C ya

    Lachsen

  14. #14
    Nach mehreren Wochen Pause kam ich heute einmal wieder dazu an meinem Editor weiter zu basteln. Man kann nun die Start-Konfiguration (Bildgröße, Framerate, Titel, erste Szene, etc) für das Spiel einstellen und diese Informationen werden auch bereits kompiliert und treten in Effekt. Sobald ich meine letzten Klausuren hinter mir habe sollte ich genug Zeit haben um eine testbare Alpha heraus zu bringen.

  15. #15
    Heute nur kleine Sachen optimiert, für mehr war selbst auf dem Hackerspace nichts drin :I

    Hat wer meine Muse gesehen?

    - Das Inno -

  16. #16
    Wenn man das hier so liest, bekommt man wirklich Lust, den RPG Maker wieder hervorzukramen und an der alten Idee weiterzufeilen. Wo genau hatte ich den nochmal installiert?

  17. #17
    @wusch: Tu es!

    Habe nun meine Variablen aufgeräumt. Construct 2 bietet an, Variablen nicht nur in Zahlen sondern in Worten auszudrücken. Nun ist das Ganze für mich bedeutend einfacher nachzuvollziehen. Ebenso werden nun alle Tasten durch Variablen bestimmt. Das ermöglicht eine Anpassung innerhalb des Spiels. Man kann für's Erste die Pfeiltasten mit WASD tauschen. Später lasse ich den Spieler dann alle Tasten frei belegen. Aber das verfolge ich dann wohl erst weiter, wenn eine Demo ansteht. Außerdem habe ich endlich die Joypad-Steuerung eingebaut, daher bin ich nicht mehr auf Joy2Key angewiesen. Das Spiel erkennt nun direkt die Tasten des Joypads.

    Das wichtigste neue Feature ist das Zielen. Mit Maus oder rechtem Analaogstick kann man nun zielen, wohin die Spielfigur seinen "Enterhaken" werfen soll. Funktioniert zunächst tadellos. Jetzt fehlt hierfür noch die Kollision um damit auch etwas zu treffen sowie die eigentliche Funktion - sich zum Ziel ziehen bzw. das Ziel zu sich ziehen zu können.
    Und, ja, habe auch einige Bugs beseitigt. Ich werde sicher noch mehr finden. -.-

  18. #18
    Habe heute mal einen Bug gefixt, der mir schon länger auf den Sender ging.
    Der Bug hat verursacht, dass der Hauptcharakter, wenn er nach oben guckt & gleichzeitig angreift, über die Map springt wie ein Flummi.
    Jetzt läuft alles normal.

    EDIT: & natürlich gehe ich wieder meiner Lieblingsbeschäftigung nach & verfasse Dialoge.
    Aber ich schreibe mir wieder einen Mist zusammen... (:
    Muss mal ein bisschen vor die Tür gehen, um den Kopf frei zu kriegen.

    Geändert von Norpoleon (10.09.2015 um 17:31 Uhr)

  19. #19
    @wusch



    @Nagasaki

    Erst seit so Kurzem arbeitest Du mit einer fremden Engine und jetzt kannst Du schon so viel damit

    @Topic
    Ich habe den ganzen Tag geschlafen *.*
    Aber gleich mach ich bestimmt noch was im Maker! Bestimmt...

  20. #20
    Bearbeite wieder eine Anfrage aus dem RMN, von jemandem aus dem sonnigen Italien. Und dabei erfahren, woher einige Leute wohl überhaupt meine Plugins kennen.
    Fein aufgelistet, inklusive übersetzter Readme. Sachen gibts.

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