Auch auf die Gefahr hin, dass das der denkbar flachste Einfall ist, aber es gibt einfach Abnutzungserscheinungen. Wie du schon andeutetest, von wegen steigende Standards.
Erstmal war ein einfach fertiges Rollenspiel mit dem Maker 2000 an sich schon etwas Besonderes. Da war man erstaunt, dass man docht tatsächlich mit diesem Tool eine Geschichte erzählen konnte, fast so wie in einem richtigen SNES-RPG. Und genau wie damals klassische Zuschnitte wie Dragon Quest 3, Lufia (1) oder Soul Blazer später nicht mehr an sich beeindruckten, nur weil sie ein RPG in 16bit waren, musste man eben variieren, entweder den Spielzuschnitt, die Graphik oder das Setting, und dann halt Secret of Mana, Tales of Phantasia oder Front Mission rausbringen. Hätte Quintet nach Terranigma noch mal ein Soul Blazer veröffentlicht, hätte das sicher niemand mehr angefasst, obwohl Soul Blazer damals cool war.
Sieht bei uns irgendwie ähnlich aus, meinesachten. Vampires Dawn hat einfach ein Maker-RPG gemacht, wie es der Maker vorschreibt, und war erfolgreich. Dreamland hat den Spielzuschnitt verändert. UiD hat einen nenneswerten Graphiksprung gemacht und Mondschein hat ein überzeugendes Sci-Fi-Setting eingeführt.
Und heute schlägt halt ein Spiel mit freizügiger Charakterentwicklung wie Sternenkind-Saga ein, oder ein Secret-of-Mana-artiges Graphikfeuerwerk wie Assembling the Void. Eben Sachen, die wir noch nicht gesehen haben auf dem Maker.
Sicher könntest du - wenn es dir nur darum ginge, einen 'Atelier-Klassiker' zu erzeugen - auch einfach am SNES-Line-Up orientieren.
Wir hatten noch kein Gun Hazard, würde ich z.B. schätzen. Oder halt ein Maker-Elder-Scrolls. Wird nervig. Aber die naheliegenden Sachen sind halt abgegrast.