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Thema: Ein Kultspiel wie in alten Tagen.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Auch auf die Gefahr hin, dass das der denkbar flachste Einfall ist, aber es gibt einfach Abnutzungserscheinungen. Wie du schon andeutetest, von wegen steigende Standards.

    Erstmal war ein einfach fertiges Rollenspiel mit dem Maker 2000 an sich schon etwas Besonderes. Da war man erstaunt, dass man docht tatsächlich mit diesem Tool eine Geschichte erzählen konnte, fast so wie in einem richtigen SNES-RPG. Und genau wie damals klassische Zuschnitte wie Dragon Quest 3, Lufia (1) oder Soul Blazer später nicht mehr an sich beeindruckten, nur weil sie ein RPG in 16bit waren, musste man eben variieren, entweder den Spielzuschnitt, die Graphik oder das Setting, und dann halt Secret of Mana, Tales of Phantasia oder Front Mission rausbringen. Hätte Quintet nach Terranigma noch mal ein Soul Blazer veröffentlicht, hätte das sicher niemand mehr angefasst, obwohl Soul Blazer damals cool war.

    Sieht bei uns irgendwie ähnlich aus, meinesachten. Vampires Dawn hat einfach ein Maker-RPG gemacht, wie es der Maker vorschreibt, und war erfolgreich. Dreamland hat den Spielzuschnitt verändert. UiD hat einen nenneswerten Graphiksprung gemacht und Mondschein hat ein überzeugendes Sci-Fi-Setting eingeführt.
    Und heute schlägt halt ein Spiel mit freizügiger Charakterentwicklung wie Sternenkind-Saga ein, oder ein Secret-of-Mana-artiges Graphikfeuerwerk wie Assembling the Void. Eben Sachen, die wir noch nicht gesehen haben auf dem Maker.
    Sicher könntest du - wenn es dir nur darum ginge, einen 'Atelier-Klassiker' zu erzeugen - auch einfach am SNES-Line-Up orientieren.
    Wir hatten noch kein Gun Hazard, würde ich z.B. schätzen. Oder halt ein Maker-Elder-Scrolls. Wird nervig. Aber die naheliegenden Sachen sind halt abgegrast.

  2. #2
    @Amano
    Ich würde solche Begriffe wie Kultspiel und Hype (den es mMn in der Makercommunity sowieso nie geben kann) nicht überstrapazieren. Es gibt ja keine Erhebungen dazu bzw. war die Menge der Befragten nie repräsentativ. Höchstens bei einigen wenigen Spielen kann man sagen, dass sie beliebt waren und auch noch beliebt sind.

    Hat sich im Laufe der Zeit etwas geändert? Ich denke nicht. Das obere Ende der Messlatte richtet sich natürlich immer nach dem besten Spiel, das man kennt, aber ich erwarte nicht, dass alle Spiele daran herankommen. Es liegt schon in der Natur des Wortes, dass die große Mehrheit der Spiele durchschnittlich ist. Ein durchschnittliches Spiel kann gut unterhalten, aber es begeistert natürlich nicht. Das war auch schon früher so. Ich hab selbst damals eine Menge Klassiker abgebrochen, weil sie mir nicht genug Spaß gemacht haben.

    Man kann darüber streiten, ob heute auf neue Spiele zu kaltschnäuzig reagiert wird. Hier sollte man vielleicht die Meinung der Entwickler von der der Spieler abgrenzen. Entwickler können aus den unterschiedlichsten Gründen Probleme mit einem Spiel haben, Spieler beurteilen eher nur den Spielspaß (und auf den kommt es an).

    @Topp
    Es gibt aber eine Menge Spielreihen, die sich nicht deutlich verändert haben und trotzdem noch weggehen wie warme Semmel. Überhaupt hängt es sehr vom Betrachter ab, wie stark sich Spiele wirklich unterscheiden.

    Zitat Zitat
    Vampires Dawn hat einfach ein Maker-RPG gemacht, wie es der Maker vorschreibt, und war erfolgreich. Dreamland hat den Spielzuschnitt verändert. UiD hat einen nenneswerten Graphiksprung gemacht und Mondschein hat ein überzeugendes Sci-Fi-Setting eingeführt.
    VD ist mMn gerade kein Spiel, wie es der Maker vorschreibt. Der Maker ist ja für FF- und Dragon-Quest-Klone, während VD eigentlich das einzige mir bekannte halbe Maker-Open-World-RPG ist (was vielleicht auch seine Beliebtheit erklärt, JRPGs sind bei uns eine Nische, Open World nicht). Die Beliebtheit von UiD würde ich nicht auf die Grafik zurückführen (zu der Zeit gab es schon grafisch auffälligere Spiele), sondern auf den Spielzuschnitt, der selbst heutzutage noch zur Creme de la Creme der Community gehört. Dreamland fiel sicherlich dadurch auf, dass es kein RPG war, bei dem Spiel könnte man aber fragen, ob das heutzutage noch von Neuligen (egal ob Spieler oder Entwickler) gespielt wird. Zu Mondschein kann ich nichts sagen, das hab ich nach kurzer Zeit abgebrochen.

    Jedenfalls glaube ich nicht, dass die von Amano angesprochene Kaltschnäuzigkeit (falls es sie gibt) mit Abnutzungserscheinungen zu tun hat bzw. sind sie nur ein Faktor von vielen. Bevor man etwas sagen kann, müsste man erst mal schauen, ob diese Einstellung von den Entwicklern oder von den Spielern kommt.

    Geändert von Kelven (06.08.2015 um 21:03 Uhr)

  3. #3
    Was für Spieler? Die, die man heute an der Hand abzählen kann?

  4. #4
    Zitat Zitat von Derc Beitrag anzeigen
    Was für Spieler? Die, die man heute an der Hand abzählen kann?
    Man kann meiner Meinung nach nicht die Anzahl der Rückmeldungen mit der Anzahl der Spieler vergleichen. Auch mein Spiel hatte damals knapp 3stellige Downloadzahlen und ich halte das noch für wenig/durchschnittlich für ein Makergame. Viele Leute ziehen sich hier ein Spiel und geben dir nie Rückmeldung. Kann sogar sein, dass dies die Mehrheit abgibt. Währenddessen kannst du die (hilfreichen!) Rückmeldungen, wie von dir wohl gemeint, wirklich an einer Hand abzählen.

  5. #5
    Ich denke "Kult"-Status bekommen für mich zmd. oft Dinge oder Erlebnisse, mit denen ich "das erste Mal" in Kontakt komme. Bei RPG-Maker Spielen waren das nunmal die typischen Klassiker: UiD, VD, Mondschein, etc. Neuere RPG-Maker Spiele werden für mich immer an den Standards der alten gemessen und beurteilt werden. Wie bereits erwähnt tritt hier einfach eine Art "Abnutzung" ein. Allerdings nur für Leute die keine Genre-Neulinge sind. Da man meist mit neueren Produkten in Kontakt kommt, da diese am stärksten diskutiert werden, werden Szene-Neulinge dementsprechend retrospektiv später neueren Games einen Kultstatus einräumen. Auch bei anderen Games ist das so: Nehmen wir doch mal die Fallout-Reihe. Ich hab mit Fallout 1 angefangen. Das hat für mich definitiv Kult-Status. Erstes Postapokalyptisches Spiel mit dieser Engine und dieser Immersion, das ich gespielt habe. Fallout 2 folgt dicht auf, hat die gleiche Grafik, gleiches Feeling, spielt sich eigentlich wie eine Erweiterung. Genial. Fallout 3 ist zwar gut, hat für mich aber nicht mehr so viel mit Teil 1+2 gemeinsam und wird für mich nicht denselben Kultstatus erhalten. Jüngere Spieler oder solche, die später eingestiegen sind räumen jedoch Fallout 3 Kultstatus ein und haben z.T. Teil 1 und 2 nie gespielt oder finden, dass die begrenzten Möglichkeiten und die angestaubte Grafik im Vergleich zu Teil 3 nicht zufriedenstellend sind. Das ganze ist im Endeffekt ziemlich dehnbar. Das wichtigste für einen angehenden Indie-Entwickler, wie du es dir zum Ziel gemacht zu haben scheinst, ist in meinen Augen immer noch: Versuch irgendwie den Zahn der Zeit zu treffen, achte auf gute Spielbarkeit und hoffe, dass dein Spiel gut altert Plattform-Targeting sollte dabei auch eine nicht unerhebliche Rolle spielen. Machen wir uns doch nichts vor: RPG-Maker Games bringen den Mitgliedern dieser Community freude. Im internationalen vergleich und in die Zukunft blickend stehen sie so, wie sie sich jetzt darstellen, jedoch eher nicht besonders breit aufgestellt da und werden vermutlich auch weiterhin eher ein Nischenprodukt sein. Das ist wie gesagt schön für Idealisten und Hobby-Entwickler die nebenher ein festes Einkommen haben. Wenn du vom Indy-Entwickeln leben willst musst du allerdings zusehen, dass du breite Kreise ziehst. [Und selbst dann ist es nach allem was ich bisher aus der Richtung mitbekommen habe sehr schwer. Willst du nicht lieber was "gescheites" machen? ]

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es gibt aber eine Menge Spielreihen, die sich nicht deutlich verändert haben und trotzdem noch weggehen wie warme Semmel. Überhaupt hängt es sehr vom Betrachter ab, wie stark sich Spiele wirklich unterscheiden.
    Äh, ja, das stimmt natürlich. Ich dachte ja auch eher an diesen 'Hype'-Status (oder wie immer du es in der Makerszene nennen willst), der sich meinesachtens nicht so leicht mit dem gleichen Trick wiederholen lässt. Jedenfalls fällt mir kein Beispiel ein. Vampire's Dawn 2 etwa hat sich ja schon deutlich von Teil abgegrenzt - ansonsten fallen mir wenig Fortsetzungen zu den ganz großen Makerhits ein. Dass natürlich auch die Dreamland-Sequels wohlwollend aufgenommen wurde oder auch Xians Reisen einige nicht weniger lustige Kopien erzeugt hat, will ich nicht in Zweifel ziehen. Aber Amano zielte vermutlich eher auf diese "Kultspiele" ab.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    VD ist mMn gerade kein Spiel, wie es der Maker vorschreibt. Der Maker ist ja für FF- und Dragon-Quest-Klone, während VD eigentlich das einzige mir bekannte halbe Maker-Open-World-RPG ist (was vielleicht auch seine Beliebtheit erklärt, JRPGs sind bei uns eine Nische, Open World nicht). Die Beliebtheit von UiD würde ich nicht auf die Grafik zurückführen (zu der Zeit gab es schon grafisch auffälligere Spiele), sondern auf den Spielzuschnitt, der selbst heutzutage noch zur Creme de la Creme der Community gehört.
    Ich finde nicht, dass sich der Maker gegenüber dem VD-Zuschnitt sehr sträubt. Dass das KS und die implizierte Optik sehr an Dragon Quest gemahnt, bedeutet ja nicht, dass du die Erzählstruktur übernehmen musst; das ist ja gerade das, worauf dich der Maker nicht festnagelt. Dass das offenherzige Design von VD dennoch mehr Arbeit bedeutet, ist ja nicht an den Maker gekoppelt.
    Eher nennenswert fände ich da vielleicht diese Blutsaug- und Gedankenles-Mechaniken als Nicht-Maker-Standard. Trotdem halte ich VD in erster Linie als erstes, ambitionierteres und vor allem fertiges Spiel dieser Community in Erinnerung. Kann aber auch den falschen Eindruck haben.
    Ja, UiD hatte freilich mehr zu bieten als nur schick auszusehen. Der Grund, warum ich damals allerdings darauf so eingestiegen bin, waren tatsächlich diese teilanimierten Sequenzen, die Vielzahl an Posen und die stimmige Optik; immer neben dem Umstand, dass es fertig war. Dass es nebenbei noch tolle Dialoge und Stimmung hatte, tat sicher sein Übriges.
    Es gibt zwar auch - wie vielleicht Velsarbor - einige Demos, die hier Klassikerstatus haben. Allerdings bilde ich mir schon ein, dass Vollversionen einen leichteren Weg zum Kultspiel haben. Und in der Branche finde ich UiDs Optik schon nach wie vor überragend; damals umso mehr.

    Äh - ja. Allerdings ist diese Verteidigung meiner Wahrnehmung auch nicht so richtig hilfreich für dieses Thema.
    Ich bin nach wie vor der Auffassung, dass es zu kurz greift, einfach Kultspiel = Top-Spiel seiner Zeit zu setzen.
    Wie Amano schon im Anfangspost erwähnte: die realTroll-Spiele sind sicherlich nicht die AAA-Äquivalente der Makerszene, was Graphik und Technik angeht (da würde ich vielleicht eher Assembling-the-Void oder die rosaArts-Spiele einordnen), aber sein Erzählstil und seine Präsentation sind so einzigartig, dass ich wenigstens die Reise ins All bedenkenlos in die VD, UiD, SKS-Reihe einordnen würde.
    Ich glaube immer noch, dass es in erster Linie Neuartigkeit in der ein oder anderen Art ist, die den Status erzeugt. Wobei ich zuegeben muss, dass es dazu vermutlich auch doch noch einen gewissen Grad an Aufwändigkeit benötigt. Pure Innovation ohne Sorgfalt in der Umsetzung würde hier vermutlich echt nicht funktionieren.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Aber Amano zielte vermutlich eher auf diese "Kultspiele" ab.
    Aber welche Spiele sind das wirklich und woran macht man es fest? Der eigene Eindruck kann ja schnell täuschen. Natürlich erinnert man sich an die Klassiker, wenn man früh in die Szene eingestiegen ist, doch die Frage ist ja, ob die Spiele heutzutage noch von den Neulingen gespielt werden. Das wäre mal eine interessante Frage für das jüngere Ace-Forum.

    Edit: Ich hab dort mal einen Thread zum Thema aufgemacht.

    Zitat Zitat
    Ich finde nicht, dass sich der Maker gegenüber dem VD-Zuschnitt sehr sträubt.
    Streng genommen ist es das Ein-Mann-Team, ein richtiges Open-World-Spiele ist alleine wohl kaum zu schaffen. Aber unabhängig vom Grund ist das Genre auf dem Maker kaum vertreten, darauf wollte ich hinaus.

    Geändert von Kelven (10.08.2015 um 09:26 Uhr)

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