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Im Endeffekt ist Tower - wie es der Trailer hoffentlich vermittelt hat - ein fokusiertes Actionspiel ala The Chaos Engine und Alien Breed. Rätselmäßig wirds in etwa gleich hart. Schwierigkeitsmäßig wirds für das Publikum von Topdownshootern ansprechend sein.
Grundsätzlich wollen wir uns nebst normalem Shooting allerdingsn noch zusätzlich noch darauf konzentrieren, dass die Waffenauswahl das Gameplay massivst beeinflusst, da neben dem Schussmuster auch die Umgebung einbezogen werden kann, wenn man sich für eine unkonventionellere Waffe als die generischen Tommygun entscheidet - das Gebiet ist allerdings auch relativ neu und unerforscht wenns um Shooter geht.
Wie bei so vielen innovativen Systemen gilt: viel ist möglich, viel kann danebengehen.
Da wir beide selbst noch keinen Shooter mit stark emergenten Mechaniken gespielt bzw. gesehen haben, wird dass auch der große Knackpunkt vom Spiel werden mit dems steht oder fällt.
Das Feuer hat ja bereits sehr gut funktioniert, nun ist die Frage ob die andren Ideen die wir haben gleich gut funktionieren und worauf wir dann unsre Levels zuschneiden.
Das kann also extrem geil werden, nur für Leute die das Spiel oft mit eigenen challenges spielen interessant machen oder aber auch total in die Hose gehen - das bleibt letztendlich abzuwarten.
Dazu sei gesagt, dass Spiele Kreativprojekte sind die nicht nach Formel A oder B durchgezogen werden (auch wenn der Maker mit all seinen Limitationen das so aussehen lässt ist reale Spieleentwicklung mit innovativen Ideen ziemlich weit von diesem "Schema F" entfernt, da man sich eben nicht an technische Restriktionen hält, die einem die "Engine" vorgibt und was zusammenklickt)
Im schlechtesten Falle wirds so wie "The Chaos Engine" mit Kisten zwerschießen, im besten Falle gelingt es uns was ordentliches in Punkto Gameplay-Innovation draufzusetzen.
Ganz viel hängt bei einem Spielelevel dann letztendlich natürlich von der Mischung und dem Design ab - welche Systeme technisch realisierbar sind, was sich dann wie gut anfühlt und was man letztendlich in nem Spiel lässt.
Alles von dem du sprichst hat nichts mit dem Grundsystem zum tun, sondern lediglich wie man ne Spannungskurve aufbaut, wo man Secrets reinbaut und so weiter - sprich Leveldesign - und das kommt eigentlich dann, wenn man sein Regelset weit genug verfeinert hat und wird bis zum Ende hin gepolished.
Kontra könnte auch relativ mies sein, wenn die Level anders aussehen würden.
Und dazu kann ich nur sagen, dass wenn wir in der Richtung bereits derartig weit wären dass wir das Spiel nur noch zusammenklicken bräuchten oder Teile von levels polishen müsstenkeine Kickstarter Kampagne mehr starten würden um Geldmittel zu sammeln um unsre Ideen verwirklichen können und daraus dann ein solides und/oder vllt auch bestechend innovatives Spiel zu machen =)
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