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Thema: Neuer RPG Maker - RPG Maker MV

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hallo mal wieder

    @Cortix Ich will erstmal anmerken, dass meine Aussagen vom letzten Post durchaus überspitzt waren und weshalb ich verstehen kann, dass du das als unprofessionell siehst.

    Corti hat an sich schon sehr gut erläutert worauf ich hinaus wollte. Ich will dann trotzdem nochmal das ganze etwas differenzierter wieder geben.

    Ich hatte ja dieses Video von Naughty Dog verlinkt. Das ist ein Entwickler von großen AAA Spielen und sehr erfolgreich in dem was sie machen.

    Der Prozess der in dem Video beschrieben wurde ist wie folgt.
    - Neue Features werden zunächst schnell und pragmatisch eingebaut die Funktionsweise auszutesten
    - wenn es passt wird optimiert und die Architektur überarbeitet
    - Sollte die Feature sehr spezifisch sein und nur wenige mal im Spiel Einsatz finden, muss es von der Architektur nicht unbedingt optimiert werden

    Mit anderen Worten: Features die oft Wiederverwendung finden (Enginefeatures wie Physik, Rendering) sollten eine gute Struktur und Architektur haben und dann auch alle möglichen Anwendungsfälle unterstützen.

    Andere sehr Spiel-spezifische Features, wie z.B die Steuerung vom Hauptcharakter, sind sehr auf einen bestimmten Use-Case zugeschnitten - und hier ist eine saubere Architektur in meinen Augen unangebracht weil es zuviel Zeit kostet und keinen entsprechenden Gegenwert bringt.

    Generell kann man sagen das bei der Entwicklung der Spielengine eine saubere Architektur tatsächlich essentiell ist, wie du sagt.
    Bei der Entwicklung eines Spiels, insbesondere wenn es bereits auf einer soliden Engine aufbaut, ist eine saubere Architektur stellenweise überflüssig.

    Der Grund warum ich das schreibe, ist ich oft mitbekomme wie Leute Ideale wie "Singletons = Bad" und "Immer Unit-Tests machen" von sich geben... CrossCode nutzt massiv Singletons und null Unit Tests. Das Projekt ist technisch jetzt schon sehr weit fortgeschritten und ich seh einfach nicht wie Singeltons und das Fehlen von Unit Tests für uns ein großes Problem darstellen werden.

    Es gibt halt Ideale und dann gibt Praxis bzw. "Sachen fertig bekommen" (und ja, ich sehe die Ironie, dass gerade ich das sage.)

    C ya,

    Lachsen

  2. #2
    Aber solche Aussagen wie "Singletons = Bad" und "Immer Unit-Tests machen" sind ebenfalls keine ordentliche Programmierung. Das sind selbst wieder All-Aussagen, welche überhaupt nicht richtig sind.
    Singletons sind immerhin ein allgemein anerkanntes Pattern und haben ihren Platz und Zweck. Wenn du sagst, dass Singletons bei deiner Software einen passenden Einsatz finden, dann benutzt du doch gerade ordentliche Software-Praktiken und Patterns.

    Gute Praxis in der Programmierung bedeutet es zu erkennen, was angebracht ist und was nicht. Es bedeutet nicht blind irgendeinem Trend zu folgen oder eine Programmierart anzuwenden, weil es das einzige ist was man kennt. Singletons sind Werkzeuge. Unit-Tests sind Werkzeuge. Observer sind Werkzeuge. Werkzeuge werden für einen gewissen Zweck geschaffen. Sie sind niemals unnötig oder immer nötig. Sie sind genau dann anzuwenden, wenn man ihren Zweck braucht.

  3. #3
    Äh ja, back to topic...

    Ein neuer Maker ist im Anmarsch und ich muss sagen es ist endlich ein Schritt in die richtige Richtung.
    Mein Eindruck:
    + endlich Unterstützung für mehrere Plattformen und durch HTML5 theoretisch auch auf Linux u.a.
    dadurch lassen sich Makerspiele auch professionell z.B. für Smartphones vermarkten
    + höhere Auflösung, sogar bis FullHD (die Auflösung wird dem Endgerät entsprechend wohl eh skaliert)
    + JS statt Ruby, kein DirectX Zwang
    + Touch- und Maussteuerung inkl.
    + 2 Battle Systeme für Unetschlossene und Dynamiker
    + Plugins! keine Kollisionsprobleme mit verschiedenen Scripten mehr
    + Eventsuche kehrt endlich zurück

    - nur 3 Layer...gab es beim RMXP (2005) schon und dort konnte man es manuell einstellen
    - Map/Tile System des VX
    - anscheinend keine großartigen Änderungen im Map-Editor
    - anscheinen auch keine neuen grafischen Änderungen wie z.B Partikeleffekte, simples 3D

    Einiges lässt sich mit JS vielleicht beheben, aber generell hat der MV schon einen großen Schritt nach vorne gemacht.
    Interessant wird's wenn es irgendwann die Möglichkeit gibt alte Makerspiele auf den MV zu portieren. Dann könnte man die Reise ins All auch auf dem Handy antreten.

  4. #4
    Nur eine Frage: Ständig is von höheren Auflösungen die Rede, aber kann man das Ding dann auch auf LoRes bringen? 320x240 wäre super, oder noch geiler, 256 x 240/224.
    Und kommt mir nicht mit man kann die Grafiken doch hochskalieren. Man muss doch nich überall Speicherplatz und CPU Ressourcen verbrennen, nur weils geht

    Ich verzieh mich wieder...
    Zocker out!

  5. #5
    Ein Eventfeld ist schon 48x48 groß. Da passen 9 16x16 2k Charaktere rein. Selbst wenn du nur einen Chara in das Feld platzierst und ihn nur einen Schritt machen lässt, geht er ganze 48px vorwärts. Die Dimensionen stimmen also schon mal gar nicht. Es muss also hochskaliert werden, damit alles optisch und auch technisch passt.
    Dennoch war auch schon der VX in der Lage das Fentser auf 320x240 zu kürzen, was im Grunde aber nur den Mapausschnitt verkleinert hat, was nicht wirklich viel Sinn macht.

  6. #6
    Zitat Zitat von DerZocker Beitrag anzeigen
    Nur eine Frage: Ständig is von höheren Auflösungen die Rede, aber kann man das Ding dann auch auf LoRes bringen? 320x240 wäre super, oder noch geiler, 256 x 240/224.
    Und kommt mir nicht mit man kann die Grafiken doch hochskalieren. Man muss doch nich überall Speicherplatz und CPU Ressourcen verbrennen, nur weils geht

    Ich verzieh mich wieder...
    Zocker out!
    Resourcen-Sparen und der RPG-Maker. Ich hoffe das soll ein Witz sein.

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