Es gibt wohl kein Projekt dieser Welt, dass nicht von einheitlichem Codingstyle, sorgfältiger Arbeit, Unit-Tests, Dokumentation und angemessenem Einsatz von Codequalitätswerkzeugen profitieren würde. Ich bin nicht gegen das Zeugs, oder finde es gar nutzlos oder so, ich find sowas klasse. Da du auf Compiler als Antibockmist-Schutz stehst, schau dir mal statische Codeanalyse an. Da gibt es tolle Werkzeuge und aufgrund von Meckereien solcher Werkzeuge ( Hallo FxCop ) und den Begründungen hab ich schon eine Menge Dinge gelernt, die ich sonst wohl kaum erfahren hätte. Der Arbeitsalltag ist allerdings, sowohl was die an der Uni gelehrten Ideale, als auch optimierte Arbeitsweisen angeht, oft sehr desillusionierend. Je nach Produkt ist in der Praxis mehr oder gar kein Platz und/oder keine Zeit/Geld-opfernswerte Notwendigkeit dazu. John Carmack hat zu statischer Codeanalyse auf seiner Doom3-Engine mal einen lesenswerten Artikel geschrieben. Deren Quellcode kann man sich mittlerweile aus dem Netz ziehen und sie gilt als gutes Beispiel für sehr saubere Arbeit. Ist aber auch eine Grafikengine, ist dafür ausgelegt, dass andere Firmen sie kaufen und auch mit dem Quellcode arbeiten, wäre da Pfusch am Bau, würde das Produkt ja auch keiner kaufen. Das von Lachsen genannte Beispiel mit den kleinen oder mittleren Schweinereien, (die aber für die jeweilige Sache funktionieren) bei Naughty Dog ist in sofern auch normal weil Spielebusiness nicht unbedingt der Bereich mit dem tolerantesten Budget und den flexibelsten Zeitplänen ist. Sogar Firmen mit Geld wie Heu greifen ab und an zum unsauberen Hack. Blizzard wollte den Flugpatch für Warlords schon vor 'nem Monat bringen, sind noch immer damit beschäftigt die Nebenwirkungen der schnellen Problembeseitigung vom Releasewochenende auszubügeln.
Ich finds gut, dass du ein Bewusstsein für Codequalität entwickelt hast, nur zügle deine Hoffnungen, die Welt da draussen hat so viele schmutzige Ecken![]()








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