Absolut genial das alles hier! In jeder Hinsicht! Ich bin sehr angefixt von diesem epochalen Machwerk.
Hi Schotti,
also ich muss ehrlich sein: habe mir sogar einen Twitter Acoount erstellt, wovor ich mich jahrelang gesträubt habe nur um dir da zu folgen ^^
Dann hab ich gleich mal eine Frage: wie erstellst Du denn die Gif-Clips von deinen Projekten?
Ich werde vermutlich wirklich bald mal einen Blog starten. Momentan arbeite ich jedoch an einem Risiko Brettspiel Würfelsimulator fürs Tablet - das ist wohl weniger interessant.
Achso und: ja klar, über Blog erreicht man immer viele von extern. Die hemmschwelle sich irgendwo anzumelden ist nur (leider) extrem..
Ich wünschte dein spiel würde auf der Switch oder PS4 kommen. Das würde ich sofort kaufen. Es sieht einfach nur bombe aus![]()
Rein subjektiv natürlich, aber bin ich echt der einzige, der die Facesets überhaupt nicht mag? Passt für mich nicht so wirklich zum Spiel, sieht eher aus wie aus einem Disney-Cartoon. Hätte etwas manga-artiges erwartet.
--Mein Youtube-Kanal
Viele RPG-Maker Spiele erwarten euch dort, egal ob alt oder neu, ob klassisches RPG oder rätsellastiger Horror.
Also ich mag die Gesichter. Ich finde die passen super zu dem Spiel. Etwas mangaartiges würde mich wahrscheinlich sogar eher stören, als dass es mir gefallen würde. Ich rate ihm, alles so zu lassen wie es ist.
@Stille:
Also ich bin da auch voll bei dir.
Facesets finde ich bei dem Spiel voll deplatziert.
Gerade weil es an Earthbound erinnert geht hier viel Charme verloren.
Manchmal ist weniger auch mehr....
Würde ich mir nochmal stark überlegen ob man sich die Arbeit besser spart.
Auch da man hier viele Emotionen transportiert.
Also ich find die Faces niedlich. Wär doch blöd, wenn die viele Arbeit umsonst gewesen wäre. Lasst ma drüber abstimmen.
Den Gedanken hatte ich auch schon. Obwohl ich prinzipiell ein großer Freund von Facesets bin, habe ich sie in der ursprünglichen Vorstellung nicht vermisst. Wie du schon richtig sagst, geht mit Facesets ein wenig der Charme des Originals verloren - wobei das Spiel natürlich auch schon wieder echt lange in der Entwicklung ist und ich mich ohnehin frage, wie viel vom ursprünglichen Charme noch drin ist.
@Ken
Rein objektiv finde ich die Facesets hübsch. Abgsehen von den Haaren, die etwas zu aufgesetzt aussehen, habe ich am ästhetischen Aspekt nichts zu bemängeln - nur, irgendwie passt es nicht zum Spiel. Zumindest in dem Stil, der insgesamt gern etwas schlichter ausfallen darf.
Und wo ich btw. schon bei Ästhetik und Nitpicking bin: einige der Proportionen im Raum passen nicht. Man vergleiche nur den Fernseher und die Konsole mit Bett und Fenster. Oder hattet ihr 4 Meter breite Röhrenfernseher und 1 Meter hohe Nintendos?![]()
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Viele RPG-Maker Spiele erwarten euch dort, egal ob alt oder neu, ob klassisches RPG oder rätsellastiger Horror.
Das Spiel hat einen Cartoon-haften und farbenfrohen Look, entsprechend passen auch die Facesets dazu. Außerdem wird Schotti am Ende am besten wissen, was wie zum Look seines Spiels passt und da gibt es rein objektiv nichts zu meckern.
MfG Sorata
Also der Grund warum ich auf Santria aufmerksam geworden bin ist, weil Schotti immer so super stimmige Screenshots und Gifs im Discord gezeigt. Kann wirklich nicht verstehen was man da nicht mögen kann. :P
Hui, hier hat sich einiges angesammelt! Cool!
@Frayden:
Die Exportmöglichkeit von GMS2-Projekten zur Switch wurde die Tage bestätigt, yay! Ich werde mich nach einem PC-Release und ersten Bugfixes bemühen, Santria auch auf andere Plattformen zu porten! Versprechen kann ich aber nix, da es nicht nur von mir abhängt!
@Faceset-Diskussion:
Interessant zu sehen, dass die Facesets so stark polarisieren und sie entweder als super oder absolut unpassend empfunden werden!Ich habe eine genaue Vision von meinem Spiel, die ich anstrebe und versuche zu realisieren. Facesets sind eine mir wichtige Möglichkeit, Emotionen zu transportieren und gehören als fester Bestandteil zu Santria. Ich achte sorgfältig darauf, dass die Arbeiten der Pixelkünstler, die zu diesem Projekt beitragen, meinen Pixelstil ergänzen und alles wie aus einem Guss wirkt. Zu den Künstlern gehören Sabaku, die mir bei den Chardesigns und Props hilft und Crabby mit den Portraits/Facesets. An der Pixelfront wird es bei den beiden auch bleiben, weil ich sehr wählerisch bin bei den Personen, mit denen ich zusammenarbeiten kann und denen ich vertraue! Außerdem verderben zuviele Köche den Brei.
Santrias cartoony Pixelstil ist sicherlich von Spielen wie Pokemon, Earthbound und Zelda inspiriert, hat aber ausreichend Alleinstellungsmerkmal und Konsistenz, um als Santria-Style erkannt zu werden. Memorazer hatte geschrieben: "[...]Facesets finde ich bei dem Spiel voll deplatziert. Gerade weil es an Earthbound erinnert geht hier viel Charme verloren.[...]" Diese Aussage habe ich nicht ganz verstanden und schreibe meine Gedanken zu den beiden Ausagen, die ich da rausinterpretieren könnte
a) Er meint, dass durch die Facesets Santria zu sehr an Earthbound erinnert und viel Charme verloren geht. Earthbound oder Mother3 haben keine Facesets sondern reine Textboxen mit Nameplate. Ich sehe da echt wenig Ähnlichkeit, unter anderem auch weil die Facesets deutlich Richtung Disney schielen, was auch so gewollt ist.
b) Die Facesets würden viel Charme aus Santria nehmen, weil es weniger an Earthbound erinnert. Wenn das gemeint ist, dann ist das absolut ok, weil Santria seinen Charme nicht aus der Ähnlichkeit zu einem anderen Spiel ziehen soll sondern eigenständig als Spiel steht mit der einen oder anderen Hommage.
Ansonsten steht es jedem natürlich frei, die Facesets schlecht zu finden, mir ist bewusst, dass ich nicht alle Spieler damit glücklich mache und es halt vor allem Geschmackssache ist. Damit kann ich gut leben!
@Stille:
Der Begriff "ursprünglicher Charme" und "echt lange Entwicklung" ist schwierig, ich versuche auch dazu meine Gedanken zu schreiben:
Santria fing vor etwas über zwei Jahren als mein erstes GMS-Projekt an. Ich hatte große Ziele und wurde schnell in den ersten Monaten auf den Boden der Tatsachen zurückgebracht. Die Engine gibt mir viele kreative Möglichkeiten, verlangt aber auch, dass ich die Textboxen, Kampfsysteme und generell alle für ein RPG üblichen Systeme selber code. Das macht mir viel Spaß (yay!), verlangt aber auch viel rumprobieren und deshalb auch viel Zeit. Zusätzlich dazu habe ich mir die Bärenaufgabe aufgehalst, dass jede Pixelei, die ihr sehen könnt, selbstgemacht oder für Santria erstellt wurde. Ich hab nichtmal Chipset/Tilesets, jede Kleinigkeit auf den Maps ist individuell für die Map gepixelt. Zwei Jahre mögen sich nach einer Menge anhören, aber die vorher erwähnten Punkte und die Tatsache, dass ich auch noch Vollzeit arbeite, strecken die Entwicklung enorm. Ich mein, mit vorgefertigten Chipsets und Kampfsystem könnte ich den aktuellen Santria-Stand in 2-3 Monaten auf dem RPG-Maker abbilden!Aber das ist nicht mein Ziel!
Die Entwicklung des Spiels bzw. die Posts in diesem Thread zeigen gut aus, wie ich mein Pixelart über die Jahre stetig verbessert und immer mehr RPG-Systeme gecodet und iterativ verbessert habe. Die alten Screenshots zeigen also ein Bild von Santria, welches durch meine mangelnden Skills verzerrt ist. Ich denke, die Leser haben Spaß, diese Entwicklung zu verfolgen, werden aber feststellen, dass das Aussehen/Charme/Feeling von Santria im stetigen Wandel ist und sich immer mehr meiner Vision nähert. Und ja, auch dieser Prozess wird polarisieren! Ich freue mich, wenn ihr mich auf dieser Reise begleitet!![]()
Wenn ich strikt nach Proportionen gehen würde, wäre der Nintendo ein 3x2-Pixelobjekt und die unrealistische, aber lesbare Form bevorzuge ich deswegen.Ich handhabe das gerne wie bei Pokemon und Konsorten mit einem Augenzwinkern (M.S. Anne anyone?) und achte darauf, dass es nicht zu stark abweicht.
Hallo Atelier!
Wir bei Umaiki Games nehmen die Spielerschaft sehr ernst und haben letztens eine Umfrage bezüglich unserer Spiele in Entwicklung durchgeführt. Uns hat sehr überrascht, wie sehr wir an unseren Zielgruppen vorbeientwickelt haben!Die Santria-Fans mögen lieber 3D Action-Adventure und die Skellboy-Fans lieber 2D Taktik-RPGs!
Zum Glück können wir uns viel Arbeit sparen, in dem wir die Frameworks tauschen. Erste Ergebnisse können wir bereits präsentieren, viel Spaß:
KLICK1
KLICK2
Hallo Leana, danke für die Nachfrage!Santria wird im Hintergrund fließig weiterentwickelt, aber vielleicht ist ein kleines Lebenszeichen nicht verkehrt! Ich plauder ein wenig aus dem Nähkästchen, was so dieses Jahr passiert ist!
Intro + Cutscenes
Ich habe relativ früh dieses Jahr an meinem Cutscene-Manager weitergearbeitet und das Intro von Santria als Spielwiese dafür ausgewählt. Santria fängt mit einem UFO-Absturz an, welcher von Charlotte, der CEO der Santria Co. und Hauptantagonistin der Heldentruppe, untersucht wird. Auf dem Bild seht ihr auch ein cartoony Rauchpartikel-System, an dem ich etwas zu knabbern hatte.
Seaside Resort
Das Seaside Resort ist eine der fehlenden Locations in Santria, an denen ich dieses Jahr arbeiten wollte. Die Location ist sehr abwechslungsreich und hat mir viel Spaß beim Designen gemacht. Es folgen ein paar kleinere Ausschnitte:
Ein kleines Cafe am Strand, da kann doch nichts schief laufen:
Wer wohl Pete ist und wieviel er für eine öffentlichkeitswirksame Werbung haben möchte?
Der Hafen des Seaside Resorts. Der Captain der Limbo erlaubt es einen, auf Schatzsuche zu fahren.
Das Lagerhaus zeigt ganz gut meinen Workflow, wie ich einzelne Aspekte einer Location isoliert betrachte und designe, bevor ich sie als großes Ganze zusammenfüge.
Ravenstone Mansion
Die Ravenstone Mansion ist die Heimat einer der großen Dungeons von Santria. Ich habe mir viel Mühe gemacht, eine knuddelige aber doch gruselige Atmosphäre aufzubauen. Es fehlt noch der Nebeleffekt, um das ganze zu vollenden, aber als erster Einblick ist das ganz ok!
Pine Falls
Nebenbei vollende ich sukzessive die erste Hauptstadt des Spiels und füge weitere Details hinzu. Hier das Haus von Zooey und Gus.
Quinoa
Quinoa ist der letzte große Questhub von Santria, den ich designen werde. Ich freue mich, da langsam Abschlussstimmung bei den Locations aufkommt. Viel zu tun gibt es dennoch, da ich so gut wie keine Interior-Maps für die unzähligen Häuser im Spiel habe!Dieses Jahr möchte ich soweit kommen, dass ich alle Locations gepixelt und eingebaut bekomme und ich nächstes Jahr mit Dungeons und Cutscenes anfangen kann!
Neuer NPC: Duncan
Ich denke, das gif spricht für sich: Ich stelle euch mit Duncan einen neuen Charakter vor, der für einigen Ärger Sorgen wird!
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Das wars! Lieben Gruß an euch alle!
Da war man selber zu sehr beschäftigt und dann verpasst man das letzte Update...
Das schaut wahnsinnig interessant aus! Die Vielfalt und Liebe zum Detail ist wirklich etwas Besonderes an dem Spiel.![]()