Danke!Ich überlege, die Updates auf monatlicher Basis rauszuhauen, was haltet ihr davon?
Über den aktuellen Stand kann ich nicht viel sagen, ich arbeite noch an der Technik, wobei die Hauptstadt mehr oder minder fertig designed ist. Tue mich mit Prozenten schwer, da ich mich gerne veschätze, würde aber sagen... 10% insgesamt vielleicht? Die Technik steht zu 70%, maptechnisch bin ich so bei 20% und vom eigentlichen Spielecontent habe ich eigentlich nichts
UPDATE:
Hallo Atelier, mal wieder ein kleines Lebenszeichen von mir. Santria lebt noch und fühlt sich putzmunter. Ein Schwerpunkt momentan ist das Kampfsystem, in das ich viel Schweiß und Blut stecke. Mein Ziel ist nach wie vor ein kurzweiliges Tactical Battle System zu basteln, dessen Kämpfe schnell und arcadig sind. Neben der kleinen Größe des Kampffeldes sollen schnelle Bewegungen und weitreichende Attacken dafür sorgen. Ich hatte im Jahresrückblick auch erwähnt, dass ich versuche dieses System zu nutzen, um mehr Story an den Spieler zu vermitteln. Ich habe zwar schon erste Tests mit Cutscenes gemacht, werde mich aber erst nach Fertigstellung des Grundgerüsts darum kümmern. Etwas Geduld bitte! Mir schweben schon mehrphasige Bosskämpfe und dramatische Entscheidungen während der Kämpfe vor, ihr könnt euch also schonmal drauf freuen!
Ok, seien wir nun ehrlich. Text ist schön und gut, aber Bilder (vor allem bewegte!) sind nochmal eine Spur schöner. Aus diesem Grund bringe ich heute das bildlastigste Update in der Geschichte von Santria mit! Viel Spaß mit der kleinen Fotolovestory und hinterlasst doch einen kleinen Kommentar!
Fangen wir an:
Der Kampfübergang!
Die Gegner in Santria sind auf der Map sichtbar und lassen sich bei Bedarf ignorieren. Santria ist ein Wohlfühlspiel für nebenbei und möchte den Spieler zwar ab und zu fordern, insgesamt aber vor allem lächeln lassen. Die Gegner werden feste Routen haben und im seltenen Fall einen verfolgen. Wer möchte (und geschickt beim bewegen ist), kann die Map also erstmal in Ruhe erkunden, bevor er sich in den Kampf stürzt. Ein kleines Element, dass ich aus Earthbound adaptiert habe: Wenn ihr den Gegner berührt, wird der Bildschirm blau und ihr habt einen Bonus beim Initiativewurf, wenn der Gegner euch zuerst kriegt, wird der Bildschirm rot und ihr kriegt einen Malus auf den Initiativewurf!
Special #1: Firestorm Grind
Neben Nahkampfattacken und Defense-Mode können unter Einsatz von PSI-Punkten, die sich jede Runde zu einem gewissen Maße regenerieren, spezielle Fähigkeiten eingesetzt werden. Diese Fähigkeiten sind sehr mächtig und geben dem Partymember sein einzigartiges Gameplay. Hier seht ihr die feurige Skateboard-Attacke, die euch erlaubt, große Distanzen zu überwinden und die Gegner dabei zu überrollen. Eine mächtige Fähigkeit, bei der ihr aber leider das Zielfeld nicht steuern könnt sondern erst von einem unpassierbaren Feld gestoppt werdet. Geht also taktisch damit um!
Special #2: Spirit Animal
Gus ist ein Künsterkater. Leider kein besonders talentierter. Nach dem Pine Fall-Zwischenfall ist er in der Lage, seine Malerei zum Leben zu erwecken und für sich kämpfen zu lassen. Hier seht ihr das Beschwören eines der drei Geistertiere, die im Spiel gefunden werden können. Ja nach Tierart werden sie Gus mit unterschiedlichen Fähigkeiten unterstützen. Die Geistertiere sind natürlich nicht allzu begeistert, in diese... "speziellen" Körper gefangen zu werden!
Special #3: Challenge
Ein weiteres Special von Tarquin, die Herausforderung! Der Gegner wird mit einem neckischen Megaphone-Spott wütend gemacht und greift verstärkt Tarquin an. Ich bin ein Fan von Aggro-Management und denke, dass sie dem System noch etwas mehr Tiefe verpasst!
Special #4: Thunderfist
Zooey ist Besitzerin einer Power Glove, einem technologischen Höhepunkt, welches einem nicht nur erlaubt besonders cool Konsolenspiele zu spielen sondern auch die Macht der Elektrizität zu kontrollieren. Hier seht ihr eine besonders starke Flächenattacken, die leider nicht zwischen Freund und Feind unterscheidet. Mit großer Macht folgt halt auch große Verantwortung!
Item #1: Fizzy Soda
Neben den Fähigkeiten haben die Helden auch Zugriff auf ein geteiltes Inventory. Als Beispiel habe ich als erstes ein heilenden Softdrink mitgebracht, die Fizzy Soda! Dieses erfrischende Getränk kann nicht nur selber getrunken werden sondern auch seinem Partymember in Wurfnähe zugeschmissen werden, yeah! Die maximale Tragemenge an im Kampf einsetzbaren Items ist an 9 Stück gecappt, damit der Mechanismus nicht zu sehr exploitet wird. Die besonders mächtigen Items wie die Bombe (siehe unten) erfordern sogar gewissen Aufwand durch Crafting.
Item #2: Bomb Time!
Hach, die Bombe! Einen kleinen Vorgeschmack gab es schon im Bildschirmfotosamstag-Thread. Viel muss nicht gesagt werden: Bombe schmeißen und nächste Runde explodiert sie mit einem wohlgefälligen BOOOOOM. Abstand halten! Weitere Bombenvarianten befinden sich noch in Entwicklung, seid also gespannt!
1. Schritt: Platzieren
2. Schritt: ???
3. Schritt: BOOOM
Der Ergebnisbildschirm!
Und damit kommen wir auch schon zum Ende unserer Lovestory, der Ergebnisbildschirm. Je nach gelandeten Quicktime-Event-Erfolgen (soonTM), benötigten Runden und besiegten Gegnern werden unterschiedliche Mengen an EXP rausgeworfen. Zusätzlich können bis zu zwei Crafting-Items pro Kampf gelootet werden. YEAH!
Soviel erstmal von mir, ich hoffe ihr hatten Spaß beim Lesen und bis zum nächsten Mal!