Ergebnis 1 bis 20 von 175

Thema: [Vorstellung + Entwicklertagebuch] SANTRIA!

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Stille Beitrag anzeigen
    Ich bin mal gespannt, wie du dein Problem mit den Scripts lösen wirst. Auf jeden Fall schön mal wieder vom Projekt zu hören, auch wenn es wohl mit dem Release des Game Maker Studios 2 nicht beim Demorelease Anfang des Jahres bleiben wird?^^
    Zu not code ich den Großteil auf Basis des existierenden Codes nochmal neu, wäre ärgerlich, würde sich aber auf Dauer lohnen Zum Releasetermin sage ich aktuell lieber nichts!

    UPDATE:
    Diese Woche wurden wieder fließig Assets erschaffen und ich kann euch mit etwas Stolz zwei neue Locations präsentieren:

    1) Das Innere des okkulten Gemischtwarenladens, bestehend aus zwei Stockwerken. Ich hatte viel Freude am Pixeln der vielen kleinen Details und denke, dass die Atmosphäre gut eingefangen ist. Das Dachgeschoss wird für einen kleinen Plottwist gut sein und stimmt auf ein kleines Seitenszenario ein, dass ich in SANTRIA einbauen werde.





    2) Fashion Store! Dieser kleine Laden versorgt unsere Helden mit schicken Klamotten und modischen Schuhen und Accessoires. Da kommt doch Shopping-Lust auf! Ich hoffe, ich habe den modernen Touch gut eingefangen.



    Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

  2. #2
    Schön zu sehen das du nun wieder weiter an SANTRIA arbeitest
    Die Locations gefallen mir richtig gut, bin gespannt was sich wohl in dem Sarg befinden wird. Wird man auch optische Unterschiede sehen wenn man die Charaktere einkleidet?
    Hoffe du übernimmst dich nicht wenn du alles auf Game Maker Studio 2 neu coden musst.

  3. #3
    Zitat Zitat von Mondlichtung Beitrag anzeigen
    Schön zu sehen das du nun wieder weiter an SANTRIA arbeitest
    Die Locations gefallen mir richtig gut, bin gespannt was sich wohl in dem Sarg befinden wird. Wird man auch optische Unterschiede sehen wenn man die Charaktere einkleidet?
    Hoffe du übernimmst dich nicht wenn du alles auf Game Maker Studio 2 neu coden musst.
    Hi! Ja, aktuell ist es geplant, dass man die Frisur und die Kleidung von den Protagonisten ändern kann. Ich suche aktuell noch nach einer Möglichkeit, dies möglichst sparsam in der Spriteverwaltung zu gestalten, mal sehen Wird dann aber bei einer Kombination aus Kopfbedeckung/Frisur und Körperbekleidung bleiben, wird sonst zu komplex in der Verwaltung

    UPDATE:
    AUS RL-Gründen nicht ganz soviel geschafft wie ich eigentlich wollte diese Woche, aber ich kann zumindest zwei neue Locations vorstellen! Yeah, lasst sie uns mal anschauen!

    Die erste Location ist ein süßes, rustikales Café, in der coole Leute ihren Kaffee trinken und auf ihrem Macbook kreativ rumwerkeln. Große Freude hatte ich an den kleinen Details wie den Kaffeemühlen und der Espresso-Maschine. Sowas macht Spaß und macht das Basteln von Inneneinrichtungen zu einer großen Freude!



    Die zweite Location ist die Postfiliale in Pine Falls. Sie wird mehrere Funktion haben (Pakete von Online-Bestellungen abholen, Pakete verschicken, Unterlagen kopieren) um ein wenig Interaktivität zur Welt beizutragen. Außerdem will der Master Blaster 2000 auch seine Runden in SANTRIA ziehen



    Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

  4. #4
    Zitat Zitat von Les Beitrag anzeigen
    Vor allem macht es auch einiges her - gerade solche Detailverliebtheit wertet die einzelnen Maps noch einmal gehörig auf, speziell für Leute wie mich, die sich jeden Kram in einem Spiel angucken/ausprobieren, statt blind durch die Karte zur nächsten Aufgabe zu rennen. ^^ Vielleicht hast du das an irgendeinem Punkt in diesem Thread bereits gesagt, aber wird man mit solchen Gegenständen ebenfalls "interagieren" können, selbst wenn es nur ein kurzer, schriftlicher Kommentar/Gag ist?
    Danke für den lieben Kommentar!

    Haha, ich bin auch so ein Mensch, deswegen lege ich großen Wert auf Interaktivität! Du wirst jeden Gegenstand ansprechen können, und sei es nur ein kurzer Gag! Ich denke, dass macht viel aus, wenn man eine möglichst lebendige und immersive Welt aufbauen möchte.

    UPDATE:

    Hallo liebes Atelier,

    viel hat sich wieder einmal getan in den letzten 2 Wochen! Fangen wir aber erstmal traditionell mit einer neuen Location an, bevor ich auf paar amazing news übergehe. Die neue Location ist der Barbershop!



    Der Barbershop ist eine wichtige Location, da wir uns hier ganz individuell die Haare färben und schneiden lassen können. Ich möchte dem Spieler ein hohes Maß an Customization zur Verfügung stellen und seinen Charakter ganz nach seinen Wünschen anpassen lassen. Das ermöglicht mir auch den Einsatz von Kostümen als Belohnung für bestimmte Nebenquests ohne gleich stats-basierte Items rauszuhauen. Das Auswahlmenü habe ich noch nicht geschafft, aber das wird deutlich beim Punkt, den ich bei diesem Devlog ansprechen möchte:

    Das Game Maker Studio 2 ist ja bekanntlich angekündigt wurden und die Beta ist gestartet. Vor kurzem wurden die Restriktionen der Beta bei Kauf der Software entfernt und man kann mit einem voll funktionsfähigem Beta-IDE arbeiten. Ich habe diese Gelegenheit genutzt und angefangen, SANTRIA zu portieren. Die Import-Funktion ist leider sehr bescheiden und die Compatibility-Scripts machen den Code äußert unübersichtlich und fehleranfällig. Aus diesem Grund erstelle ich SANTRIA! auf dem GMS2 von Grund auf neu! Das ganze Vorhaben hört sich ambitionierter an, als es ist:

    • Der Flaschenhals der Entwicklung ist eindeutig das Design und Pixeln der Grafiken. Diese kann ich direkt übernehmen und ich überarbeite die Pixeleien, mit denen ich nicht mehr ganz so zufrieden bin.
    • Der Workflow im GMS2 fühlt sich außerordentlich gut an und der Roomeditor ermöglicht mir deutlich schnelleres und komfortableres Arbeiten, die Worldmap steht zu großen Teilen wieder
    • Der grundlegende Code des Kampfsystems/Menüs/Textbox/Minispiele ist weiterhin gültig und kann mit Anpassung gut übernommen und optimiert werden


    Durch den deutlich besseren Renderalgorithmus merke ich einen starken Performancegewinn und werde eine Framerate von 60 fps anstreben. Zusätzlich greife ich nicht mehr auf das GMS-eigene Kollisionssystem zurück sondern hab mein eigenes geschrieben, welches mehr meinen Anforderungen entspricht und die Performance zusätzlich hochtreibt.

    Wie ihr seht, befindet sich das Spiel wieder einmal im starken Wandel, wird aber definitiv gestärkt und zukunftsfähiger daraus hervorgehen! Ihr könnt den aktuellsten Stand der Portierung auf meinem Twitteraccount verfolgen, da ich ungerne 4-5 MB gifs in diesem Thread verlinken möchte. Reinschauen lohnt sich!

    Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

  5. #5
    Hallo Atelier!

    Zuerst einmal: Ich wünsche euch ein schönes und erfolgreiches Jahr 2017! Ich hoffe, ihr seid gut ins neue Jahr gerutscht und voller Tatendrang! Ich habe lange nicht mehr in diesen Thread geschrieben und möchte euch mit diesem Devlog-Eintrag nach einem kurzen Rückblick auf dem Laufenden halten.

    Das Jahr 2016 war sehr ereignisreich und voller Wandel für die Santria-Entwicklung.

    Die Entwicklung von Santria begann am 19.07.2015 mit dem RPG-Maker VX Ace und dem Old School Modern-Grafikasset. Damals wollte ich nur ein wenig mit dem RPG-Maker spielen und ein kleines Abenteuer basteln. Diese Idee ist mit der Zeit stark gewachsen und ich habe immer weniger Freude an der Umständlichkeit/Restriktion des Makers und dem mühseeligen Ergänzen des bestehenden Grafiksets gehabt. Das Projekt ist nach wenigen Wochen auf Eis gelegt wurden. Im Januar 2016 habe ich das Game Maker Studio für mich entdeckt und nach wenigen Tagen dann angefangen, Santria damit zu entwickeln, inklusive eigenen Grafiken, an denen ich mich austoben und nen eigenen Stil entwickeln konnte. Der 15.01.2016 ist damit der Startpunkt für die eigentliche Santria-Entwicklung gewesen!

    Der erste Prototyp entstand und ich habe mich sehr gefreut, das Projekt des Monats Februar 2016 mit meinem Konzept gewinnen zu können. Es ist ein gutes Gefühl zu wissen, dass auch andere das Spiel mögen! Seitdem ist das Spiel weiter und weiter gewachsen und ich habe mit Sabaku eine wunderbare Hilfe bei Pixeleien aller Art gewinnen können. Ihr Charakterdesign hat Santria bereichert und stark geprägt. Dies war in etwa auch der Zeitpunkt, bei dem ich mein Twitter-Experiment angefangen habe. Regelmäßig tweete ich neueste gifs aus aktueller Entwicklung und versehe sie mit den gängigen hashtags (#indiedev #gamedev #pixelart), immer mit dem Ziel, eine Person mehr zu erreichen. Kontinuität und Hartnäckigkeit sind wichtig bei so einem Unterfangen und so sammeln sich über die Zeit immer mehr Follower. Als Statistik-Narr nehme ich regelmäßig Stichproben und kann euch dann solche Graphen zeigen:



    Ich kann es nur weiterempfehlen, da es wenig Aufwand ist und schöne Nebeneffekte hat. Zum einen steigt die Motivation durch das Feedback, zum anderen kommt man mit Gleichgesinnten ins Gespräch. Dank Twitter habe ich regen Kontakt mit Claudi Martinez, welcher für den Soundtrack von Santria zuständig ist und wurde vom GameMakerBlog zu einem Interview eingeladen.

    Im November 2016 dann ein großer Bruch: Das Game Maker Studio 2 wurde announced und ich bin bei der Beta eingestiegen und habe mich über einen deutlich besseren Workflow, Performance und Roomeditor gefreut. Wie ich in einem früheren Eintrag erwähnt habe, ist das simple Importieren des alten Projekts recht problematisch. Aus diesem Grund habe ich mich entschieden, das Spiel von Grund auf neu zu schreiben. Rückblickend ein wahnsinniges Unterfangen, die Codebasis von knapp einem Jahr Arbeit neu zu integrieren, aber es hat sich sehr gelohnt. Ich habe Santria zu 90% ins GMS2 übertragen. Der Code ist nun deutlich eleganter, weniger fehleranfällig und das Spiel läuft sehr stabil auf 60 fps (hier nochmal danke an Tako fürs Testen an diversen Devices!). Ich habe mitbekommen, dass andere Entwickler erst ein Jahr mit kleinen Prototypen rumspielen, um genug Erfahrung gesammelt zu haben um größere Projekte anzupacken. Diese Phase habe ich mich dem kompletten Entrümpeln der Codebasis und diversen Gamejam-Spielen hoffentlich hinter mich gelassen!

    Kommen wir nun zum bisherigen Zwischenstand:

    • Ich habe die Scope für Santria angepasst. Das Spiel wird seinen vollständigen Fokus auf Pine Falls haben, eine amerikanische Kleinstadt und Questhub des Spiels. Ich fokussiere mich auf dieses "kleine" Gebiet und fühle es mit soviel Leben und Details wie mir nur möglich. Die Stadt hat diverse Locations wie Cafe, Diner, Barbershop, etc. pp. und eine Vielzahl an Bewohnern, die ihren eigenen Tagesablauf haben. Wandert gemütlich durch die Stadt, sprecht mit den Leuten, erlebt ihre Geschichte, verliebt euch und nehmt die eine oder andere Nebenquest mit. Der aktuelle Stand von Pine Falls sieht wie folgt aus, die roten Bereiche sind noch nicht fertig gestellte Locations. Der weiße Rahmen zeigt den Bildschirmabschnitt, der jeweils anzeigt wird und gibt euch ein Gefühl bezüglich der Größe der Stadt. Wie ihr seht, ist nicht mehr soviel zutun, da es überwiegend die Gebirgslandschaft ist. Ein Ende in Sicht, yeah!



    • Pine Falls ist zwar das Zentrum der Spielwert, doch die Quests werden euch in das Umfeld der Stadt hinausschicken. Ein komfortables Bussystem wird euch über eine Worldmap erlauben, zwischen den Gebieten zu wechseln. Dieser Approach erlaubt es mir, bequem neue Inhalte zu integrieren für Addons/Director's Cut/Whatever oder Inhalte zu kürzen, wenn die Scope wieder zu groß ist. Eine Location möchte ich euch an dieser Stelle schon einmal spoilern:

      Wie ihr seht, sind diese kleinen Episoden nicht unbedingt an ein bestimmtes Setting gebunden, da wir ja mit dem Bus durch verschiedene Zonen düsen und dies erlaubt viele Möglichkeiten für Parodien (hier: Transylvanien/Castlevania).

    • Die Hauptgeschichte kann am Stück runtergespielt werden und so 4-5 Stunden Story beinhalten. Ein Löwenanteil des Hauptspiels wird dabei das erfolgreiche Meistern von vier zelda-ähnlichen Dungeons sein. Aus Spoilergründen möchte ich an dieser Stelle nicht genauer auf die Dungeons eingehen. Das Spiel legt großen Wert auf soziale Interaktionen und ein Crafting/Farming-System, welche nochmal für 4-5 Stunden Spielzeit und Wiederspielwert sorgen sollen.

    • Das taktische Kampfsystem macht sehr gute Fortschritte und steht in den Grundzügen wieder. Momentan ruht es etwas, aber ich freue mich schon auf das Einbauen von verschiedenen Gegnertaktiken und Heldenfähigkeiten! Ich hatte in einem anderen Devlog erwähnt, dass ich versuche dieses System zu nutzen, um mehr Story an den Spieler zu vermitteln. Ich hoffe demnächst einen ausführlicheren Eintrag schreiben zu können, wie genau ich das realisieren möchte. Bis dahin: Hier, eine Meleeanimation!



    • Ich habe einen Cutscene- und Lokalisationsystem gebaut, welches mir einen schnellen Workflow erlaubt. Vorgeschriebene Cutszenes und Texte werden extern in JSON-Files gespeichert und bei Bedarf in das Spiel reingeladen. Cutszenes schreiben ist damit deutlich angenehmer und superschnell! Ich bin sehr gespannt, in welche Sprachen Santria übersetzt wird!


    Soviel erstmal von mir! Ich hoffe, ich hattet genausoviel Spaß wie ich beim Rückblick und einer kurzen Übersicht über den Spielfortschritt! Hinterlasst doch einen Kommentar und besucht mich auf twitter oder Umaiki Games! Bis zum nächsten Mal!

  6. #6
    Das sieht sehr vielversprechend aus, vor allem die Animation im letzten Screenshot! Alleine anhand des Bildes und der Textbox habe ich den Eindruck, ein schönes leichtherziges Spiel zu sehen, dass auf der spielerischen Seite dennoch Tiefgang bietet (Ich muss zugeben dass Ich nur den letzten Post und nicht die Vorstellung gelesen habe, Ich hoffe Ich liege damit nicht ganz daneben). Ich nehme an, der Screenshot von Pine Falls wurde nur zusammengeschrumpft, um einen Überblick zu zeigen? Solche runterskalierten Sachen sehen etwas zu verpixelt aus um schön zu sein, davon ausgehend dass das ohnehin kein Spielinhalt ist, soll das aber keine Kritik sein.

    Dein Twitter-Experiment finde ich auch sehr interessant und hat mich gleich inspiriert, da auch mal anzufangen - Habe schon gemerkt dass es als Neuling in der Szene ohne Kontakte schwierig ist, Leuten sein Spiel näherzubringen, egal wie überzeugt man selbst von der Qualität ist. Da ist es definitiv eine gute Idee, früh damit anzufangen, Kanäle zu finden, um seine Reichweite schrittweise zu erhöhen.

  7. #7
    Hey Schotti,

    du weißt ja, dass ich deinem Spiel folge und dem Erscheinen von spielbarem Material heftig entgegenfiebere! Es macht Spaß, deine Entwicklung als Spieleentwickler zu verfolgen und ich bin nach wie vor überzeugt davon, dass Santria etwas wirklich wunderbares und einzigartiges wird. Danke für den kleinen Rückblick und bleib am Ball, ich werde dir ab jetzt auch auf Twitter folgen, damit ich bloß nichts verpasse

  8. #8
    Hey Schotti,
    ich bin nach wie vor an Deinem Projekt interessiert und weiss, dass man wohl nicht immer diese wöchentlichen Updates kundgeben kann, da das private Leben auch eine unbekannte Variable sein kann. Über ein kleines Lebenszeichen würde ich mich einfach freuen.

  9. #9
    @Fatalis: Danke! Ich kann dir so ein Twitterexperiment auch nur weiterempfehlen, es macht Spaß und macht kriegt ganz gut einen Überblick, was gut ankommt und was nicht. Leichtherziges Spiel mit gewisser Spieltiefe passt ganz gut als Beschreibung, ich hoffe genug Tiefe reinzubekommen!
    @Stille: Und danke an dich, dass du diese Entwicklung verfolgst! Twitter ist eine gute Adresse, um aktuelle Entwicklungen zu verfolgen, so oft poste ich inzwischen auch nicht mehr im Forum!
    @ChimaereJade: Freut mich, dass du noch an das Projekt denkst! Am Spiel wird natürlich weiterhin fleißig gewerkelt. Ich komme momentan aus Zeitgründen tatsächlich nicht mehr dazu, jede Woche eine Recap zu schreiben und investiere diese Zeit lieber direkt ins Spiel! Ich denke aber auch, dass es mal wieder ein guter Zeitpunkt für einen Eintrag ist, also auf gehts!

    UPDATE:
    Liebes Atelier,
    heute möchte ich euch einen kleinen Überblick geben über die Entwicklungen der letzten Wochen. Mein Schwerpunkt war der weitere Ausbau von Pine Falls und mittlerweile kann ich bestätigen, dass die Stadt soweit fertig ist und nur noch mit kleinen Details gefüllt werden muss, die für Quests von Relevanz sind. Lange hats gedauert! Ich habe die Gebäude mehrfach überarbeitet, da sich der eigene Pixelstil besonders im ersten Jahr deutlich weiterentwickelt und verbessert. Inzwischen bin ich aber auf einem Niveau mit dem ich zufrieden bin und nicht alles immer wieder ausbessern muss. Aktuell arbeite ich noch alle Innenräume der Stadt aus und kann dann dieses Kapitel abschließen.

    Wie ich schon mehrfach erwähnt habe, findet der Schwerpunkt des Spiels in Pine Falls statt, einer kleinen Stadt, die als Questhub und soziales Zentrum fungiert. Doch Pine Falls ist nicht die einzige Location, die ihr in diesem Spiel besuchen werdet und deswegen habe ich mich die letzten Tage hingesetzt und die Worldmap von Santria mit allen wichtigen Locations fertiggestellt. Hier ist sie:



    Wer zählt, wird auf insgesamt neun Locations kommen (+ eine zehnte geheime Location für das Finale). Die genauen Namen möchte ich aus Spoilergefahr nicht weiter ausführen, die Map gibt euch aber einen guten Überblick über den Umfang des Spiels. Der Luftballon (danke für csg für diese wunderschöne Idee) ist eine mobile Location, die jeden Tag an einer anderen Stelle ist und nochmal etwas Lebendigkeit und Veränderung in die Spielwelt bringt, um besondere Gebiete zu erkunden, die keine eigene Location wert sind.

    Kurz zum Aufbau des Interfaces: Der Globus ist der Reiter für die Worldmap mit allen Schnellreisepunkten. Die Ausrufezeichen hingegen führen zur Detailansicht der aktuell besuchten Location und zeigen entweder a) Hauptquests (gelber Marker), b) Side-/Socialquests (grüner Marker) oder c) tägliche Minispielherausforderungen (blauer Marker) an. Alle Aufgaben immer schön im Blick!

    Abschließend noch ein paar Screenshots fürs Auge, die in letzter Zeit entstanden sind. Dazu gehört:

    a) Das Gewächshaus, welches euch ermöglicht, eigene Obst- und Gemüsesorten anzubauen, die für das Crafting im Spiel notwendig sein können. Beim Samenhändler um die Ecke könnt ihr euch stets die coolste Saat holen.



    b) Der ULTRA MARKET in Pine Falls, welcher stets eine große Menge an Cup Noodles im Angebot hat. Schmeckt lecker und ist nährstoffreich!



    Soviel von mir, ich hoffe, ich konnte euch ein wenig mehr von Santria zeigen und bis zum nächsten Mal!

  10. #10
    Na wunderprächtig! Die Karte weiss zu gefallen, ebenso das Menü dazu. Nudeln gehören sowieso in jede gut sortierte Abstellkammer, Küche, Kellerregion und natürlich in den Einkaufswagen. Wenn man in Prozenten denkt - wie weit ist das Projekt denn schon vorangeschritten?

    Die wöchentlichen Updates kann man wirklich verschmerzen - vorallem wenn man dann wieder mit so einer Überraschung rechnen darf. Auch weiterhin viel Muße, Zeit und Ausdauer!

  11. #11
    Zitat Zitat von ChimaereJade Beitrag anzeigen
    Na wunderprächtig! Die Karte weiss zu gefallen, ebenso das Menü dazu. Nudeln gehören sowieso in jede gut sortierte Abstellkammer, Küche, Kellerregion und natürlich in den Einkaufswagen. Wenn man in Prozenten denkt - wie weit ist das Projekt denn schon vorangeschritten?

    Die wöchentlichen Updates kann man wirklich verschmerzen - vorallem wenn man dann wieder mit so einer Überraschung rechnen darf. Auch weiterhin viel Muße, Zeit und Ausdauer!
    Danke! Ich überlege, die Updates auf monatlicher Basis rauszuhauen, was haltet ihr davon?
    Über den aktuellen Stand kann ich nicht viel sagen, ich arbeite noch an der Technik, wobei die Hauptstadt mehr oder minder fertig designed ist. Tue mich mit Prozenten schwer, da ich mich gerne veschätze, würde aber sagen... 10% insgesamt vielleicht? Die Technik steht zu 70%, maptechnisch bin ich so bei 20% und vom eigentlichen Spielecontent habe ich eigentlich nichts

    UPDATE:

    Hallo Atelier, mal wieder ein kleines Lebenszeichen von mir. Santria lebt noch und fühlt sich putzmunter. Ein Schwerpunkt momentan ist das Kampfsystem, in das ich viel Schweiß und Blut stecke. Mein Ziel ist nach wie vor ein kurzweiliges Tactical Battle System zu basteln, dessen Kämpfe schnell und arcadig sind. Neben der kleinen Größe des Kampffeldes sollen schnelle Bewegungen und weitreichende Attacken dafür sorgen. Ich hatte im Jahresrückblick auch erwähnt, dass ich versuche dieses System zu nutzen, um mehr Story an den Spieler zu vermitteln. Ich habe zwar schon erste Tests mit Cutscenes gemacht, werde mich aber erst nach Fertigstellung des Grundgerüsts darum kümmern. Etwas Geduld bitte! Mir schweben schon mehrphasige Bosskämpfe und dramatische Entscheidungen während der Kämpfe vor, ihr könnt euch also schonmal drauf freuen!

    Ok, seien wir nun ehrlich. Text ist schön und gut, aber Bilder (vor allem bewegte!) sind nochmal eine Spur schöner. Aus diesem Grund bringe ich heute das bildlastigste Update in der Geschichte von Santria mit! Viel Spaß mit der kleinen Fotolovestory und hinterlasst doch einen kleinen Kommentar!

    Fangen wir an:

    Der Kampfübergang!
    Die Gegner in Santria sind auf der Map sichtbar und lassen sich bei Bedarf ignorieren. Santria ist ein Wohlfühlspiel für nebenbei und möchte den Spieler zwar ab und zu fordern, insgesamt aber vor allem lächeln lassen. Die Gegner werden feste Routen haben und im seltenen Fall einen verfolgen. Wer möchte (und geschickt beim bewegen ist), kann die Map also erstmal in Ruhe erkunden, bevor er sich in den Kampf stürzt. Ein kleines Element, dass ich aus Earthbound adaptiert habe: Wenn ihr den Gegner berührt, wird der Bildschirm blau und ihr habt einen Bonus beim Initiativewurf, wenn der Gegner euch zuerst kriegt, wird der Bildschirm rot und ihr kriegt einen Malus auf den Initiativewurf!



    Special #1: Firestorm Grind
    Neben Nahkampfattacken und Defense-Mode können unter Einsatz von PSI-Punkten, die sich jede Runde zu einem gewissen Maße regenerieren, spezielle Fähigkeiten eingesetzt werden. Diese Fähigkeiten sind sehr mächtig und geben dem Partymember sein einzigartiges Gameplay. Hier seht ihr die feurige Skateboard-Attacke, die euch erlaubt, große Distanzen zu überwinden und die Gegner dabei zu überrollen. Eine mächtige Fähigkeit, bei der ihr aber leider das Zielfeld nicht steuern könnt sondern erst von einem unpassierbaren Feld gestoppt werdet. Geht also taktisch damit um!



    Special #2: Spirit Animal
    Gus ist ein Künsterkater. Leider kein besonders talentierter. Nach dem Pine Fall-Zwischenfall ist er in der Lage, seine Malerei zum Leben zu erwecken und für sich kämpfen zu lassen. Hier seht ihr das Beschwören eines der drei Geistertiere, die im Spiel gefunden werden können. Ja nach Tierart werden sie Gus mit unterschiedlichen Fähigkeiten unterstützen. Die Geistertiere sind natürlich nicht allzu begeistert, in diese... "speziellen" Körper gefangen zu werden!



    Special #3: Challenge
    Ein weiteres Special von Tarquin, die Herausforderung! Der Gegner wird mit einem neckischen Megaphone-Spott wütend gemacht und greift verstärkt Tarquin an. Ich bin ein Fan von Aggro-Management und denke, dass sie dem System noch etwas mehr Tiefe verpasst!



    Special #4: Thunderfist
    Zooey ist Besitzerin einer Power Glove, einem technologischen Höhepunkt, welches einem nicht nur erlaubt besonders cool Konsolenspiele zu spielen sondern auch die Macht der Elektrizität zu kontrollieren. Hier seht ihr eine besonders starke Flächenattacken, die leider nicht zwischen Freund und Feind unterscheidet. Mit großer Macht folgt halt auch große Verantwortung!



    Item #1: Fizzy Soda
    Neben den Fähigkeiten haben die Helden auch Zugriff auf ein geteiltes Inventory. Als Beispiel habe ich als erstes ein heilenden Softdrink mitgebracht, die Fizzy Soda! Dieses erfrischende Getränk kann nicht nur selber getrunken werden sondern auch seinem Partymember in Wurfnähe zugeschmissen werden, yeah! Die maximale Tragemenge an im Kampf einsetzbaren Items ist an 9 Stück gecappt, damit der Mechanismus nicht zu sehr exploitet wird. Die besonders mächtigen Items wie die Bombe (siehe unten) erfordern sogar gewissen Aufwand durch Crafting.



    Item #2: Bomb Time!
    Hach, die Bombe! Einen kleinen Vorgeschmack gab es schon im Bildschirmfotosamstag-Thread. Viel muss nicht gesagt werden: Bombe schmeißen und nächste Runde explodiert sie mit einem wohlgefälligen BOOOOOM. Abstand halten! Weitere Bombenvarianten befinden sich noch in Entwicklung, seid also gespannt!

    1. Schritt: Platzieren



    2. Schritt: ???

    3. Schritt: BOOOM




    Der Ergebnisbildschirm!
    Und damit kommen wir auch schon zum Ende unserer Lovestory, der Ergebnisbildschirm. Je nach gelandeten Quicktime-Event-Erfolgen (soonTM), benötigten Runden und besiegten Gegnern werden unterschiedliche Mengen an EXP rausgeworfen. Zusätzlich können bis zu zwei Crafting-Items pro Kampf gelootet werden. YEAH!



    Soviel erstmal von mir, ich hoffe ihr hatten Spaß beim Lesen und bis zum nächsten Mal!

  12. #12
    Das sieht toll aus, was du da fabrizierst.
    Gerade eben hätte ich richtig Lust, in dieser Welt auf Erkundungstour zu gehen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •