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Thema: [Vorstellung + Entwicklertagebuch] SANTRIA!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    *entstaubt*

    Hallo Atelier! Lange haben wir uns nicht mehr geschrieben. Ich hatte mit dem Apokalypse-Contest und paar weiteren gamedev-fremden Baustellen mehr als genug zutun und habe SANTRIA eine Weile zur Seite gelegt. Inzwischen ist der Contest vorbei (spielbares Material folgt bald, solange könnt ihr euch den Livestream im Contest-Thread anschauen) und die Entwicklung von SANTRIA hat wieder an Fahrt gewonnen. Fangen wir an mit paar Gifs!

    UPDATE:
    Ein paar Sachen habe ich aus dem Contest-Spiel übernommen, um das Spielgefühl in SANTRIA zu verbessern. Dazu zählen die HP- und PSI-Bars über den Spielern/Gegnern, um dem Spieler komfortabel die nötigen Informationen beim Taktieren anzubieten und das Einsetzen von Sprechblasen, um den einen oder anderen Gag oder Anweisung in das Kampfsystem einzupflegen. Das sind die ersten Fundamente, um längere Cutszenes während story-relevanten Kämpfen einzubauen.



    Eine andere Sache, mit der ich mich diese Woche beschäftigt habe, ist die Inneneinrichtung der Tüftelwerkstatt. Sagt Hallo zu Lucy, einem wunderbaren Charakter, den Sabaku mit viel Liebe gepixelt hat. Die Tüftelwerkstatt ist das Zentrum für ein Crafting-System, welches ich gerade designe und ein wichtiges Herzstück im SANTRIA-Gameplay sein wird. Ich bin sehr zufrieden, wie das Interior ausgefallen ist und freue mich schon, die Innenleben der anderen Gebäude zu füllen. Auf gehts! Das eigentliche Coden des Crafting-Systems wird sich etwas verschieben, den Grund hierfür werde ich im nächsten Punkt erwähnen.



    Das Menüskript ist der älteste Code im SANTRIA-Projekt und ich habe es mit meiner gewachsenen Erfahrung überarbeitet, deutlich entschlackt und schneller gemacht. Zusätzlich habe ich den Background farblich verändert, damit es einfach schöner aussieht Eigentlich wollte ich als nächstes das Crafting-Menü coden aber eine Kleinigkeit ist in den Weg gesprungen: Das Game Maker Studio 2 wurde announced und ich habe mir einen Betakey geschnappt, um es mir genauer anzuschauen. Der Editor ist soviel komfortabler und kluger designt. Er ermöglicht einem sehr schnellen Workflow durch diverse Features, die eigentlich Standard sind, im Vorgänger aber nicht vorhanden waren. Studio 1-Projekte können zwar in Studio 2 importiert werden, da aber diverse Funktionen nicht mehr verfügbar sein werden/durch neue ersetzt wurden, wird das importierte Projekt mit "Compatibility Scripts" zusammengehalten. Der Gedanke, dass mein Projekt durch nicht von mir geschriebene Skripte funktionsfähig gehalten wird, die potentiell fehleranfällig sind... gefällt mir nicht. Ich werde deshalb bis zum Release von Studio 2 im Januar-März 2017 das Coden auf Sparflamme halten und mich verstärkt auf die Art Assets und das Design von Dungeons stürzen.



    Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

  2. #2
    Ich bin mal gespannt, wie du dein Problem mit den Scripts lösen wirst. Auf jeden Fall schön mal wieder vom Projekt zu hören, auch wenn es wohl mit dem Release des Game Maker Studios 2 nicht beim Demorelease Anfang des Jahres bleiben wird?^^

  3. #3
    Zitat Zitat von Stille Beitrag anzeigen
    Ich bin mal gespannt, wie du dein Problem mit den Scripts lösen wirst. Auf jeden Fall schön mal wieder vom Projekt zu hören, auch wenn es wohl mit dem Release des Game Maker Studios 2 nicht beim Demorelease Anfang des Jahres bleiben wird?^^
    Zu not code ich den Großteil auf Basis des existierenden Codes nochmal neu, wäre ärgerlich, würde sich aber auf Dauer lohnen Zum Releasetermin sage ich aktuell lieber nichts!

    UPDATE:
    Diese Woche wurden wieder fließig Assets erschaffen und ich kann euch mit etwas Stolz zwei neue Locations präsentieren:

    1) Das Innere des okkulten Gemischtwarenladens, bestehend aus zwei Stockwerken. Ich hatte viel Freude am Pixeln der vielen kleinen Details und denke, dass die Atmosphäre gut eingefangen ist. Das Dachgeschoss wird für einen kleinen Plottwist gut sein und stimmt auf ein kleines Seitenszenario ein, dass ich in SANTRIA einbauen werde.





    2) Fashion Store! Dieser kleine Laden versorgt unsere Helden mit schicken Klamotten und modischen Schuhen und Accessoires. Da kommt doch Shopping-Lust auf! Ich hoffe, ich habe den modernen Touch gut eingefangen.



    Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

  4. #4
    Schön zu sehen das du nun wieder weiter an SANTRIA arbeitest
    Die Locations gefallen mir richtig gut, bin gespannt was sich wohl in dem Sarg befinden wird. Wird man auch optische Unterschiede sehen wenn man die Charaktere einkleidet?
    Hoffe du übernimmst dich nicht wenn du alles auf Game Maker Studio 2 neu coden musst.

  5. #5
    Zitat Zitat von Mondlichtung Beitrag anzeigen
    Schön zu sehen das du nun wieder weiter an SANTRIA arbeitest
    Die Locations gefallen mir richtig gut, bin gespannt was sich wohl in dem Sarg befinden wird. Wird man auch optische Unterschiede sehen wenn man die Charaktere einkleidet?
    Hoffe du übernimmst dich nicht wenn du alles auf Game Maker Studio 2 neu coden musst.
    Hi! Ja, aktuell ist es geplant, dass man die Frisur und die Kleidung von den Protagonisten ändern kann. Ich suche aktuell noch nach einer Möglichkeit, dies möglichst sparsam in der Spriteverwaltung zu gestalten, mal sehen Wird dann aber bei einer Kombination aus Kopfbedeckung/Frisur und Körperbekleidung bleiben, wird sonst zu komplex in der Verwaltung

    UPDATE:
    AUS RL-Gründen nicht ganz soviel geschafft wie ich eigentlich wollte diese Woche, aber ich kann zumindest zwei neue Locations vorstellen! Yeah, lasst sie uns mal anschauen!

    Die erste Location ist ein süßes, rustikales Café, in der coole Leute ihren Kaffee trinken und auf ihrem Macbook kreativ rumwerkeln. Große Freude hatte ich an den kleinen Details wie den Kaffeemühlen und der Espresso-Maschine. Sowas macht Spaß und macht das Basteln von Inneneinrichtungen zu einer großen Freude!



    Die zweite Location ist die Postfiliale in Pine Falls. Sie wird mehrere Funktion haben (Pakete von Online-Bestellungen abholen, Pakete verschicken, Unterlagen kopieren) um ein wenig Interaktivität zur Welt beizutragen. Außerdem will der Master Blaster 2000 auch seine Runden in SANTRIA ziehen



    Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

  6. #6
    Zitat Zitat von Les Beitrag anzeigen
    Vor allem macht es auch einiges her - gerade solche Detailverliebtheit wertet die einzelnen Maps noch einmal gehörig auf, speziell für Leute wie mich, die sich jeden Kram in einem Spiel angucken/ausprobieren, statt blind durch die Karte zur nächsten Aufgabe zu rennen. ^^ Vielleicht hast du das an irgendeinem Punkt in diesem Thread bereits gesagt, aber wird man mit solchen Gegenständen ebenfalls "interagieren" können, selbst wenn es nur ein kurzer, schriftlicher Kommentar/Gag ist?
    Danke für den lieben Kommentar!

    Haha, ich bin auch so ein Mensch, deswegen lege ich großen Wert auf Interaktivität! Du wirst jeden Gegenstand ansprechen können, und sei es nur ein kurzer Gag! Ich denke, dass macht viel aus, wenn man eine möglichst lebendige und immersive Welt aufbauen möchte.

    UPDATE:

    Hallo liebes Atelier,

    viel hat sich wieder einmal getan in den letzten 2 Wochen! Fangen wir aber erstmal traditionell mit einer neuen Location an, bevor ich auf paar amazing news übergehe. Die neue Location ist der Barbershop!



    Der Barbershop ist eine wichtige Location, da wir uns hier ganz individuell die Haare färben und schneiden lassen können. Ich möchte dem Spieler ein hohes Maß an Customization zur Verfügung stellen und seinen Charakter ganz nach seinen Wünschen anpassen lassen. Das ermöglicht mir auch den Einsatz von Kostümen als Belohnung für bestimmte Nebenquests ohne gleich stats-basierte Items rauszuhauen. Das Auswahlmenü habe ich noch nicht geschafft, aber das wird deutlich beim Punkt, den ich bei diesem Devlog ansprechen möchte:

    Das Game Maker Studio 2 ist ja bekanntlich angekündigt wurden und die Beta ist gestartet. Vor kurzem wurden die Restriktionen der Beta bei Kauf der Software entfernt und man kann mit einem voll funktionsfähigem Beta-IDE arbeiten. Ich habe diese Gelegenheit genutzt und angefangen, SANTRIA zu portieren. Die Import-Funktion ist leider sehr bescheiden und die Compatibility-Scripts machen den Code äußert unübersichtlich und fehleranfällig. Aus diesem Grund erstelle ich SANTRIA! auf dem GMS2 von Grund auf neu! Das ganze Vorhaben hört sich ambitionierter an, als es ist:

    • Der Flaschenhals der Entwicklung ist eindeutig das Design und Pixeln der Grafiken. Diese kann ich direkt übernehmen und ich überarbeite die Pixeleien, mit denen ich nicht mehr ganz so zufrieden bin.
    • Der Workflow im GMS2 fühlt sich außerordentlich gut an und der Roomeditor ermöglicht mir deutlich schnelleres und komfortableres Arbeiten, die Worldmap steht zu großen Teilen wieder
    • Der grundlegende Code des Kampfsystems/Menüs/Textbox/Minispiele ist weiterhin gültig und kann mit Anpassung gut übernommen und optimiert werden


    Durch den deutlich besseren Renderalgorithmus merke ich einen starken Performancegewinn und werde eine Framerate von 60 fps anstreben. Zusätzlich greife ich nicht mehr auf das GMS-eigene Kollisionssystem zurück sondern hab mein eigenes geschrieben, welches mehr meinen Anforderungen entspricht und die Performance zusätzlich hochtreibt.

    Wie ihr seht, befindet sich das Spiel wieder einmal im starken Wandel, wird aber definitiv gestärkt und zukunftsfähiger daraus hervorgehen! Ihr könnt den aktuellsten Stand der Portierung auf meinem Twitteraccount verfolgen, da ich ungerne 4-5 MB gifs in diesem Thread verlinken möchte. Reinschauen lohnt sich!

    Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

  7. #7
    Hallo Atelier!

    Zuerst einmal: Ich wünsche euch ein schönes und erfolgreiches Jahr 2017! Ich hoffe, ihr seid gut ins neue Jahr gerutscht und voller Tatendrang! Ich habe lange nicht mehr in diesen Thread geschrieben und möchte euch mit diesem Devlog-Eintrag nach einem kurzen Rückblick auf dem Laufenden halten.

    Das Jahr 2016 war sehr ereignisreich und voller Wandel für die Santria-Entwicklung.

    Die Entwicklung von Santria begann am 19.07.2015 mit dem RPG-Maker VX Ace und dem Old School Modern-Grafikasset. Damals wollte ich nur ein wenig mit dem RPG-Maker spielen und ein kleines Abenteuer basteln. Diese Idee ist mit der Zeit stark gewachsen und ich habe immer weniger Freude an der Umständlichkeit/Restriktion des Makers und dem mühseeligen Ergänzen des bestehenden Grafiksets gehabt. Das Projekt ist nach wenigen Wochen auf Eis gelegt wurden. Im Januar 2016 habe ich das Game Maker Studio für mich entdeckt und nach wenigen Tagen dann angefangen, Santria damit zu entwickeln, inklusive eigenen Grafiken, an denen ich mich austoben und nen eigenen Stil entwickeln konnte. Der 15.01.2016 ist damit der Startpunkt für die eigentliche Santria-Entwicklung gewesen!

    Der erste Prototyp entstand und ich habe mich sehr gefreut, das Projekt des Monats Februar 2016 mit meinem Konzept gewinnen zu können. Es ist ein gutes Gefühl zu wissen, dass auch andere das Spiel mögen! Seitdem ist das Spiel weiter und weiter gewachsen und ich habe mit Sabaku eine wunderbare Hilfe bei Pixeleien aller Art gewinnen können. Ihr Charakterdesign hat Santria bereichert und stark geprägt. Dies war in etwa auch der Zeitpunkt, bei dem ich mein Twitter-Experiment angefangen habe. Regelmäßig tweete ich neueste gifs aus aktueller Entwicklung und versehe sie mit den gängigen hashtags (#indiedev #gamedev #pixelart), immer mit dem Ziel, eine Person mehr zu erreichen. Kontinuität und Hartnäckigkeit sind wichtig bei so einem Unterfangen und so sammeln sich über die Zeit immer mehr Follower. Als Statistik-Narr nehme ich regelmäßig Stichproben und kann euch dann solche Graphen zeigen:



    Ich kann es nur weiterempfehlen, da es wenig Aufwand ist und schöne Nebeneffekte hat. Zum einen steigt die Motivation durch das Feedback, zum anderen kommt man mit Gleichgesinnten ins Gespräch. Dank Twitter habe ich regen Kontakt mit Claudi Martinez, welcher für den Soundtrack von Santria zuständig ist und wurde vom GameMakerBlog zu einem Interview eingeladen.

    Im November 2016 dann ein großer Bruch: Das Game Maker Studio 2 wurde announced und ich bin bei der Beta eingestiegen und habe mich über einen deutlich besseren Workflow, Performance und Roomeditor gefreut. Wie ich in einem früheren Eintrag erwähnt habe, ist das simple Importieren des alten Projekts recht problematisch. Aus diesem Grund habe ich mich entschieden, das Spiel von Grund auf neu zu schreiben. Rückblickend ein wahnsinniges Unterfangen, die Codebasis von knapp einem Jahr Arbeit neu zu integrieren, aber es hat sich sehr gelohnt. Ich habe Santria zu 90% ins GMS2 übertragen. Der Code ist nun deutlich eleganter, weniger fehleranfällig und das Spiel läuft sehr stabil auf 60 fps (hier nochmal danke an Tako fürs Testen an diversen Devices!). Ich habe mitbekommen, dass andere Entwickler erst ein Jahr mit kleinen Prototypen rumspielen, um genug Erfahrung gesammelt zu haben um größere Projekte anzupacken. Diese Phase habe ich mich dem kompletten Entrümpeln der Codebasis und diversen Gamejam-Spielen hoffentlich hinter mich gelassen!

    Kommen wir nun zum bisherigen Zwischenstand:

    • Ich habe die Scope für Santria angepasst. Das Spiel wird seinen vollständigen Fokus auf Pine Falls haben, eine amerikanische Kleinstadt und Questhub des Spiels. Ich fokussiere mich auf dieses "kleine" Gebiet und fühle es mit soviel Leben und Details wie mir nur möglich. Die Stadt hat diverse Locations wie Cafe, Diner, Barbershop, etc. pp. und eine Vielzahl an Bewohnern, die ihren eigenen Tagesablauf haben. Wandert gemütlich durch die Stadt, sprecht mit den Leuten, erlebt ihre Geschichte, verliebt euch und nehmt die eine oder andere Nebenquest mit. Der aktuelle Stand von Pine Falls sieht wie folgt aus, die roten Bereiche sind noch nicht fertig gestellte Locations. Der weiße Rahmen zeigt den Bildschirmabschnitt, der jeweils anzeigt wird und gibt euch ein Gefühl bezüglich der Größe der Stadt. Wie ihr seht, ist nicht mehr soviel zutun, da es überwiegend die Gebirgslandschaft ist. Ein Ende in Sicht, yeah!



    • Pine Falls ist zwar das Zentrum der Spielwert, doch die Quests werden euch in das Umfeld der Stadt hinausschicken. Ein komfortables Bussystem wird euch über eine Worldmap erlauben, zwischen den Gebieten zu wechseln. Dieser Approach erlaubt es mir, bequem neue Inhalte zu integrieren für Addons/Director's Cut/Whatever oder Inhalte zu kürzen, wenn die Scope wieder zu groß ist. Eine Location möchte ich euch an dieser Stelle schon einmal spoilern:

      Wie ihr seht, sind diese kleinen Episoden nicht unbedingt an ein bestimmtes Setting gebunden, da wir ja mit dem Bus durch verschiedene Zonen düsen und dies erlaubt viele Möglichkeiten für Parodien (hier: Transylvanien/Castlevania).

    • Die Hauptgeschichte kann am Stück runtergespielt werden und so 4-5 Stunden Story beinhalten. Ein Löwenanteil des Hauptspiels wird dabei das erfolgreiche Meistern von vier zelda-ähnlichen Dungeons sein. Aus Spoilergründen möchte ich an dieser Stelle nicht genauer auf die Dungeons eingehen. Das Spiel legt großen Wert auf soziale Interaktionen und ein Crafting/Farming-System, welche nochmal für 4-5 Stunden Spielzeit und Wiederspielwert sorgen sollen.

    • Das taktische Kampfsystem macht sehr gute Fortschritte und steht in den Grundzügen wieder. Momentan ruht es etwas, aber ich freue mich schon auf das Einbauen von verschiedenen Gegnertaktiken und Heldenfähigkeiten! Ich hatte in einem anderen Devlog erwähnt, dass ich versuche dieses System zu nutzen, um mehr Story an den Spieler zu vermitteln. Ich hoffe demnächst einen ausführlicheren Eintrag schreiben zu können, wie genau ich das realisieren möchte. Bis dahin: Hier, eine Meleeanimation!



    • Ich habe einen Cutscene- und Lokalisationsystem gebaut, welches mir einen schnellen Workflow erlaubt. Vorgeschriebene Cutszenes und Texte werden extern in JSON-Files gespeichert und bei Bedarf in das Spiel reingeladen. Cutszenes schreiben ist damit deutlich angenehmer und superschnell! Ich bin sehr gespannt, in welche Sprachen Santria übersetzt wird!


    Soviel erstmal von mir! Ich hoffe, ich hattet genausoviel Spaß wie ich beim Rückblick und einer kurzen Übersicht über den Spielfortschritt! Hinterlasst doch einen Kommentar und besucht mich auf twitter oder Umaiki Games! Bis zum nächsten Mal!

  8. #8
    Das sieht sehr vielversprechend aus, vor allem die Animation im letzten Screenshot! Alleine anhand des Bildes und der Textbox habe ich den Eindruck, ein schönes leichtherziges Spiel zu sehen, dass auf der spielerischen Seite dennoch Tiefgang bietet (Ich muss zugeben dass Ich nur den letzten Post und nicht die Vorstellung gelesen habe, Ich hoffe Ich liege damit nicht ganz daneben). Ich nehme an, der Screenshot von Pine Falls wurde nur zusammengeschrumpft, um einen Überblick zu zeigen? Solche runterskalierten Sachen sehen etwas zu verpixelt aus um schön zu sein, davon ausgehend dass das ohnehin kein Spielinhalt ist, soll das aber keine Kritik sein.

    Dein Twitter-Experiment finde ich auch sehr interessant und hat mich gleich inspiriert, da auch mal anzufangen - Habe schon gemerkt dass es als Neuling in der Szene ohne Kontakte schwierig ist, Leuten sein Spiel näherzubringen, egal wie überzeugt man selbst von der Qualität ist. Da ist es definitiv eine gute Idee, früh damit anzufangen, Kanäle zu finden, um seine Reichweite schrittweise zu erhöhen.

  9. #9
    Hey Schotti,

    du weißt ja, dass ich deinem Spiel folge und dem Erscheinen von spielbarem Material heftig entgegenfiebere! Es macht Spaß, deine Entwicklung als Spieleentwickler zu verfolgen und ich bin nach wie vor überzeugt davon, dass Santria etwas wirklich wunderbares und einzigartiges wird. Danke für den kleinen Rückblick und bleib am Ball, ich werde dir ab jetzt auch auf Twitter folgen, damit ich bloß nichts verpasse

  10. #10
    Hey Schotti,
    ich bin nach wie vor an Deinem Projekt interessiert und weiss, dass man wohl nicht immer diese wöchentlichen Updates kundgeben kann, da das private Leben auch eine unbekannte Variable sein kann. Über ein kleines Lebenszeichen würde ich mich einfach freuen.

  11. #11
    @Fatalis: Danke! Ich kann dir so ein Twitterexperiment auch nur weiterempfehlen, es macht Spaß und macht kriegt ganz gut einen Überblick, was gut ankommt und was nicht. Leichtherziges Spiel mit gewisser Spieltiefe passt ganz gut als Beschreibung, ich hoffe genug Tiefe reinzubekommen!
    @Stille: Und danke an dich, dass du diese Entwicklung verfolgst! Twitter ist eine gute Adresse, um aktuelle Entwicklungen zu verfolgen, so oft poste ich inzwischen auch nicht mehr im Forum!
    @ChimaereJade: Freut mich, dass du noch an das Projekt denkst! Am Spiel wird natürlich weiterhin fleißig gewerkelt. Ich komme momentan aus Zeitgründen tatsächlich nicht mehr dazu, jede Woche eine Recap zu schreiben und investiere diese Zeit lieber direkt ins Spiel! Ich denke aber auch, dass es mal wieder ein guter Zeitpunkt für einen Eintrag ist, also auf gehts!

    UPDATE:
    Liebes Atelier,
    heute möchte ich euch einen kleinen Überblick geben über die Entwicklungen der letzten Wochen. Mein Schwerpunkt war der weitere Ausbau von Pine Falls und mittlerweile kann ich bestätigen, dass die Stadt soweit fertig ist und nur noch mit kleinen Details gefüllt werden muss, die für Quests von Relevanz sind. Lange hats gedauert! Ich habe die Gebäude mehrfach überarbeitet, da sich der eigene Pixelstil besonders im ersten Jahr deutlich weiterentwickelt und verbessert. Inzwischen bin ich aber auf einem Niveau mit dem ich zufrieden bin und nicht alles immer wieder ausbessern muss. Aktuell arbeite ich noch alle Innenräume der Stadt aus und kann dann dieses Kapitel abschließen.

    Wie ich schon mehrfach erwähnt habe, findet der Schwerpunkt des Spiels in Pine Falls statt, einer kleinen Stadt, die als Questhub und soziales Zentrum fungiert. Doch Pine Falls ist nicht die einzige Location, die ihr in diesem Spiel besuchen werdet und deswegen habe ich mich die letzten Tage hingesetzt und die Worldmap von Santria mit allen wichtigen Locations fertiggestellt. Hier ist sie:



    Wer zählt, wird auf insgesamt neun Locations kommen (+ eine zehnte geheime Location für das Finale). Die genauen Namen möchte ich aus Spoilergefahr nicht weiter ausführen, die Map gibt euch aber einen guten Überblick über den Umfang des Spiels. Der Luftballon (danke für csg für diese wunderschöne Idee) ist eine mobile Location, die jeden Tag an einer anderen Stelle ist und nochmal etwas Lebendigkeit und Veränderung in die Spielwelt bringt, um besondere Gebiete zu erkunden, die keine eigene Location wert sind.

    Kurz zum Aufbau des Interfaces: Der Globus ist der Reiter für die Worldmap mit allen Schnellreisepunkten. Die Ausrufezeichen hingegen führen zur Detailansicht der aktuell besuchten Location und zeigen entweder a) Hauptquests (gelber Marker), b) Side-/Socialquests (grüner Marker) oder c) tägliche Minispielherausforderungen (blauer Marker) an. Alle Aufgaben immer schön im Blick!

    Abschließend noch ein paar Screenshots fürs Auge, die in letzter Zeit entstanden sind. Dazu gehört:

    a) Das Gewächshaus, welches euch ermöglicht, eigene Obst- und Gemüsesorten anzubauen, die für das Crafting im Spiel notwendig sein können. Beim Samenhändler um die Ecke könnt ihr euch stets die coolste Saat holen.



    b) Der ULTRA MARKET in Pine Falls, welcher stets eine große Menge an Cup Noodles im Angebot hat. Schmeckt lecker und ist nährstoffreich!



    Soviel von mir, ich hoffe, ich konnte euch ein wenig mehr von Santria zeigen und bis zum nächsten Mal!

  12. #12
    Na wunderprächtig! Die Karte weiss zu gefallen, ebenso das Menü dazu. Nudeln gehören sowieso in jede gut sortierte Abstellkammer, Küche, Kellerregion und natürlich in den Einkaufswagen. Wenn man in Prozenten denkt - wie weit ist das Projekt denn schon vorangeschritten?

    Die wöchentlichen Updates kann man wirklich verschmerzen - vorallem wenn man dann wieder mit so einer Überraschung rechnen darf. Auch weiterhin viel Muße, Zeit und Ausdauer!

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