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Thema: [Vorstellung + Entwicklertagebuch] SANTRIA!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Col-Chi Beitrag anzeigen
    Ich freue mich, den 100. Post in diesem Thread schreiben zu dürfen
    Ich bewundere es, wie fleißig und konsequent Du an Deinem Projekt arbeitest, Schotti,
    Und auch die wöchentlichen Aktualisierungen, das kostet ja auch wieder Zeit.
    Ich hoffe Du hast den Ehrgeiz und die Motivation, es bis zum Ende durchzuziehen.
    Bis dahin erstmal gute Besserung
    Danke für deinen Kommentar, das ist das bleifreie Benzin in meinem Motivationsmotor! Die wöchentlichen Updates helfen mir sehr, mich zu strukturieren und kleine Teilabschnitte zu beenden. Das ist goldwert und kann es nur jedem empfehlen! Das Spiel werde ich definitiv zu Ende bastelt, macht euch da keine Sorge! In diesem Spiel steckt schon zuviel Herzblut drin und ich habe noch unzählige Ideen und Konzepte, die mir viel Freude beim einbauen machen werden!

    UPDATE: RADIO? EXIT!

    Hallo Atelier!

    Mir geht es inzwischen wieder sehr gut und ich habe in der kleinen Zwangspause viel neue Kraft, Inspiration und Motivation getankt. Doch genug des Vorgeplänkels, ab ins Update!

    Das Kernstück diese Woche war die Radiostation KPFfm samt Sendemast als neue Location. Bevor ich ins Detail gehe, hier das passende gif (mit scrollendem Background! Wooohoo):



    Ich habe mir folgende Kriterien für eine Location in SANTRIA! auferlegt:


    • Die Location muss die Infrastruktur von Pine Falls um eine wichtige Funktion ergänzen/bereichern (Memo an mich: Die Wohnhäuser nicht vernachlässigen!)
    • Die Location muss in die "World Fantasy" passen, also nicht negativ herausstechen in der Spielwelt, aber trotzdem die typische Santria-Quirkyness ausstrahlen
    • Die Location muss beim ersten Blick sofort "klick" machen und seinen Zweck offenbaren
    • Die Location muss einen hohen Grad an Individualität aufweisen. Ich möchte nicht wie im 08/15 JRPG ein Gebäudesprite verwenden und lediglich einzelne Schilder für INN, Schmied und Shop dranklatschen


    Nach diesem Credo arbeite ich die Worldmap Stück für Stück runter und baue neue Ideen ein. Den bisherigen Stand aus dem Mapeditor habe ich hier mitgebracht:



    Die grünen Bereiche der Map sind zu 100% durchgeplant und abgeschlossen. Das wirkt nach weniger als es eigentlich ist, da ich diverse Bereiche auf der Map habe, die an sich fertig sind, aber noch nicht zuende dekoriert oder die alten Gebäudesprites noch nicht zu 100% aufpoliert. Ich habe mir vorgenommen, jedes Update eine neue Location vorzustellen und das Worldmap-Bild anzupassen, damit ihr den Progress der Worldmap live mitverfolgen könnt. Ich arbeite parallel an der Worldmap und an den Features, damit ich einen gesunden Mix aus Pixelart und Coden habe und nicht verrückt dabei werde. Wenn beides fertig ist, werde ich die Geschichte durchplanen und die unzähligen Dialoge und Quest schreiben und einfügen.

    Als kleinen Abschluss eine kleine Funktion, die ich letztens eingebaut habe: Das Zurückkehren ins Hauptmenü über das Gedrückthalten der ESC-Taste, schaut selber:




    Ich war es müde, dass ich nicht ins Hauptmenü zurückkehren konnte, ohne das Spiel zu beenden und neuzustarten. Längst überfällig! Wie genau sieht der kleine Code aus?

    Create-Event:
    Code:
    /// Initiate 
    exit_akt = 0;
    exit_max = 100;
    Der Code, der einmal abgespielt wird, wenn das Objekt in den Raum gesetzt wird. Ich erkläre der Engine, dass ich zwei neue Variablen brauche, die initiiert werden sollen, exit_akt und exit_max. Was sie genau bedeuten, ergibt sich aus den nächsten Code-Blöcken:

    Step-Event:
    Code:
    /// COUNTING DAT EXITS
    
    if (keyboard_check(vk_escape)){
        exit_akt = exit_akt+1.75;
    } else {
        exit_akt = 0;
    }
    
    if (exit_akt > 110){
        game_restart();
    }
    Dieser Code wird jeden Frame runtergespielt. Jeden Frame wird überprüft, ob die ESC-Taste gedrückt wurde. Wenn ja, dann steigt exit_akt um 1.75. Da das Spiel auf 30 fps gecappt ist, ist es also knapp 50 pro Sekunde. Wenn die ESC-Taste aber nicht gedrückt wird, fällt der Wert sofort wieder auf 0. Sollte der Wert über 110 liegen, wird das Spiel über game_restart(); restartet und das Spiel ist wieder im Hauptmenü. Warum 110 und nicht exit_max? Das wird verständlich durch den nächsten Abschnitt:

    Draw_Event:
    Code:
    /// DRAW 
    
    if (keyboard_check(vk_escape)){
    
        draw_sprite(spr_icon_exit, 0, view_xview[0]+10, view_yview[0]+190);
        draw_sprite_part(spr_icon_exit, 1, 0, 0, sprite_get_width(spr_icon_exit)/exit_max*exit_akt, sprite_get_height(spr_icon_exit), view_xview[0]+10, view_yview[0]+190);
    
    }
    Solange die ESC-Taste gedrückt ist, wird der Exit-Icon auf den Bildschirm gezaubert. Der Exit-Icon besteht aus zwei Bildern, Bild 1 ist der Icon mit blauen Hintergrund und Bild 2 ist der Icon mit grünen Hintergrund. Mit der ersten Codezeile wird das blaue Bild permanent dargestellt, in der zweiten Zeile wird das grüne Bild PROZENTUAL gezeichnet über die draw_sprite_part-Funktion, und zwar über das blaue Bild. Die Höhe des grünen Icons bleibt gleich, die Breite des Icons wird aber über folgenden Ausdruck vorgegeben:

    Code:
    sprite_get_width(spr_icon_exit)/exit_max*exit_akt
    Was genau heißt das? Der Sprite ist z.B. 100 Pixel breit. Ich könnte der Engine sagen: zeichne bitte 100 Pixel des Icons, und damit das vollständige Icon. Da es umständlich ist, den genauen Wert nachzuschauen, kann auch einfach sprite_get_width(bild) genutzt werden, um die genaue Pixelanzahl der Iconbreite auszuspucken. Ich möchte aber nicht das gesamte grüne Bild über das blaue Zeichnen sondern nur soviel, wie ich vom Gamerestart entfernt bin. Was zählt die Entfernung vom Gamestart? exit_akt! Ich erkläre der Engine, dass ein Wert von 100 einer 100% Auffüllung entspricht (exit_max = 100 im Create-Event) und kann dann durch exit_akt DURCH exit_max MAL der maximal möglichen Pixelbreite eine akkurate Breite, die dargestellt werden soll, errechnen. Es ist zwar einfachste Prozentrechnung, ich bringe aber mal ein Beispiel, falls ich es nicht gut genug erklärt habe:

    Sagen wir, der Exit-Prozess ist zu 50% abgeschlossen. exit_akt ist damit 50 und exit_max bleibt fest bei 100. Es wäre dann 50/100 * Iconbreite = 0.5*Iconbreite, die dargestellt werden, bei 100 Pixel also 50 Pixel!

    Warum restartet das Spiel aber bei exit_akt = 110 und nicht beim Wert von exit_max? Nun, ich finde, es sieht schöner aus, wenn das Spiel erst kurz nach vollständiger Darstellung des grünen Bildes restartet. Ohne diese Zeitverzögerung sieht das ein wenig absturzmäßig aus!

    Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt und ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

  2. #2
    Der Wahnsinn, diese viele Arbeit. Besonders den Übergangseffekt bei der Totem Maske finde ich beeindruckend. Bin trotzdem neidisch, dass du auf der Gamescom warst
    Hast du bei dem Knalleffekt des Gewichts auf die Straße schonmal ausprobiert, ihn dunkel statt hell zu machen? Als würde sich die Straße kurz wölben.

  3. #3
    Zum Glück sind die ganzen Leckerbissen, die du uns hier präsentierst, kalorienfrei. Sonst hätte ich bestimmt schon 100kg Übergewicht
    Weiter so

  4. #4
    Wow, ich bin wirklich beeindruckt! Das ist wie Balsam für die Augen.
    Ich bin heute das erste mal auf dein Projekt gestoßen und werde es auf jedefall weiter verfolgen.
    Sehr charmant.
    Wie lange sitzt du denn schon an Santria, wenn man fragen darf?

  5. #5
    Zitat Zitat von Col-Chi Beitrag anzeigen
    Der Wahnsinn, diese viele Arbeit. Besonders den Übergangseffekt bei der Totem Maske finde ich beeindruckend. Bin trotzdem neidisch, dass du auf der Gamescom warst
    Hast du bei dem Knalleffekt des Gewichts auf die Straße schonmal ausprobiert, ihn dunkel statt hell zu machen? Als würde sich die Straße kurz wölben.
    Ich kann es manchmal selber nicht fassen, wieviel Herzblut und Zeit bisher in das Projekt geflossen ist. Der "Knalleffekt" sollte eigentlich ne Staubwolke repräsentieren, bei den Rauch- und Wolkeneffekten muss ich mich noch ein wenig ransetzen und polieren.

    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    Zum Glück sind die ganzen Leckerbissen, die du uns hier präsentierst, kalorienfrei. Sonst hätte ich bestimmt schon 100kg Übergewicht
    Weiter so
    Vielen Dank für die lieben Worte, sowas motiviert ungemein!

    Zitat Zitat von Les Beitrag anzeigen
    Ich kann meinen Vorrednern nur beipflichten: Nach wie vor absolut toll! Was man mit diesen Dingen potentiell für tolle Rätsel aufbauen kann, alleine schon mit dem Enterhaken und seiner Schwing-, als auch Greiffunktion. Die Übergangsanimation bei der Totemmaske finde ich ebenfalls fabelhaft. Ich bin immer gespannter auf spielbares Material von SANTRIA!, nur weiter so.
    Danke, das Design und Coden der Items hat mir viel Freude bereitet! Ich habe in den letzten Tagen "A Link Between Worlds" gespielt um ein Gefühl für gute Rätseldungeons zu kriegen. Ich hoffe, ich kann ähnlich gutes in SANTRIA einbauen... und ich hoffe, dass ich nicht zu große Erwartungen wecke, die später enttäuscht werden!

    Zitat Zitat von Blitz Beitrag anzeigen
    Wow, ich bin wirklich beeindruckt! Das ist wie Balsam für die Augen.
    Ich bin heute das erste mal auf dein Projekt gestoßen und werde es auf jedefall weiter verfolgen.
    Sehr charmant.
    Wie lange sitzt du denn schon an Santria, wenn man fragen darf?
    Willkommen im Santria-Thread! Nimm dir Kekse, einen Schluck Tee und genieß die Zeit hier! Ich arbeite intensiv an SANTRIA! seit Anfang diesen Jahres, so Mitte Januar rum. Es gab zwar erste Ansätze mit dem RPG-Maker im zweiten Halbjahr 2015, aber das war nicht wirklich der Rede wert und mehr die Herausarbeitung eines groben Konzepts.

    Tut mir leid für die späten Antworten! Ich versuche meist, die Fragen im Rahmen des wöchentlichen Updates zu beantworten, ein neues Update hat sich aber seither nicht ergeben und nun ist der Contest angesagt. WELTUNTERGANG, BAM BAM! Eine Kleinigkeit möchte ich euch trotzdem gerne zeigen:



    Das ist ein WIP-Bild der Einkaufspassage in Pine Falls, die sich langsam ihrer Vollendung nähert. Gut Ding will Weile haben!

  6. #6
    *entstaubt*

    Hallo Atelier! Lange haben wir uns nicht mehr geschrieben. Ich hatte mit dem Apokalypse-Contest und paar weiteren gamedev-fremden Baustellen mehr als genug zutun und habe SANTRIA eine Weile zur Seite gelegt. Inzwischen ist der Contest vorbei (spielbares Material folgt bald, solange könnt ihr euch den Livestream im Contest-Thread anschauen) und die Entwicklung von SANTRIA hat wieder an Fahrt gewonnen. Fangen wir an mit paar Gifs!

    UPDATE:
    Ein paar Sachen habe ich aus dem Contest-Spiel übernommen, um das Spielgefühl in SANTRIA zu verbessern. Dazu zählen die HP- und PSI-Bars über den Spielern/Gegnern, um dem Spieler komfortabel die nötigen Informationen beim Taktieren anzubieten und das Einsetzen von Sprechblasen, um den einen oder anderen Gag oder Anweisung in das Kampfsystem einzupflegen. Das sind die ersten Fundamente, um längere Cutszenes während story-relevanten Kämpfen einzubauen.



    Eine andere Sache, mit der ich mich diese Woche beschäftigt habe, ist die Inneneinrichtung der Tüftelwerkstatt. Sagt Hallo zu Lucy, einem wunderbaren Charakter, den Sabaku mit viel Liebe gepixelt hat. Die Tüftelwerkstatt ist das Zentrum für ein Crafting-System, welches ich gerade designe und ein wichtiges Herzstück im SANTRIA-Gameplay sein wird. Ich bin sehr zufrieden, wie das Interior ausgefallen ist und freue mich schon, die Innenleben der anderen Gebäude zu füllen. Auf gehts! Das eigentliche Coden des Crafting-Systems wird sich etwas verschieben, den Grund hierfür werde ich im nächsten Punkt erwähnen.



    Das Menüskript ist der älteste Code im SANTRIA-Projekt und ich habe es mit meiner gewachsenen Erfahrung überarbeitet, deutlich entschlackt und schneller gemacht. Zusätzlich habe ich den Background farblich verändert, damit es einfach schöner aussieht Eigentlich wollte ich als nächstes das Crafting-Menü coden aber eine Kleinigkeit ist in den Weg gesprungen: Das Game Maker Studio 2 wurde announced und ich habe mir einen Betakey geschnappt, um es mir genauer anzuschauen. Der Editor ist soviel komfortabler und kluger designt. Er ermöglicht einem sehr schnellen Workflow durch diverse Features, die eigentlich Standard sind, im Vorgänger aber nicht vorhanden waren. Studio 1-Projekte können zwar in Studio 2 importiert werden, da aber diverse Funktionen nicht mehr verfügbar sein werden/durch neue ersetzt wurden, wird das importierte Projekt mit "Compatibility Scripts" zusammengehalten. Der Gedanke, dass mein Projekt durch nicht von mir geschriebene Skripte funktionsfähig gehalten wird, die potentiell fehleranfällig sind... gefällt mir nicht. Ich werde deshalb bis zum Release von Studio 2 im Januar-März 2017 das Coden auf Sparflamme halten und mich verstärkt auf die Art Assets und das Design von Dungeons stürzen.



    Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

  7. #7
    Ich bin mal gespannt, wie du dein Problem mit den Scripts lösen wirst. Auf jeden Fall schön mal wieder vom Projekt zu hören, auch wenn es wohl mit dem Release des Game Maker Studios 2 nicht beim Demorelease Anfang des Jahres bleiben wird?^^

  8. #8
    Zitat Zitat von Stille Beitrag anzeigen
    Ich bin mal gespannt, wie du dein Problem mit den Scripts lösen wirst. Auf jeden Fall schön mal wieder vom Projekt zu hören, auch wenn es wohl mit dem Release des Game Maker Studios 2 nicht beim Demorelease Anfang des Jahres bleiben wird?^^
    Zu not code ich den Großteil auf Basis des existierenden Codes nochmal neu, wäre ärgerlich, würde sich aber auf Dauer lohnen Zum Releasetermin sage ich aktuell lieber nichts!

    UPDATE:
    Diese Woche wurden wieder fließig Assets erschaffen und ich kann euch mit etwas Stolz zwei neue Locations präsentieren:

    1) Das Innere des okkulten Gemischtwarenladens, bestehend aus zwei Stockwerken. Ich hatte viel Freude am Pixeln der vielen kleinen Details und denke, dass die Atmosphäre gut eingefangen ist. Das Dachgeschoss wird für einen kleinen Plottwist gut sein und stimmt auf ein kleines Seitenszenario ein, dass ich in SANTRIA einbauen werde.





    2) Fashion Store! Dieser kleine Laden versorgt unsere Helden mit schicken Klamotten und modischen Schuhen und Accessoires. Da kommt doch Shopping-Lust auf! Ich hoffe, ich habe den modernen Touch gut eingefangen.



    Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

  9. #9
    Schön zu sehen das du nun wieder weiter an SANTRIA arbeitest
    Die Locations gefallen mir richtig gut, bin gespannt was sich wohl in dem Sarg befinden wird. Wird man auch optische Unterschiede sehen wenn man die Charaktere einkleidet?
    Hoffe du übernimmst dich nicht wenn du alles auf Game Maker Studio 2 neu coden musst.

  10. #10
    Zitat Zitat von Mondlichtung Beitrag anzeigen
    Schön zu sehen das du nun wieder weiter an SANTRIA arbeitest
    Die Locations gefallen mir richtig gut, bin gespannt was sich wohl in dem Sarg befinden wird. Wird man auch optische Unterschiede sehen wenn man die Charaktere einkleidet?
    Hoffe du übernimmst dich nicht wenn du alles auf Game Maker Studio 2 neu coden musst.
    Hi! Ja, aktuell ist es geplant, dass man die Frisur und die Kleidung von den Protagonisten ändern kann. Ich suche aktuell noch nach einer Möglichkeit, dies möglichst sparsam in der Spriteverwaltung zu gestalten, mal sehen Wird dann aber bei einer Kombination aus Kopfbedeckung/Frisur und Körperbekleidung bleiben, wird sonst zu komplex in der Verwaltung

    UPDATE:
    AUS RL-Gründen nicht ganz soviel geschafft wie ich eigentlich wollte diese Woche, aber ich kann zumindest zwei neue Locations vorstellen! Yeah, lasst sie uns mal anschauen!

    Die erste Location ist ein süßes, rustikales Café, in der coole Leute ihren Kaffee trinken und auf ihrem Macbook kreativ rumwerkeln. Große Freude hatte ich an den kleinen Details wie den Kaffeemühlen und der Espresso-Maschine. Sowas macht Spaß und macht das Basteln von Inneneinrichtungen zu einer großen Freude!



    Die zweite Location ist die Postfiliale in Pine Falls. Sie wird mehrere Funktion haben (Pakete von Online-Bestellungen abholen, Pakete verschicken, Unterlagen kopieren) um ein wenig Interaktivität zur Welt beizutragen. Außerdem will der Master Blaster 2000 auch seine Runden in SANTRIA ziehen



    Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

  11. #11
    Zitat Zitat von Les Beitrag anzeigen
    Vor allem macht es auch einiges her - gerade solche Detailverliebtheit wertet die einzelnen Maps noch einmal gehörig auf, speziell für Leute wie mich, die sich jeden Kram in einem Spiel angucken/ausprobieren, statt blind durch die Karte zur nächsten Aufgabe zu rennen. ^^ Vielleicht hast du das an irgendeinem Punkt in diesem Thread bereits gesagt, aber wird man mit solchen Gegenständen ebenfalls "interagieren" können, selbst wenn es nur ein kurzer, schriftlicher Kommentar/Gag ist?
    Danke für den lieben Kommentar!

    Haha, ich bin auch so ein Mensch, deswegen lege ich großen Wert auf Interaktivität! Du wirst jeden Gegenstand ansprechen können, und sei es nur ein kurzer Gag! Ich denke, dass macht viel aus, wenn man eine möglichst lebendige und immersive Welt aufbauen möchte.

    UPDATE:

    Hallo liebes Atelier,

    viel hat sich wieder einmal getan in den letzten 2 Wochen! Fangen wir aber erstmal traditionell mit einer neuen Location an, bevor ich auf paar amazing news übergehe. Die neue Location ist der Barbershop!



    Der Barbershop ist eine wichtige Location, da wir uns hier ganz individuell die Haare färben und schneiden lassen können. Ich möchte dem Spieler ein hohes Maß an Customization zur Verfügung stellen und seinen Charakter ganz nach seinen Wünschen anpassen lassen. Das ermöglicht mir auch den Einsatz von Kostümen als Belohnung für bestimmte Nebenquests ohne gleich stats-basierte Items rauszuhauen. Das Auswahlmenü habe ich noch nicht geschafft, aber das wird deutlich beim Punkt, den ich bei diesem Devlog ansprechen möchte:

    Das Game Maker Studio 2 ist ja bekanntlich angekündigt wurden und die Beta ist gestartet. Vor kurzem wurden die Restriktionen der Beta bei Kauf der Software entfernt und man kann mit einem voll funktionsfähigem Beta-IDE arbeiten. Ich habe diese Gelegenheit genutzt und angefangen, SANTRIA zu portieren. Die Import-Funktion ist leider sehr bescheiden und die Compatibility-Scripts machen den Code äußert unübersichtlich und fehleranfällig. Aus diesem Grund erstelle ich SANTRIA! auf dem GMS2 von Grund auf neu! Das ganze Vorhaben hört sich ambitionierter an, als es ist:

    • Der Flaschenhals der Entwicklung ist eindeutig das Design und Pixeln der Grafiken. Diese kann ich direkt übernehmen und ich überarbeite die Pixeleien, mit denen ich nicht mehr ganz so zufrieden bin.
    • Der Workflow im GMS2 fühlt sich außerordentlich gut an und der Roomeditor ermöglicht mir deutlich schnelleres und komfortableres Arbeiten, die Worldmap steht zu großen Teilen wieder
    • Der grundlegende Code des Kampfsystems/Menüs/Textbox/Minispiele ist weiterhin gültig und kann mit Anpassung gut übernommen und optimiert werden


    Durch den deutlich besseren Renderalgorithmus merke ich einen starken Performancegewinn und werde eine Framerate von 60 fps anstreben. Zusätzlich greife ich nicht mehr auf das GMS-eigene Kollisionssystem zurück sondern hab mein eigenes geschrieben, welches mehr meinen Anforderungen entspricht und die Performance zusätzlich hochtreibt.

    Wie ihr seht, befindet sich das Spiel wieder einmal im starken Wandel, wird aber definitiv gestärkt und zukunftsfähiger daraus hervorgehen! Ihr könnt den aktuellsten Stand der Portierung auf meinem Twitteraccount verfolgen, da ich ungerne 4-5 MB gifs in diesem Thread verlinken möchte. Reinschauen lohnt sich!

    Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

  12. #12
    Zitat Zitat von Schotti Beitrag anzeigen
    Gruß an die Umaiki-Crew und das #produktiv, ihr seid mega!
    Nein, DU bist mega!

  13. #13
    HYYYYYPEEEEE!!!!!

    Es ist mir immer eine große Freude den Fortschritt von Santria mit ansehen zu dürfen.
    Wirklich toll wie sich das Spiel entwickelt!
    Freue mich auf die Techdemo vom Kampfsystem und bin gespannt was sich 2018 noch alles in Santria tuen wird.
    Macht weiter so!

  14. #14
    @Stille:
    Also ich bin da auch voll bei dir.
    Facesets finde ich bei dem Spiel voll deplatziert.
    Gerade weil es an Earthbound erinnert geht hier viel Charme verloren.
    Manchmal ist weniger auch mehr....

    Würde ich mir nochmal stark überlegen ob man sich die Arbeit besser spart.
    Auch da man hier viele Emotionen transportiert.

  15. #15
    Also ich find die Faces niedlich. Wär doch blöd, wenn die viele Arbeit umsonst gewesen wäre. Lasst ma drüber abstimmen.

  16. #16
    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    @Stille:
    Also ich bin da auch voll bei dir.
    Facesets finde ich bei dem Spiel voll deplatziert.
    Gerade weil es an Earthbound erinnert geht hier viel Charme verloren.
    Manchmal ist weniger auch mehr....

    Würde ich mir nochmal stark überlegen ob man sich die Arbeit besser spart.
    Auch da man hier viele Emotionen transportiert.
    Den Gedanken hatte ich auch schon. Obwohl ich prinzipiell ein großer Freund von Facesets bin, habe ich sie in der ursprünglichen Vorstellung nicht vermisst. Wie du schon richtig sagst, geht mit Facesets ein wenig der Charme des Originals verloren - wobei das Spiel natürlich auch schon wieder echt lange in der Entwicklung ist und ich mich ohnehin frage, wie viel vom ursprünglichen Charme noch drin ist.

    @Ken

    Rein objektiv finde ich die Facesets hübsch. Abgsehen von den Haaren, die etwas zu aufgesetzt aussehen, habe ich am ästhetischen Aspekt nichts zu bemängeln - nur, irgendwie passt es nicht zum Spiel. Zumindest in dem Stil, der insgesamt gern etwas schlichter ausfallen darf.

    Und wo ich btw. schon bei Ästhetik und Nitpicking bin: einige der Proportionen im Raum passen nicht. Man vergleiche nur den Fernseher und die Konsole mit Bett und Fenster. Oder hattet ihr 4 Meter breite Röhrenfernseher und 1 Meter hohe Nintendos?

  17. #17
    Das Spiel hat einen Cartoon-haften und farbenfrohen Look, entsprechend passen auch die Facesets dazu. Außerdem wird Schotti am Ende am besten wissen, was wie zum Look seines Spiels passt und da gibt es rein objektiv nichts zu meckern.

    MfG Sorata

  18. #18
    Also der Grund warum ich auf Santria aufmerksam geworden bin ist, weil Schotti immer so super stimmige Screenshots und Gifs im Discord gezeigt. Kann wirklich nicht verstehen was man da nicht mögen kann. :P

  19. #19
    Hui, hier hat sich einiges angesammelt! Cool!

    @Frayden:
    Die Exportmöglichkeit von GMS2-Projekten zur Switch wurde die Tage bestätigt, yay! Ich werde mich nach einem PC-Release und ersten Bugfixes bemühen, Santria auch auf andere Plattformen zu porten! Versprechen kann ich aber nix, da es nicht nur von mir abhängt!

    @Faceset-Diskussion:
    Interessant zu sehen, dass die Facesets so stark polarisieren und sie entweder als super oder absolut unpassend empfunden werden! Ich habe eine genaue Vision von meinem Spiel, die ich anstrebe und versuche zu realisieren. Facesets sind eine mir wichtige Möglichkeit, Emotionen zu transportieren und gehören als fester Bestandteil zu Santria. Ich achte sorgfältig darauf, dass die Arbeiten der Pixelkünstler, die zu diesem Projekt beitragen, meinen Pixelstil ergänzen und alles wie aus einem Guss wirkt. Zu den Künstlern gehören Sabaku, die mir bei den Chardesigns und Props hilft und Crabby mit den Portraits/Facesets. An der Pixelfront wird es bei den beiden auch bleiben, weil ich sehr wählerisch bin bei den Personen, mit denen ich zusammenarbeiten kann und denen ich vertraue! Außerdem verderben zuviele Köche den Brei.

    Santrias cartoony Pixelstil ist sicherlich von Spielen wie Pokemon, Earthbound und Zelda inspiriert, hat aber ausreichend Alleinstellungsmerkmal und Konsistenz, um als Santria-Style erkannt zu werden. Memorazer hatte geschrieben: "[...]Facesets finde ich bei dem Spiel voll deplatziert. Gerade weil es an Earthbound erinnert geht hier viel Charme verloren.[...]" Diese Aussage habe ich nicht ganz verstanden und schreibe meine Gedanken zu den beiden Ausagen, die ich da rausinterpretieren könnte

    a) Er meint, dass durch die Facesets Santria zu sehr an Earthbound erinnert und viel Charme verloren geht. Earthbound oder Mother3 haben keine Facesets sondern reine Textboxen mit Nameplate. Ich sehe da echt wenig Ähnlichkeit, unter anderem auch weil die Facesets deutlich Richtung Disney schielen, was auch so gewollt ist.

    b) Die Facesets würden viel Charme aus Santria nehmen, weil es weniger an Earthbound erinnert. Wenn das gemeint ist, dann ist das absolut ok, weil Santria seinen Charme nicht aus der Ähnlichkeit zu einem anderen Spiel ziehen soll sondern eigenständig als Spiel steht mit der einen oder anderen Hommage.

    Ansonsten steht es jedem natürlich frei, die Facesets schlecht zu finden, mir ist bewusst, dass ich nicht alle Spieler damit glücklich mache und es halt vor allem Geschmackssache ist. Damit kann ich gut leben!

    @Stille:
    Zitat Zitat von Stille Beitrag anzeigen
    [...] Obwohl ich prinzipiell ein großer Freund von Facesets bin, habe ich sie in der ursprünglichen Vorstellung nicht vermisst. Wie du schon richtig sagst, geht mit Facesets ein wenig der Charme des Originals verloren - wobei das Spiel natürlich auch schon wieder echt lange in der Entwicklung ist und ich mich ohnehin frage, wie viel vom ursprünglichen Charme noch drin ist. [...]
    Der Begriff "ursprünglicher Charme" und "echt lange Entwicklung" ist schwierig, ich versuche auch dazu meine Gedanken zu schreiben:

    Santria fing vor etwas über zwei Jahren als mein erstes GMS-Projekt an. Ich hatte große Ziele und wurde schnell in den ersten Monaten auf den Boden der Tatsachen zurückgebracht. Die Engine gibt mir viele kreative Möglichkeiten, verlangt aber auch, dass ich die Textboxen, Kampfsysteme und generell alle für ein RPG üblichen Systeme selber code. Das macht mir viel Spaß (yay!), verlangt aber auch viel rumprobieren und deshalb auch viel Zeit. Zusätzlich dazu habe ich mir die Bärenaufgabe aufgehalst, dass jede Pixelei, die ihr sehen könnt, selbstgemacht oder für Santria erstellt wurde. Ich hab nichtmal Chipset/Tilesets, jede Kleinigkeit auf den Maps ist individuell für die Map gepixelt. Zwei Jahre mögen sich nach einer Menge anhören, aber die vorher erwähnten Punkte und die Tatsache, dass ich auch noch Vollzeit arbeite, strecken die Entwicklung enorm. Ich mein, mit vorgefertigten Chipsets und Kampfsystem könnte ich den aktuellen Santria-Stand in 2-3 Monaten auf dem RPG-Maker abbilden! Aber das ist nicht mein Ziel!

    Die Entwicklung des Spiels bzw. die Posts in diesem Thread zeigen gut aus, wie ich mein Pixelart über die Jahre stetig verbessert und immer mehr RPG-Systeme gecodet und iterativ verbessert habe. Die alten Screenshots zeigen also ein Bild von Santria, welches durch meine mangelnden Skills verzerrt ist. Ich denke, die Leser haben Spaß, diese Entwicklung zu verfolgen, werden aber feststellen, dass das Aussehen/Charme/Feeling von Santria im stetigen Wandel ist und sich immer mehr meiner Vision nähert. Und ja, auch dieser Prozess wird polarisieren! Ich freue mich, wenn ihr mich auf dieser Reise begleitet!

    Zitat Zitat von Stille Beitrag anzeigen
    Und wo ich btw. schon bei Ästhetik und Nitpicking bin: einige der Proportionen im Raum passen nicht. Man vergleiche nur den Fernseher und die Konsole mit Bett und Fenster. Oder hattet ihr 4 Meter breite Röhrenfernseher und 1 Meter hohe Nintendos?
    Wenn ich strikt nach Proportionen gehen würde, wäre der Nintendo ein 3x2-Pixelobjekt und die unrealistische, aber lesbare Form bevorzuge ich deswegen. Ich handhabe das gerne wie bei Pokemon und Konsorten mit einem Augenzwinkern (M.S. Anne anyone?) und achte darauf, dass es nicht zu stark abweicht.

  20. #20
    Hallo Atelier!

    Wir bei Umaiki Games nehmen die Spielerschaft sehr ernst und haben letztens eine Umfrage bezüglich unserer Spiele in Entwicklung durchgeführt. Uns hat sehr überrascht, wie sehr wir an unseren Zielgruppen vorbeientwickelt haben! Die Santria-Fans mögen lieber 3D Action-Adventure und die Skellboy-Fans lieber 2D Taktik-RPGs! Zum Glück können wir uns viel Arbeit sparen, in dem wir die Frameworks tauschen. Erste Ergebnisse können wir bereits präsentieren, viel Spaß:


    KLICK1


    KLICK2

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