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Thema: [Vorstellung + Entwicklertagebuch] SANTRIA!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    C passt am Besten zum Rest und das Spiel sieht sehr schön aus!

  2. #2
    @Schotti:
    Also mir gefällt der Grafikstil richtig gut. Habe noch nichts gesehen was du gepixelt hast was mir nicht gefallen hätte

    Bei der Speicherfunktion ist mir noch etwas aufgefallen! Da würde ich das Confirm und Cancel von der Position her tauschen. Ist mMn bequemer wenn man nicht nach unten drücken muss um zu Bestätigen...

  3. #3
    Zitat Zitat
    Ist mMn bequemer wenn man nicht nach unten drücken muss um zu Bestätigen...
    Hahahaha ... ich freue mich schon drauf, wenn ich wie so ein Spaten, die ganze Zeit auf eine Taste drücke und versehentlich meinen Spielstand überschreibe, den ich gar nicht überschreiben will. xD

  4. #4
    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    @Schotti:
    Also mir gefällt der Grafikstil richtig gut. Habe noch nichts gesehen was du gepixelt hast was mir nicht gefallen hätte

    Bei der Speicherfunktion ist mir noch etwas aufgefallen! Da würde ich das Confirm und Cancel von der Position her tauschen. Ist mMn bequemer wenn man nicht nach unten drücken muss um zu Bestätigen...
    Zitat Zitat von Avoki Beitrag anzeigen
    Hahahaha ... ich freue mich schon drauf, wenn ich wie so ein Spaten, die ganze Zeit auf eine Taste drücke und versehentlich meinen Spielstand überschreibe, den ich gar nicht überschreiben will. xD
    Danke für das Lob, Memorazer!

    Ich habe die Position von Confirm und Cancel bewusst so gewählt, damit der Spieler nicht ausversehen seine Spielstände überschreibt und sich tierisch drüber ärgert. Ich hoffe, die Unbequemlichkeit dadurch ist nicht exorbitant groß. Ich fühle mich zumindest in meiner Wahl durch Avokis Kommentar bestätigt

  5. #5
    UPDATE: FISHING, FISHING, FISHING!



    Endlich habe ich das Angel-Minigame beendet! Im Prinzip ist es relativ simpel: Ihr haltet Enter länger gedrückt, um die Angel auszuwerfen. Damit will ich verhindern, dass Spieler ausversehen in das Minigame geraten und zusätzlich die Immersion ein wenig steigern. Anschließend versucht ihr beim Quick-Time Event die Mitte des Balkens zu treffen. Um Frust zu vermeiden, habt ihr in dieser Minispielphase unbegrenzt Zeit. Je höher euer Angelskill ist, umso langsamer bewegt sich der Cursor. Je besser ihr die Mitte mit dem Cursor trefft (und je höher euer Angelskill ist), umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, etwas nützliches zu angeln. Zwischen Fischen und Schatztruhen ist alles möglich!

    Hat echt viel Spaß gemacht, das Minispiel zu designen! Als nächstes kümmere ich mich um eine Spielhalle mit Arcade-Spielen (Hyper Magician DX wird eins der spielbaren Games sein! Wer es noch nicht kennt: Ab in den Game Jam-Thread! >> KLICK! <<) und/oder um ein Höhlentileset, um das Intro etwas voranzubringen.

    Soviel von mir, stay tuned und bis zum nächsten Mal!

  6. #6
    Cooles Feature und schöne Umsetzung. Stelle mir das sehr spaßig vor. Vielleicht auch mit der Möglichkeit verbesserte Angeln zu kaufen, etc?

  7. #7
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Cooles Feature und schöne Umsetzung. Stelle mir das sehr spaßig vor. Vielleicht auch mit der Möglichkeit verbesserte Angeln zu kaufen, etc?
    Danke für dein Feedback, eine gute Idee mit der verbesserten Angel! Momentan freunde ich mich mit dem Gedanken an, dass verschiedene Angeln mit dem Angelskill freigeschaltet werden und für verschiedenes "Loot" gut sind, z.B. eine Magnetangel um Truhen zu fischen, etc. Mal schauen in welche Richtung es geht. Ich mag es, wenn der Spieler bei seinen Aktivitäten spürbaren Progress erlebt, deswegen bin ich auch ein Fan von Achievements!

    UPDATE: INTERIOR!

    Die Pixellaune nach Inneneinrichtung hat mich wieder gepackt! Diesmal wollte ich ein amerikanisches Diner und eine Arcade Hall anpacken und mit Leben füllen. Zeit für ein paar WIPs-Pics! Fangen wir mit dem Diner an:

    American Diner

    Ein nordamerikanisches Restaurant im Stil der 50er Jahre. Für diesen Klassiker gibt es genügend Referenzen, um sich frohen Mutes an das Pixeln zu wagen. Ich habe versucht, die Einflüsse der Diner aus Twin Peaks, Pulp Fiction und Life is Strange zu vereinen und lange mit der Farbgebung gespielt. Gott sei Dank bin ich durch die db32-Farbpalette begrenzt, das hat mir so manch schwere Entscheidung abgenommen. Die Fliesen waren in der ersten Version schwarz-beige, hat sich aber zu sehr mit den Sitzgelegenheiten und dem Tresen gebissen und zu wenig von der Wand abgehoben.



    Arcade

    Hach, die Spielhalle... alle grellen Farben zusammenwerfen und ordentlich durchschütteln! Im Internet gibt es nicht viel gutes Bildmaterial zu klassischen amerikanischen Arcadehallen, ohne dass die Sicht durch dutzende Arcademaschinen behindert wird. Ich habe paar umgefärbte Elemente aus dem Diner übernommen und versucht, mit den Ziegelsteinen einen gewissen Kellerlook zu erhalten. Ich habe festgestellt, dass so ein banales Detail wie das Blinken der Maschinen einen großen Effekt auf die Stimmung hat.



    Die Maschinen werden neben dem schon angekündigten Hyper Magican DX einen simplen Shmup und ein Pinball-Minispiel enthalten. Ich mag solche kleinen Miniprojekte, da sie zeitlich vergleichsweise schnell gebastelt sind, das Gefühl geben etwas fertig zu haben, Abwechslung zum RPG-Alltag bieten und viel zur Detailverliebtheit im Spiel beitragen.

    Soviel erstmal von mir! Vielen Dank fürs Lesen und stay tuned, bis zum nächsten Mal! Freue mich auf euer Feedback!

  8. #8
    UPDATE: THINK AND DRINK BEATNIK - PART II

    Ich schaue gerne zurück, um mir vor Augen zu führen, wie SANTRIA sich weiterentwickelt und stetig wächst. Eine Location, die mir sehr am Herzen liegt, ist der Beat Club, eine Beatnik-Jazzbar in Pine Falls. Wer gerne mehr über diese amerikanische Subkultur der 50er erfahren möchte, kann sich den Wikipedia-Artikel mal anschauen: KLICK! Grim Fandango hat es damals meisterlich verstanden die baskenmützen-tragenden Beatniks zu parodieren und sie cafetrinkend über die neusten Gedichte, Kommunismus und die Gesellschaft diskutieren zu lassen. Als Hommage an meinen Lieblingsort in Grim Fandango werden sich die Beatniks auch in Pine Falls kreativ austoben.




    Die Grundstuktur habe ich an die alte Version des Clubs angelehnt und versucht, den schrillen Charakter einer Jazzbar besser einzufangen.Sehr hilfreich war dabei der ausgefallene Boden, der außerdem starke Earthbound-Vibes durch den Raum schwingen lässt. Wahrscheinlich werde ich den Boden hinten den Tresen und auf der Bühne nochmal ändern, um paar Variationen in die Map zu kriegen. Ich habe versucht, mit der Ziegelsteinwand den Underground-Flair des Clubs rauszuarbeiten.

    Soviel erstmal von mir und dem neusten graphischen Update! Stay tuned und bis zum nächsten Mal!

    Geändert von Schotti (09.04.2016 um 21:03 Uhr)

  9. #9
    Die Beatniks sind cool. So hip, dass sie auf Bänken stehen xD

  10. #10
    @Stille:
    Ja, die alte Version der Jazzbar hatte einige Unzulänglichkeiten, da ist das Stehen noch das kleinste Übel

    - - -

    Liebes Atelier! Es ist wieder Zeit für ein längst überfälliges Lebenszeichen!

    Ich möchte den Devlog mit einer sehr erfreulichen Ankündigung beginnen: Sabaku ist mit ihren fantastischen Pixelfähigkeiten an Bord des Santria-Dampfers! Sie wird mich bei der Charaktererstellung unterstützen und hat als Aufwärmübung das bisherige Modell von Tarquin überarbeitet. Es ist mir schon fast unangenehm, mein altes Modell als Vergleich danebenzustellen! Schaut es euch selber an:



    Ich habe schon paar weitere Charaktere gesehen und sage euch: Freut euch auf mehr!

    Was ist seit dem letzten Devlog passiert?
    Ein langes Kapitel war die Auseinandersetzung mit dem Partikelsystem des Game Makers. Ich habe viel rumgespielt und einiges dabei gelernt. Als Feature sind wehende Herbstblätter implementiert wurden, um das Spiel ein wenig herbstlicher zu gestalten. Als Beispiel habe ich den Optionen-Bildschirm mitgebracht (im Spoiler, da 2 MB und ich die Leute nicht um ihr kostbares Handyvolumen bringen möchte):


    Im Optionsmenü können diverse Musik/Soundeinstellungen vorgenommen und die Bildschirmgröße angepasst werden. Bis auf Vollbild funktionieren 640x480 und 960x720. Wie steht ihr zum Vollbild? Braucht ihr das für die Immersion oder spielt ihr wie ich überwiegend im Fenstermodus? Ein Feature, was inzwischen sehr gut funktioniert: instantanes Umschalten zwischen Englisch und Deutsch! Ein Hoch auf Bilingualität in der Spielwelt!

    Ich habe außerdem an der Textbox weiter rumgeschraubt und sie farblich angepasst. Ein paar Texteffekte wie das Shaking, die Welle und ein psychedelischer Farbverlauf haben auch ihren Weg in den Code gefunden. Das wird nützlich sein, um die Dialoge ein wenig lebendiger und spannender zu gestalten!



    Als letzten Punkt dieses Devlogs möchte ich ein wenig von meinem sozialen Experiment erzählen:

    Das Twitter-Experiment

    Ich habe mir einen Twitteraccount zugelegt und die kleinen Updates, die einem Devlog nicht würdig sind, in die weite Welt gezwitschert. Beschränkt habe ich mich auf die Hashtags #gamedev, #indiedev und #pixelart. Mehr "Mühe" habe ich mir in der Hinsicht nicht gemacht und nebenbei meine Followerzahl dokumentiert. Ich liebe es aus beruflichen Gründen mit Zahlen und Daten rumzujonglieren!



    Der Account wurde am 23.03. eröffnet und hat am 14.04.2016 ohne großen Aufwand eine Followeranzahl von 79 erreicht. Der Anstieg ist erschreckend gleichmäßig!

    Wer sein Spiel ein wenig bekannter machen möchte und sich regelmäßig die Mühe macht, einen kleinen Update-Tweet abzuschicken, kann über Twitter in kurzer Zeit eine kleine Gefolgschaft aufbauen. Cool!

    Soviel von mir! Bis zum nächsten Mal und stay tuned! Freue mich über eine Kommentare!

  11. #11
    Also ich verfolge diesen Thread hier sehr gerne und freue mich immer, wenn du was Neues zum zeigen oder berichten hast! Vor allem wie schnell du dich scheinbar in den Game Maker als neue Engine hineinfuchst finde ich sehr beeindruckend und deine selbst gepixelten Graphiken können sich auch sehen lassen. Ich selbst probiere mich auch gerade etwas am Game Maker und am Pixeln und finde deine regelmäßigen Fortschritte sehr motivierend! Und der überarbeitete Look des Helden sieht wirklich super aus! Aber was anderes ist bei Sabaku auch nicht zu erwarten. Und um deine Frage zu beantworten: Ich spiele nie etwas im Fenstermodus und brauche daher Vollbild!

    In diesem Sinne: Viel Erfolg weiterhin and keep the updates coming!

    Gruß
    Stoep

  12. #12
    Dann möchte ich auch mal gerne ein paar Worte zu Deinem Projekt verlieren.

    Es ist wirklich bemerkenswert, mit was für einer Zielstrebigkeit und Zugleich Detailliebe Du zu Werke gehst. Die Einträge lesen sich knackig und die Gifs machen Lust auf mehr (verdammte Oberflächlichkeit). x)

    Auch Deine kurzen Ausführungen lassen mich jetzt mal das Game Maker Studio erproben, da ich ebenfalls ein paar Limitierungen des Makers nicht soo pralle finde.

    Mach weiter so, ich freue mich schon auf erste Tests!

  13. #13
    Zitat Zitat von ChimaereJade Beitrag anzeigen
    Dann möchte ich auch mal gerne ein paar Worte zu Deinem Projekt verlieren.

    Es ist wirklich bemerkenswert, mit was für einer Zielstrebigkeit und Zugleich Detailliebe Du zu Werke gehst. Die Einträge lesen sich knackig und die Gifs machen Lust auf mehr (verdammte Oberflächlichkeit). x)

    Auch Deine kurzen Ausführungen lassen mich jetzt mal das Game Maker Studio erproben, da ich ebenfalls ein paar Limitierungen des Makers nicht soo pralle finde.

    Mach weiter so, ich freue mich schon auf erste Tests!
    Danke für deinen Kommentar! Mit dem Game Maker: Studio kann man nicht viel falsch machen. Mein Devlog scheint eine kleine GM:S-Welle ins Rollen gebracht zu haben, sehr gut!

    UPDATE: AMERICAN INDIANS AND QUESTLOG

    Hallo Atelier! Diese Woche habe ich mich viel mit der Worldmap beschäftigt, wie das Miniupdate Mitte letzter Woche schon angedeutet hatte. Das wird die nächsten Zeit weiterhin so bleiben, da ich die Worldmap-Bereiche, die bei der Kamerafahrt im Intro gezeigt werden, soweit fertig kriegen möchte, um was vorzeigbares zu haben. Diesmal war es das Indianerdorf neben dem Hotel:



    Langsam komme ich in einen Bereich, in denen die ersten Quests auf den Spieler geworfen werden. Ich hab das länger vor mich hingeschoben, hab aber jetzt das Questlog soweit fertig. Ich habe ein wenig mit den GML-Datenstrukturen rumgefrimmelt und kann nun sehr komfortabel die Quests über kleine Befehle in deutsch und englisch in den Questlog einpflegen. Der gif zeigt, wie ihr euch das Questlog vorstellen könnt:



    Die Quests sind in die drei Akte im Spiel eingeteilt. In der Übersichtsebene seht ihr eine Übersicht über die gemeisterten Haupt- und Nebenquests und wieviele Achievements schon erreicht wurden im entsprechendem Akt. Nach der Akt-Auswahl seht ihr dann die vorhandenen Quests mit empfohlenen Level und der Belohnung, die ihr beim Abschluss absahnen könnt.

    Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt und ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

  14. #14
    UPDATE: COMPUTER STUFF AND LEMONADE

    Liebes Atelier,

    diese Woche habe ich mich mit einer Interaktionsmöglichkeit beschäftigt, die in Santria nicht fehlen darf: Der eigene Computer! Bevor ich ins Detail gehe, schaut euch den animierten gif an:




    Der Computer hat sechs Programme, die ihre eigene Daseinsberechtigung haben:


    • Browser: Für ein wenig Immersion kann der Spieler auf ein paar vorgefertigten Seiten surfen. Dazu gehören unter anderem eine News-Seite, die sich während des Spielverlaufs aktualisiert und eine Shoppingseite um Items zu kaufen, die im ULTRA market nicht erhältlich sind!
    • Eigene Dateien: Ich würde es als Trophäen-Raum bezeichnen. Kennt ihr den Fotographen aus Link's Awakening und Earthbound? Solche Kleinigkeiten wird es auch in SANTRIA geben und im Eigenen Dateien-Ordner zum Anschauen und Stolz sein gelagert.
    • LITTLE BOMB: Ein Minesweeper-Klon, kein Computer ohne Computerspiel!
    • eMail: Wer liebt es nicht, von anderen NPCs regelmäßig eMails zu kriegen? Ich ja!
    • Kalender: Wie in einem anderen Devlog angedeutet, werden die Wochentage eine wichtige Rolle spielen. Damit man besser planen kann, wird der Kalender spezielle Ereignisse und Termine übersichtlich festhalten. Es handelt sich dabei um rein optionale Events, deswegen habe ich verzichtet, das eigentliche Spielmenü mit dem Kalender zusätzlich zu überfrachten und lieber im Computer eingebaut.
    • Settings: Das war ursprünglich die eigentliche Motivation für den Computer. Der Spieler sollte die Settings nicht nur im Titelmenü ändern können und da dieser Punkt zu selten genutzt wird, um eine Daseinsberechtigung im häufig genutzten Spielmenü zu haben --> Computerprogramm! Hell yeah!


    Soviel zu diesem Feature, in dessen Design mehr Arbeit reinfloss als ursprünglich gedacht! Ich habe mich außerdem weiter um die Worldmap gekümmert und diesen süßen Limonadenstand gepixelt:



    Damit ist jetzt sowohl der Westen wie auch der Osten der Arcade-Straße fertig und neue Ecken von Pine Falls warten auf etwas Liebe!

    Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt und ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

  15. #15
    Du Schotti

    Ich glaube, wir sind alle so still, weil das bei Dir alles so gut aussieht. Und spielen ist immer interesanter wie Feedback zu den Bildern zu geben.
    Was schätzt Du, wann Du soweit bist für eine erste Demoversion ?

  16. #16
    Zitat Zitat von blumendeslebens Beitrag anzeigen
    Du Schotti

    Ich glaube, wir sind alle so still, weil das bei Dir alles so gut aussieht. Und spielen ist immer interesanter wie Feedback zu den Bildern zu geben.
    Was schätzt Du, wann Du soweit bist für eine erste Demoversion ?
    Danke für deinen Kommentar! Ich komme mit der Stille ganz gut zurecht, es ist sowieso gerade Sommerloch und ohne spielbares Material ist es auch etwas schwieriger mit dem Feedback geben!

    Ich habe mir als Deadline für die erste Demo den Februar gesetzt, bis dahin möchte ich den ersten von drei Akten fertig haben. Mal schauen, wie gut ich voran komme! Ich bin mit meinem Tempo eigentlich zufrieden, es gibt aber auch Monate wie jetzt den Juli, die sehr voll sind und mir wenig Zeit lassen.

  17. #17
    UPDATE: EQUIPMENT, BABY!

    Hallo liebes Atelier!

    Es ist wieder Zeit für ein neues Update! Letzte Woche habe ich aus zeitlichen Gründen auf ein Update verzichtet.

    Ein großes Thema ist weiterhin das Einbauen von Interaktionsmöglichkeiten in den einzelnen Räumen. SANTRIA hat sich auf die Fahne geschrieben, seine Umgebung möglichst interaktiv zu gestalten und mit Entdeckergut vollzustopfen. Das kann recht zeitintensiv sein, da dabei oft maßgeschneiderte Spezialanimationen notwendig sind. Als Beispiel hab ich die Interaktion mit dem Kühlschrank mitgebracht:



    Der Inhalt des Kühlschranks richtet sich nach dem Lieblingsessen, für das man sich beim Spieleinstieg entschieden hat. Eine weitere Interaktion, die ich mitgebracht habe, ist das erste NPC-Gespräch im Spiel: Morgentalk mit der Mutter des Protagonisten. Dialoge sind eine wunderbare Möglichkeit, um den Spieler indirekt auf etwas hinzuweisen und dabei die Charaktere zu vertiefen. Mein Multiple Choice-Skript ist inzwischen gut vorangeschritten und erlaubt es mir, schnell und übersichtlich mehrfach-verzweigte Dialoge einzubinden.



    Die zweite große Baustelle der letzten zwei Wochen war die Implementierung des Ausrüstungsmenüs. Ich habe mir einige Gedanken gemacht und habe mich auf folgende Ausrüstungsvariante festgelegt: Der Spieler hat vier Ausrüstungsslots: Waffe, Klamotte, Hut und Amulett. Jede Waffe verbessert einen Primärstat (Stärke, PSI, Agilität). Die Partymember verursachen ihren Schaden korrelierend mit der Höhe des korrespondierenden Primärstats. Die Klamotte verbessert die Verteidigung und steigert die Überlebenschancen. Der Hut-Slot kann entweder mit Items belegt werden, welche die Defensive oder die Offensive steigern (Defensive vs Primärstat) und erlaubt eine unterschiedliche Ausrichtung des Partymembers. Das Amulett steigert kein Attribut im klassischen Sinne sondern verleiht spezielle passive Boni.

    Das Coden des Equipmentmenüs war etwas frickelig, bin aber mit dem Endergebnis sehr zufrieden, enjoy:



    Nur noch das Achievementmenü und das Hauptmenü von SANTRIA ist voll funktionsfähig!

    Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt und ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!

    Geändert von Schotti (18.07.2016 um 04:58 Uhr)

  18. #18
    Ich bin echt beeindruckt, so ein Menü zu programmieren macht super viel Arbeit. Habe es vor längerer Zeit selber mal probiert. Wirklich schön wie man mit der Spielwelt agieren kann und wie viele Features (Zähne putzen Minispiel) du dort einbringst. Die Katze ist ja cool, kann man ihr auch einen Namen geben? Freue mich auf weitere Infos und Screenshots, nur her damit

  19. #19
    Zitat Zitat von Mondlichtung Beitrag anzeigen
    Ich bin echt beeindruckt, so ein Menü zu programmieren macht super viel Arbeit. Habe es vor längerer Zeit selber mal probiert. Wirklich schön wie man mit der Spielwelt agieren kann und wie viele Features (Zähne putzen Minispiel) du dort einbringst. Die Katze ist ja cool, kann man ihr auch einen Namen geben? Freue mich auf weitere Infos und Screenshots, nur her damit
    Menüs zu designen macht mir viel Spaß, diese dann aber so zu coden, dass sie vernünftig funktionieren, ist für mich jedoch sehr krampfig und zeitaufwendig. An dem Equip-Menü saß ich bestimmt 2-3 Tage, besonders die Lokalisierung, die man on the fly in englisch oder deutsch ändern kann, hat mich vor ein paar Problemchen gestellt. Umso schöner, wenn es dann endlich funktioniert! Freut mich auch, dass die Interaktivität der Spielwelt so gut ankommt, bei diesem Aspekt stecke ich besonders viel Arbeit rein!

    Hallo Atelier!

    Ich bin seit Mitte der letzten Woche angeschlagen und der Infekt hat sich die letzten Tage nicht sonderlich gebessert. Kombiniert mit paar anderweitigen Verpfichtungen wird es nächste Woche wahrscheinlich kein Update geben. Heute zeige ich euch dennoch eine Location, an der die Tage mehr oder minder produktiv gearbeitet hatte, dem Wohnort eines sehr rockigen Gesellen in Pine Falls. Viel Spaß mit dem Bild und bis zum nächsten Mal!



  20. #20
    Ich freue mich, den 100. Post in diesem Thread schreiben zu dürfen
    Ich bewundere es, wie fleißig und konsequent Du an Deinem Projekt arbeitest, Schotti,
    Und auch die wöchentlichen Aktualisierungen, das kostet ja auch wieder Zeit.
    Ich hoffe Du hast den Ehrgeiz und die Motivation, es bis zum Ende durchzuziehen.
    Bis dahin erstmal gute Besserung

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