Zitat Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
-Checkpoints:

[...] Vielleicht passiert es den einen oder anderen, dass man etwas verpasst, was man gerne will, man will es aber doch haben und will deshalb nochmal zurück (durch Selbstzerstörung zurück zu einem der vorherigen Checkpoints). Wenn ich Checkpoints mache, die fixiert unverfehlbar sind, dann kann leicht eine Designfalle zuschnappen, welche ich eigentlich vermeiden will. Ich werde natürlich dafür sorgen, dass die Checkpoints alle gut sichtbar/leicht erreichbar sind, damit man diese nicht so leicht, aus versehen verpasst.
Hm, obwohl ich die Argumentation nachvollziehen kann, gehe ich da höchstens teilweise mit. mMn liegt es ganz allein am Entwickler, Designfallen zu vermeiden. In Bezug auf Checkpoints sollte das eigentlich recht einfach sein, indem man schlicht darauf verzichtet, besonders reizvolle Items (besonders starke Upgrades, Collectibles etc.) unmittelbar vor einem Checkpoint zu platzieren, sodass man sich ärgert, wenn man den Gegenstand verpasst und aufgrund des automatischen Checkpoints nun erstmal Game Over gehen muss, um den Level neu zu starten.
(Eine Donkey Kong Country-Level sind da "gute" Negativbeispiele.)

Solange genügend Abstand zum Checkpoint ist, sollte der Spieler ausreichend Zeit haben, um zu entscheiden, ob er den Lebensverlust in Kauf nimmt, um eine zweite Chance zu haben. Eine Alternative in dieser Hinsicht wäre die Option, den Level aus freien Stücken und ohne Lebensverlust neu starten zu können (vom Pausemenü aus, ohne extra das Spiel zu resetten). Je nach Umfang der Stages und deinem Entgegenkommen gegenüber dem Spieler, könntest du es dabei sogar erlauben, einen bereits aktivierten Checkpoint als Startpunkt zu wählen.
Bitte hier Rant wg. Catering to the Causals and Noobs eintragen. Habt mich gern! xp
P.S.: Das ist keine Unterstellung dir gegenüber Hiro, aber es würde mich nicht überraschen, wenn dieser Vorschlag bei anderen eine solche Reaktion provoziert.