So, bevor ich dir gleich mal alle meine spontanen Kritikpunkte um die Ohren haue (denn was einem nicht gefällt, lässt sich meist einfacher feststellen), erstmal vorweg die Bemerkung, dass sich die Ideen sehr interessant anhören, vor allem der Twist mit der frei veränderlichen Größe.
Auch die HP-Leiste begrüße ich (ein Treffer und hops à la Gradius ist nicht mein Ding - jedenfalls nicht ohne Konami-Code). Die on the fly-Reperatur mittels Feen scheint ein nettes taktisches Element zu versprechen.
So, und nun zu den "Gemeinheiten":
@ Checkpoint: Der vorgestellten Variante stehe ich skeptisch gegenüber. Ein Checkpoint, den man u.U. leicht verpassen kann birgt mMn in erster Linie Frustpotential und keinen Gewinn an Spielspaß. Es kann einfach zuviel schief gehen:
1) Man muss den richtigen Gegner (bzw. -gruppe) erledigen, damit der Speicherpunkt überhaupt auftaucht. Gerade bei einer Gruppe kann man auch mal leicht einen verfehlen.
2) Je nach Bewaffnung kann man den Speicherpunkt unbeabsichtigt an einer ungünstigen Stelle erscheinen lassen, wo es gefährlich ist, ihn einzusammeln - ein Scheitern ist dann doppelt ärgerlich.
3) Man hat i.A. nur endlich viel Zeit zum Einsammeln (Autoscroller), muss aber währenddessen weiter andere Gegner beschießen und ausweichen. Man kommt also evtl. garnicht in die Nähe des Objekts. Vlt. bewegt sich der Speicherpunkt auch selbst und macht es so schwerer?
Um es kurz zu machen, ich würde spontan fixe Checkpoints präferieren (d.h., sobald man eine bestimmte Stelle im Level erreicht hat, wird automatisch der Checkpoint aktiviert, gerne auch mit optischem Hinweis). Falls du darauf bestehst, dass man dafür Gegner erledigen muss, sollte zumindest dies bereits ausreichen, um den Punkt zu erreichen (der Checkpoint könnte meinetwegen nach der Befreiung genau auf einen zufliegen, damit man ihn auf jeden Fall einsammelt).
In den Bodenmissionen hingegen können gerne zu aktivierende Speicherpunkte à la Super Mario World auftauchen, da man sich hier meistens frei (=ohne Autscrolling) bewegen kann und solche Punkte kaum zu verpassen sind (sofern vernünftig platziert).
@Schneller fallen mit großer/schwerer Waffe: Ja, ich weiß, Videospiellogik und Physik sind so eine Sache, aber der freie Fall funktioniert so eigentlich nicht. Die Fallgeschwindigkeit ist unabhängig von der Masse, lediglich die Konsequenzen beim Aufprall ändern sich (mehr Masse => größerer Impuls => härterer Aufschlag). Wollt es nur angemerkt haben...
@ Defender Starbase: Die Menschheit erkundet ferne Planeten und zur Verteidigung hat sie EINE Sternenbasis (ok, mit zugehöriger und anscheinend großer Raumflotte)??? Ich kann es nicht genau beschreiben, aber irgendwas zieht sich in mir zusammen bei dieser Benennung.
In Star Trek heißt es schließlich auch Sternenflotte, da diese die Hauptarbeit erledigt. Die Sternenbasen dienen "nur" als Kommunikationsnetzwerk und Versorgungs- bzw. Wartungsstationen.
@ Oberbösewicht Razor: Wird seine Motivation (Erdlinge zum eigenen Fortbestehen vernichten) noch etwas ausgestaltet oder bleibt das ein Geheimnis, welches sich nur im Verlauf des Spiels offenbart? Ich meine, die naheliegendste Begründung wäre das typische "Her mit euren Ressourcen! Ach ja, ihr steht im Weg." *PENG*
Irgendeine genauere Begründung sollte es ja schon noch geben.






). Die on the fly-Reperatur mittels Feen scheint ein nettes taktisches Element zu versprechen.

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