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Thema: Varisized - Brave Space Soldier Rihira

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wow, erstmal super Präsentation!
    Hört sich nach einem interessanten Shoot ´em up an. Vor allem was die Story und das Charakterdesign betrifft. Recht umfangreich für diese Genre. Erst kürzlich habe ich ebenfalls ein Shoot ém up mit dem Gamemaker erstellt. Von daher weiß ich was für Arbeit in so einem Projekt steckt . Werde das Gamet weiter verfolgen und hoffe das du das alles so hinbekommst wie du es dir vorstellst

  2. #2
    So, bevor ich dir gleich mal alle meine spontanen Kritikpunkte um die Ohren haue (denn was einem nicht gefällt, lässt sich meist einfacher feststellen), erstmal vorweg die Bemerkung, dass sich die Ideen sehr interessant anhören, vor allem der Twist mit der frei veränderlichen Größe.
    Auch die HP-Leiste begrüße ich (ein Treffer und hops à la Gradius ist nicht mein Ding - jedenfalls nicht ohne Konami-Code ). Die on the fly-Reperatur mittels Feen scheint ein nettes taktisches Element zu versprechen.

    So, und nun zu den "Gemeinheiten":

    @ Checkpoint: Der vorgestellten Variante stehe ich skeptisch gegenüber. Ein Checkpoint, den man u.U. leicht verpassen kann birgt mMn in erster Linie Frustpotential und keinen Gewinn an Spielspaß. Es kann einfach zuviel schief gehen:
    1) Man muss den richtigen Gegner (bzw. -gruppe) erledigen, damit der Speicherpunkt überhaupt auftaucht. Gerade bei einer Gruppe kann man auch mal leicht einen verfehlen.
    2) Je nach Bewaffnung kann man den Speicherpunkt unbeabsichtigt an einer ungünstigen Stelle erscheinen lassen, wo es gefährlich ist, ihn einzusammeln - ein Scheitern ist dann doppelt ärgerlich.
    3) Man hat i.A. nur endlich viel Zeit zum Einsammeln (Autoscroller), muss aber währenddessen weiter andere Gegner beschießen und ausweichen. Man kommt also evtl. garnicht in die Nähe des Objekts. Vlt. bewegt sich der Speicherpunkt auch selbst und macht es so schwerer?
    Um es kurz zu machen, ich würde spontan fixe Checkpoints präferieren (d.h., sobald man eine bestimmte Stelle im Level erreicht hat, wird automatisch der Checkpoint aktiviert, gerne auch mit optischem Hinweis). Falls du darauf bestehst, dass man dafür Gegner erledigen muss, sollte zumindest dies bereits ausreichen, um den Punkt zu erreichen (der Checkpoint könnte meinetwegen nach der Befreiung genau auf einen zufliegen, damit man ihn auf jeden Fall einsammelt).
    In den Bodenmissionen hingegen können gerne zu aktivierende Speicherpunkte à la Super Mario World auftauchen, da man sich hier meistens frei (=ohne Autscrolling) bewegen kann und solche Punkte kaum zu verpassen sind (sofern vernünftig platziert).

    @Schneller fallen mit großer/schwerer Waffe: Ja, ich weiß, Videospiellogik und Physik sind so eine Sache, aber der freie Fall funktioniert so eigentlich nicht. Die Fallgeschwindigkeit ist unabhängig von der Masse, lediglich die Konsequenzen beim Aufprall ändern sich (mehr Masse => größerer Impuls => härterer Aufschlag). Wollt es nur angemerkt haben...

    @ Defender Starbase: Die Menschheit erkundet ferne Planeten und zur Verteidigung hat sie EINE Sternenbasis (ok, mit zugehöriger und anscheinend großer Raumflotte)??? Ich kann es nicht genau beschreiben, aber irgendwas zieht sich in mir zusammen bei dieser Benennung.
    In Star Trek heißt es schließlich auch Sternenflotte, da diese die Hauptarbeit erledigt. Die Sternenbasen dienen "nur" als Kommunikationsnetzwerk und Versorgungs- bzw. Wartungsstationen.

    @ Oberbösewicht Razor: Wird seine Motivation (Erdlinge zum eigenen Fortbestehen vernichten) noch etwas ausgestaltet oder bleibt das ein Geheimnis, welches sich nur im Verlauf des Spiels offenbart? Ich meine, die naheliegendste Begründung wäre das typische "Her mit euren Ressourcen! Ach ja, ihr steht im Weg." *PENG*
    Irgendeine genauere Begründung sollte es ja schon noch geben.

    Geändert von Ark_X (06.07.2015 um 10:01 Uhr)

  3. #3
    @Mondlichtung:
    Danke dir für das positive Feedback, schön zu wissen, dass es überhaupt Leute gibt, die sich für das Projekt interessieren

    @Ark_X
    Auch dir danke ich für dein großes Feedback . Ich weiß das sehr zu schätzen, denn es gibt nicht viele, die sich die Mühe machen .

    -Checkpoints: Erstmal (auch wenn der Checkpoint unter diesen aufgelistet ist), wird man niemals Gegner für ihn besiegen müssen und diese sind immer von Anfang an sichtbar. Dies bezüglich also keine Panik .

    Ein Grund, weshalb ich einen Checkpoint so eingebaut habe, dass dieser einsammelbar ist, ist dass wenn der Spieler den z.B. gar nicht will. Warum will ein Spieler den Checkpoint nicht, fragt man sich?

    Vielleicht passiert es den einen oder anderen, dass man etwas verpasst, was man gerne will, man will es aber doch haben und will deshalb nochmal zurück (durch Selbstzerstörung zurück zu einem der vorherigen Checkpoints). Wenn ich Checkpoints mache, die fixiert unverfehlbar sind, dann kann leicht eine Designfalle zuschnappen, welche ich eigentlich vermeiden will. Ich werde natürlich dafür sorgen, dass die Checkpoints alle gut sichtbar/leicht erreichbar sind, damit man diese nicht so leicht, aus versehen verpasst.

    Sollte es allerdings später zu ernsten Problemen damit kommen, werde ich natürlich Vorkehrungen treffen .

    -Schneller fallen mit großer/schwerer Waffe: Ich glaube, da spiele ich mal die "Videospielkarte" aus !
    Das Spiel soll ja kein realistisches Meisterwerk werden, welches sich an alle physikalischen Gesetze unserer Welt hält (wäre auch nicht dazu in der Lage, dass zu tun ). Ich habe es einfach oft genug in Games gesehen und dachte, es wird schon richtig sein... man lernt eben nie aus.

    -Defender Starbase: Mit "Defender Starbase" ist die Organisation gemeint. Dies beinhält die Basis selbst, die Flotte, Crew usw.

    -Oberbösewicht Razor: Ist nach wie vor ein schwieriges Thema, auf das ich oft angesprochen werde . In der Tat, Razor ist ziemlich unmenschlich und simpel auf dem ersten Blick (Menschen killen, Sachen klauen). Nach wie vor bin ich noch am überlegen diesbezüglich. Doch so ist es im Moment (Achtung, etwas Prototypbackstory):

    Razor tut dies aus Angst, sein Volk zu verlieren und er will sie am Leben halten, weshalb auch viele der Kämpfertruppen hauptsächlich eher Killerroboter sind, statt Leute seiner eigenen Spezies. Er möchte das sein Volk zufrieden ist und ihn vertraut, was es auch wegen seiner Arbeit tut. Razor wurde natürlich nicht umsonst als Anführer gewählt. Razors Volk kennt keine Dinge wie "Wirtschaft" und leben eigentlich in Isolation getrennt von anderen Völkern/Spezies. Sie fühlen sich von anderen Völkern/Spezies bedroht und greifen daher an, in der Hoffnung, den Feind zu vernichten, bevor sie vernichtet werden. Sie leben quasi von den Töten, Einnehmen und Stehlen.

    Zu viel Bevölkerung? Sucht einen Planeten! Ist dieser besetzt? Runter mit denen! Ressourcen sind knapp? Ressourcen von dem Planeten finden! Die Spezies hat ein Lager voll mit Ressourcen? Lasst uns einbrechen!

    Natürlich ist Razor nicht wie ein Neandertaler in die Höhle des Löwen gesprungen, sondern hat die Dinge immer so geplant, das er möglichst wenig Verluste hat. Dumm ist er nicht .


    @Topic:

    Hintergrund, wechsle dich! Sieht simpel aus, hat mich allerdings wegen eines blöden und simplen Bugs wieder den ganzen, gestrigen Abend gekostet !

    Geändert von Hiro-sofT (17.07.2015 um 18:19 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
    -Checkpoints:

    [...] Vielleicht passiert es den einen oder anderen, dass man etwas verpasst, was man gerne will, man will es aber doch haben und will deshalb nochmal zurück (durch Selbstzerstörung zurück zu einem der vorherigen Checkpoints). Wenn ich Checkpoints mache, die fixiert unverfehlbar sind, dann kann leicht eine Designfalle zuschnappen, welche ich eigentlich vermeiden will. Ich werde natürlich dafür sorgen, dass die Checkpoints alle gut sichtbar/leicht erreichbar sind, damit man diese nicht so leicht, aus versehen verpasst.
    Hm, obwohl ich die Argumentation nachvollziehen kann, gehe ich da höchstens teilweise mit. mMn liegt es ganz allein am Entwickler, Designfallen zu vermeiden. In Bezug auf Checkpoints sollte das eigentlich recht einfach sein, indem man schlicht darauf verzichtet, besonders reizvolle Items (besonders starke Upgrades, Collectibles etc.) unmittelbar vor einem Checkpoint zu platzieren, sodass man sich ärgert, wenn man den Gegenstand verpasst und aufgrund des automatischen Checkpoints nun erstmal Game Over gehen muss, um den Level neu zu starten.
    (Eine Donkey Kong Country-Level sind da "gute" Negativbeispiele.)

    Solange genügend Abstand zum Checkpoint ist, sollte der Spieler ausreichend Zeit haben, um zu entscheiden, ob er den Lebensverlust in Kauf nimmt, um eine zweite Chance zu haben. Eine Alternative in dieser Hinsicht wäre die Option, den Level aus freien Stücken und ohne Lebensverlust neu starten zu können (vom Pausemenü aus, ohne extra das Spiel zu resetten). Je nach Umfang der Stages und deinem Entgegenkommen gegenüber dem Spieler, könntest du es dabei sogar erlauben, einen bereits aktivierten Checkpoint als Startpunkt zu wählen.
    Bitte hier Rant wg. Catering to the Causals and Noobs eintragen. Habt mich gern! xp
    P.S.: Das ist keine Unterstellung dir gegenüber Hiro, aber es würde mich nicht überraschen, wenn dieser Vorschlag bei anderen eine solche Reaktion provoziert.

  5. #5
    Sorry für die späte Antwort, hatte einiges privat zu tun...

    Zitat Zitat von Ark_X
    Eine Alternative in dieser Hinsicht wäre die Option, den Level aus freien Stücken und ohne Lebensverlust neu starten zu können (vom Pausemenü aus, ohne extra das Spiel zu resetten). Je nach Umfang der Stages und deinem Entgegenkommen gegenüber dem Spieler, könntest du es dabei sogar erlauben, einen bereits aktivierten Checkpoint als Startpunkt zu wählen.
    Das hört sich für den Spieler zwar besser an, nimmt aber die gesamte Herausforderung weg, da es ziemlich schnell als Cheat missbraucht werden kann .

    Beispiel, bin ich kurz vor dem sterben, mit wenig HP und bin gerade dabei gegen den Gegner zu krachen. Schnell! Pause und Reset (kostet kein Leben und ich müsste eh wieder am Anfang anfangen). Das mit dem bereits aktivierten Checkpoints würden es noch schlimmer machen. Die Extraversuche würden an Bedeutung verlieren und die Herausforderung wäre dadurch gleich Null.

    Ich weiß, ich will auch ein Spiel machen, dass nicht so schwer ist wie ein Bullethellshooter , dennoch muss ein bisschen Challenge übrig bleiben, ansonsten gibt sich der Spieler beim Spielen nachher gar keine Mühe mehr (wieso denn auch? Er hat ja nichts zu verlieren ). Das bedeutet dann am Ende "Langeweile".

    Eine Resetfunktion habe ich schon drinnen, nur lässt sie einen das ganze Level in Eintausch im einen Extraversuch neustarten, damit man mit der Funktion nicht cheaten kann.

    Zitat Zitat von Ark_X
    In Bezug auf Checkpoints sollte das eigentlich recht einfach sein, indem man schlicht darauf verzichtet, besonders reizvolle Items (besonders starke Upgrades, Collectibles etc.) unmittelbar vor einem Checkpoint zu platzieren, sodass man sich ärgert,
    Darauf achte ich schon, dennoch finde ich es angenehmer, dem Spieler die Wahl zu geben, statt ihn einzuschränken. Wie ich bereits sagte, sollte es in großer Anzahl Probleme damit geben, werde ich es gerne nachgiebig ändern.

    @Topic
    Aus dem "The Daily Game Dev Struggle #1: "ist ja nicht so, als hätte ich nichts gemacht"" Thread:
    Zitat Zitat von Hiro-sofT
    Achtung, nimmt euch vor dem "Killerstar" in Acht, denn dieser Gegner versteht kein Spaß . Wo der hinfliegt, wächst kein Gras mehr.

    (Also, neue Tinydisc-Gegner! Also, mein Playstyle suckt immer, wenn ich was aufnehme... )

    Gleichzeitig, hab ich eine Horrormelodie für diesen Gegner komponiert (die ertönt, sollte dieser besonders unfreundliche Geselle aufkreuzen):
    https://www.dropbox.com/s/5qhr88yd24..._ver1.mp3?dl=1
    Mir ist besonders wichtig, ob sich das Musikstück so zeigen lassen kann . Eure Meinungen dazu?

    Geändert von Hiro-sofT (24.07.2015 um 16:10 Uhr)

  6. #6
    Ich bin gerade dabei, an der Musik des Spiels zu arbeiten, leider bin ich, was dies betrifft, einfach nicht besonders gut. Ich hoffe von daher, das man mir vielleicht helfen könnte diesbezüglich.

    https://www.dropbox.com/s/lvtm2ba344..._ver3.mp3?dl=1
    https://www.dropbox.com/s/p6e7sn2rq4..._beta.mp3?dl=1

    Dies sind Prototypversionen des Bossmusikstücks und des Pinchthemes (wenn der Boss wenig HP hat). Ich würde gerne wissen, wie das auf euch wirkt und was ich verbessern könnte. Denkt auch an das Killerstarmusikstück vom vorherigen Post, denn im Gegensatz hierzu war mir das eher geglückt.

    Nebenbei:

    Geändert von Hiro-sofT (24.07.2015 um 16:10 Uhr)

  7. #7
    Ehrlich gesagt ist die Wall of text sehr erschlagend und motiviert nicht gerade zum lesen- by the way ist es wirklich notwendig das alles am Anfang zu wissen?
    Meiner Meinung nach reicht ein Buchdeckelgroßer Umriss der Story- also nicht anders als du es bei Büchern kennst um Spannung zu wecken. Stattdessen wäre es toll, wenn du gifs und Bilder direkt einbetten würdest, das ständige Linkgeklicke nervt.

    So genug gemeckert. Ich mag Sidescroller in dieser Art und du lässt dir anscheinend einiges einfallen um den potentiellen Spieler bei der Stange zu halten. Ich werd hier auf jedenfall öfters reingucken.

  8. #8
    Ich danke dir für deinen Beitrag Ben .

    Ist mit dem zu viel Text jetzt die Präsentation als Ganzes gemeint oder nur der Storyteil ? Was den Storyteil betrifft, wurde der schon extrem gekrüzt (voher war das Ding so lang wie die jetzige Präsentation ) und mehr kann ich glaube ich nicht entfernen (jedenfalls wüsste ich nicht, was genau).

    Ich verstehe schon, wenn der "Gameplay"-bereich eher das Problem ist, doch leider bin ich mir nicht sicher, ob ich da wirklich was schneiden sollte . Da sind leider viele (wichtige) Gameplayinfos drinne, die wichtig sind, sobald es eine Preview gibt, weil sonst einfach deswegen simple Fragen geben wird, wie z.B. "Warum verliere ich immer ein Powerup, obwohl ich noch Zeit übrig habe?".

    Zitat Zitat von Ben
    Stattdessen wäre es toll, wenn du gifs und Bilder direkt einbetten würdest, das ständige Linkgeklicke nervt.
    Ähm... ich habe nicht umsonst die Links reingetan. Viele der Bilder sind recht lange und fette .gifs, welche je nach Computer länger brauchen, um zu laden (glaube ich). Ich wollte einfach nicht die Seite damit belasten. Wenn das, was ich sage, Blödsinn und unsinnig ist, sagt es mir und ich ändere es gerne für euch um .

    Was das Visuelle betrifft, Sachen wie Charakterartworks werden kommen, sobald die erste Preview fertig ist . Ich will möglichst bald erst etwas spielbares draußen haben, bevor ich mich um was anderes kümmere.

    @Progress:
    Jetzt kann der Spieler den Rahmen wählen, den er will (bitte Bedenkt, das dies noch nicht alle Rahmen sind und später welche noch kommen werden):

  9. #9
    Der Killerstar hat es ja wirklich in sich und die dazugehörige Musik passt sehr gut und wirkt bedrohlich!
    Die Idee mit dem Rahmen gefällt mir, eine nette Spielerei.
    Hast du alle Grafiken selbst erstellt?

  10. #10
    Danke für dein Feedback zum Musikstück Mondlichtung .

    Zitat Zitat von Mondlichtung
    Hast du alle Grafiken selbst erstellt?
    Jep, genau wie bei meinen alten Projekt (PDP RPG) werden die ganzen Grafiken des Spiels von mir selber erstellt .

    Zitat Zitat von Ben
    Hmh bei der Story kann ich nur sagen weniger ist mehr, Du wirst am besten wissen, was du verraten willst / dringend musst. Ich kann dir da nur raten dich an beschreibungen für DVDs und Büchern zu orientieren. Der Hintergrund und die Welt /der Fluff sind zunächst (zumindest in meinen Augen) zweitrangig, erst recht so lange es nichts zu spielen gibt.
    Die Preview dürfte bald fertig sein, also spielbares kommt bald . Okay, ich könnte natürlich den ganzen Anfangspart mit von wegen "Razor und den Krieg vor Jahren" aus der Präsentation rausnehmen, nur müsste ich dann ganze Passagen nochmals komplett überarbeiten, damit das Ganze passt (Übergänge und Infos sind ziemlich stark verknüpft). Außerdem befürchte ich, dass wenn ich das tue, dass die Story, dadurch dass es im Grunde nur heißt "Rihira ist auf der Basis, empfängt Nachricht von vermisster Schwester, Attacke auf Basis" zu viel simpel für die Leute klingt .

    Ich überlege mir nochmal, was sich da machen lässt...

    Zitat Zitat von Ben
    Dafür wäre dann eine FAQ Datei in Form von PDF besser. So eine Art schicker Gameguide, wo du dich auch richtig grafisch austoben kannst
    Also eine Art "Bedienungsanleitung" ? Daran dachte ich schon lange, nur dachte ich mir, dass es sich so früh eigentlich noch nicht lohnt, eine zu machen, da mir vieles noch fehlt. Vielleicht, sobald ich die Preview fertig hab, mach ich eine Art Prototyp-"Bedienungsanleitung" für die Preview fertig, wo ich dann den ganzen Gameplay-, Story- und restlichen Kram schön reinpacken kann (und in der Präsentation dann schön kürzen kann). Auf jedemfall nochmal ein Dankeschön für die Erinnerung, da ich das lange vergessen hatte .

    Was die .gifs betrifft, hole ich jetzt nach, sorry deswegen .


    @Progress:
    Bin mir noch nicht sicher, was ich als nächstes mache, allerdings wird es wahrscheinlich Hintergründe für das erste Level oder der letzte Gegner für die Teststage sein. Für die Hintergründe werde ich allerdings ein wenig Zeit brauchen (muss zuerst auf Papier, scannen und dann digital bearbeiten) . Dann fehlen mir noch ein bis zwei Musikstücke (Stage und Stageclear) und dann kann ich die erste Preview rauswerfen .

  11. #11


    Neue Gegner, die "Alpha snakes", sind fertig und bereit für das Spiel! Jetzt mache ich an die letzten Musikstücke für die Preview (Stageclear und Defender Ring Themes), die Backgrounds vom Defender Ring und den letzten kleinen Feinschliffen. Dannach steht der ersten Preview praktisch nichts mehr im Wege!

    Also:
    Update für das Boss und Pinchtheme, jetzt mit jeweils mehr Abwechslung (damit keine Langeweile/Dröhnung aufkommt):
    https://www.dropbox.com/s/r3zn0n7hw1..._ver4.mp3?dl=1
    https://www.dropbox.com/s/zcxkfyah2n..._ver2.mp3?dl=1

    Geändert von Hiro-sofT (24.07.2015 um 16:10 Uhr)

  12. #12
    Alles an der Musik okay? Na, wenn das so ist... wenn keiner antwortet heißt das wohl ja.


    Update:
    Zwei weitere Musikstücke sind fertig! Dabei handelt es sich um ein "Victory" und "Fake victory" Song! Auch hier wieder würde ich gerne eure Meinungen dazu hören .

    Am Spiel selber würden bisher nur kleine Feinschliffe gemacht. Die nächsten Tage mache ich das "Defender Ring" Level BGM und dann dessen Backgrounds. Bis zur Preview also nur noch ein kleines Stück hin .


    Hier sind die Songs:
    https://www.dropbox.com/s/cxoxebh73b...theme.mp3?dl=1
    https://www.dropbox.com/s/eyn437y3xv...theme.mp3?dl=1

  13. #13
    Zitat Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
    Ich verstehe schon, wenn der "Gameplay"-bereich eher das Problem ist, doch leider bin ich mir nicht sicher, ob ich da wirklich was schneiden sollte . Da sind leider viele (wichtige) Gameplayinfos drinne, die wichtig sind, sobald es eine Preview gibt, weil sonst einfach deswegen simple Fragen geben wird, wie z.B. "Warum verliere ich immer ein Powerup, obwohl ich noch Zeit übrig habe?".

    Dafür wäre dann eine FAQ Datei in Form von PDF besser. So eine Art schicker Gameguide, wo du dich auch richtig grafisch austoben kannst- mehr als bei einer Übertragung ins Foreninterface. Somit spoilerst du dann auch niemandem der etwas selber herausfinden will. Und es bläht die Präsentation nicht so auf.
    Hmh bei der Story kann ich nur sagen weniger ist mehr, Du wirst am besten wissen, was du verraten willst / dringend musst. Ich kann dir da nur raten dich an beschreibungen für DVDs und Büchern zu orientieren. Der Hintergrund und die Welt /der Fluff sind zunächst (zumindest in meinen Augen) zweitrangig, erst recht so lange es nichts zu spielen gibt.
    Lass den Spieler auch dann Zeitnah lieber selbst über vieles nachdenken.

    Zu dem Thema direkt einbetten-> du hast es eigentlich schon erkannt- mit Spoilern arbeiten und darin mehrere gifs "ablegen". oder alternativ alles in einem kurzen, knackigen Youtube-Video bündeln.

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