So ich habe den Prolog jetzt beenden können, meine Güte bis zum Schluss war mein Herz regelrecht am flattern. Aber ein unfassbar geiles Gefühl den Boss mit seiner eigenen fetten Waffe auseinanderzunehmen, wo man sich zuvor noch so mickrig vorkam.
In der 1. Phase zieht man ihn quasi nur 10% seiner eigentlichen Leben ab, aber es sind so viele dass es sich trotzdem so anfühlt wie 100% bei so manchen Endgegner. In der 2. Phase mit mehr Feuerkraft geht es dann runter auf bis zu 40%.
Abschließend in der 3. Phase werden dann einen einfach nur die Größendimensionen verdeutlicht, dass so ein riesiger Schaufelbaggerarm, eben sehr viel mehr anrichtet als die Waffen die man mit sich führt. Da reichen 4 Schläge aus um ihn die restlichen 60% zu rauben.
Ich mag das, dadurch wird ein Bosskampf nicht so vorhersehbar.
Doch jederzeit, im Laufe des Spiels.Zitat von Kiru
Glaub mir ich tue ein "angenehm fordernd" auch bevorzugen. Natürlich liegt da die Grenze bei jedem anders, das was Nier im Prolog tut, kann ich absolut nicht gutheißen. Und dennoch zwingt mich meine Zwangsneurose dazu es weiter zu versuchen, weil ich mir fest vorgenommen habe, niemals den Schwierigkeitsgrad in einem Spiel nachträglich zu ändern. Es geht mir gar nicht um das Gefühl zu wissen, dass man einer der wenigen ist, die das Spiel auf der schwierigsten Schwierigkeitsstufe geschafft haben. Klar irgendwo ist das ein netter Nebeneffekt und ich finde das cool wenn das in Form eines Achievments oder irgendwas anderes im Spiel honoriert wird doch viel mehr hängt das mit der Quintessenz zusammen die ich in Videospiele sehe und das ist für mich das überwinden von fest vorgegebenen Hürden, die zusammen mit den eigenen Spielerfähigkeiten größer werden. Eine perfekte Lernkurve.
Als Kind damals habe ich viele erstklassige Spiele immer nur bis zu einem gewissen Punkt spielen können, weil ich nicht in der Lage dieses "Hindernis" zu überwältigen und mir auch keine Möglichkeit gegeben wurde es mir leichter zu machen.
Wenn ich da an die Zeit denke, wo es viel mehr arcadigere Spiele gab, da hatte man z.B in Super Contra ewige Zeit immer nur die selben 4 Level gespielt, weil man über Level 5 nicht hinaus kam. (zum Beispiel)
Dennoch hatte man es immer wieder versucht und in Folge dessen wurde die Spielweise auf die früheren Herausforderungen (Level 1-4) immer weiter optimiert, irgendwann so dass man sie mitlerweile im Schlaf durchspielen konnte. Man musste sich das Spielen von neuem Content verdienen, man war schon froh bis zum Game Over zumindest 1 Level weiter zu kommen, man würde liebend gerne wissen wie dieses Level aussieht und es war ein richtig gutes Gefühl für mich sich dieses zu erarbeiten. Diese Art von Videospiel-Paradigma hat mich bis heute geprägt.
Ich kann verstehen wenn man keine Lust hat immer wieder den selben Inhalt zu wiederholen, manche Leute spielen Spiele auch nur wegen des Inhalts und das ist denke ich auch ok so, aus diesem Grund gibt es schließlich mehrere Schwierigkeitsgrade. Doch für mich hängt da eben viel mehr damit zusammen das komplette Regelwerk was um Herausforderungen gestrickt ist, damit unterscheiden sich für mich Videospiele und sind für mich wesentlich mehr als einfach nur ein "interaktiver Film".
Da du ja selber ziemlich gerne Souls spielst, kann du vielleicht das Gefühl, ein schwieriges Gebiet samt Boss bewältigt zu haben und als Belohnung dessen das darauffolgende erspielt zu haben vielleicht ja zum Teil nachvollziehen.
Ich bin bei Spiele die wie Nier aufgebaut sind auch kein Freund davon 1 komplette Stunde stets wiederholen zu müssen und das nur weil einen ein kleines Kügelchen aufgrund eines Flüchtigkeitsfehlers trifft. (manchmal kommen die auch einfach aus dem toten Winkel der Kamera) aus diesem Grund habe ich ja nicht mal den härtesten Schwierigkeitsgrad ausgwählt. (wo komplett alles ein 1-Hit kill ist)
Wichtig ist aber für mich dass ich nicht einfach die Latte ein Stück (und bei Nier auf normal sind es 10 Stück) runterlege, nachdem ich sie sofort schon so hochgelegt habe. Entweder ich überwältige die Hürde oder ich lasse es bleiben.
Der Vorteil darin liegt aber für mich dass ich in die Vollen gehen kann, ich kann alles Nutzen was das Spiel mir bietet und es macht mir unglaublich viel Spaß mich auf solche Herausforderungen vorzubereiten, tipps einzuholen, Dinge zu entdecken die mir beim ersten Mal noch nicht aufgefallen sind. Und das Gefühl sich dann den darauffolgenden Content erspielt zu haben ist einfach nur einmalig, denn gleichzeitig schwebt die Ungewissheit im Kopf, was einen wohl sonst noch alles erwartet. Ich fühle mich dann in Videospielen emotional einfach viel involvierter.
Deswegen mag ich es nicht wenn es Spiele erlauben, via "dynamischen Schwierigkeitsgrad" Möglichkeiten zum Selbstbetrug zu bieten mir fällt es da immer schwer eine Grenze zu ziehen. Bei Souls gibt es ja z.B ein Estus-Flakons Cap und das ist auch gut so. Im Laufe von Teil 3 kann das Cap immer weiter erhöhen, durch die Unterscheidung von Mana und Leben, was man beliebig aufteilen kann, geht für mich ein wenig die Balance verloren. Es ist sehr viel wirksamer voll auf Heilung zu gehen. Dann wiederum fühlt sich das bei mir gerade bei Bossen die nicht viel aushalten, ein wenig wie cheaten an, gleichzeitig nutze ich aber auch nur die Möglichkeiten die das Spiel mir bietet, in Folge dessen muss ich mich wieder einmal hemmen alles auszunutzen was das Spiel mir bietet...usw.
Die eigentlich feste Hürde verschwimmt für mich zu einer unscharfen wabbeligen Masse.
Das neue Zelda ist da ein Extrembeispiel, tausende Sachen zum kochen, kein Itemlimit, Autosave an jeder Ecke. Ich muss mir ein eigenes Regelwerk basteln um eine spannende Spielerfahrung serviert zu bekommen. Dazu wird noch ein schwierigerer Schwierigkeitsgrad irgendwann im Sommer als DLC angeboten, also ja, sehr viel Unmut macht sich da bei mir breit, obwohl das Spiel ansonsten eigentlich top ist. Wie du schon sagtest.
Es würde mir manchmal einfach schon reichen wenn Spiele in ihrem Schwierigkeitsgrad einfach konsistent sind, leider sehe ich das nicht mehr allzu häufig.