@Cross Code:
Ich bin da ja etwas im Zwiespalt wie intensiv ich die Entwicklung beobachten sollte. Euer DevLog ist wirklich interessant, da man durch die verschiedenen Einblicke immer klarer erkennt wie euer Workflow funktioniert. Dann wiederrum will ich mich nicht zuviel spoilern, da das Entdecken im Spiel immer noch etwas aufregender ist :D

Ich hoffe es ist nicht zusehr Offtopic, aber was eure Editoren angeht. Basieren die alle auf den Weltenmeister aus ImpactJS? Gerade der Animationseditor, womit ihr Mr.Crab zusammengebastelt habt, hat mich schwer beeindruckt. Wie haltet ihr die Entwicklung eurer Tools übersichtlich und einfach von der Handhabung? Für mich wirken die einzelnen Editor-Ansichten sehr modular, sind die lediglich zum direkten editieren einzelner JSONs oder passiert da mehr im Hintergrund? Parsed ihr jede JSON so, dass sich die jeweilige Editor GUI Ansicht ergibt und man je nach Anwendungsfall leichter editieren kann?
Ich könnte so einen schnellen Dateneditor auch gut für andere Zwecke gebrauchen, also die Frage:
Wie hoch ist der Aufwand um die Components (TextField, CheckBox, ComboBox) anzulegen? Hängt das deutlich mit ImpactJS zusammen, oder reichen einzelne .js ein paar Zeilen und ein Browser um die Editor GUI-Klassen zu verwenden?

Übrigens Glückwunsch dass es bei euren Vorhaben bisher so gut läuft. Nach der Steam 8-Bit Retrowelle, die auch Games wie Shovel Knight hervorbrachte, bin ich froh das endlich mal ein Spiel aus der fast vergessenen 16-Bit RPG Era die Kommerzialisierung übersteht. Es gibt so wenig gute moderne 16-Bit RPGs. Für mich ist CC eines der ersten das mich wirklich interessiert. Gerade auch wegen der grafischen Umsetzung die ja stellenweise sehr an SD3 und Terranigma anlehnt. Schicker Screen ;D