@Innocentia: Nicht schlecht, Herr Specht! Ich mag das von dir editierte Chipset und die Abwechslung in der Stadt! Das einzige, was du an deinem Mappingstil vielleicht noch variieren könntest ist der Abstand zwischen den Bäumen. Warum mappst du nicht mal zwei, drei Bäume zu einer kleinen Gruppe zusammen oder lässt an einer anderen Stelle mal etwas mehr Platz? Das ist aber ohnehin nur eine Kleinigkeit, die mir aufgefallen ist ^_- Und wird es für den Rauch noch angepasste Varianten für die unterschiedlichen Kamine und Schornsteine geben? In dem einen Ingame-Screen von dir passt der immergleiche Rauch nämlich nie wirklich zu der Öffnung, aus der er kommt ^^
...
Dankeschön!
Das mit den Bäumen könnte ich mir mal für kommende Gebiete überlegen! Besonders, da es nach der Großstadt in einen Wald gehen wird.
Ja, das mit dem Rauch stimmt. Ich hab zwar hier und da noch Grafiken dafür, aber alle sehen unterschiedlich vom Stil her aus. Wenn ich da zwei verschiedene Rauchsorten verwende, sieht das im Gesamtbild mMn bestimmt nicht sehr schön aus, aber ich sehe, was ich machen kann
@XCode:
Mir gefällt der detaillierte Höhlenboden sehr. Bin jedenfalls gespannt, wie die Tiles aussehen, wenn es zu 100% fertiggestellt ist.
@Inno:
Echt Klasse die Stadt. Gibt es noch freistehende Häuser? Ich bin seit einigen Wochen/Monaten auf der Suche nach einem bezahlbaren Haus/einer bezahlbahren Wohnung. Wo liegt denn der m²-Preis bei dir gerade? D:<
So, ich worke gerade am Intro von Eskalna, mit den Kritiken von TrueMG und seinen Followern beim damaligen Stream im Hinterkopf.
Was ansteht:
Auch an Secret Project 2 wird gearbeitet. Es wurde eine Klasse vollständig durch eine andere ersetzt, die teilweise an einer Zusammensetzung 2 bereits bestehender Klassen erinnert... Aber es klingt nach Spaß! Nur noch Batelheim zum Glanz verhelfen und dann steht dem eigentlichen Gameplay nichts mehr im Wege!
@Zakkie:
SD3 verwendete einige clevere Techniken bei Klippentiles. Tiles werden z.B. in eine Art Schachbrettmuster gemapped um mehr Variation mit weniger Tiles zu erreichen und um die Wiederholung der Tiles weniger schnell zu erkennen. SD3 hat da finde ich sehr beeindruckende Klippengrafiken gehabt wo man stellenweise die einzelnen Tilegrafiken gar nicht mehr raussehen konnte. Mir geht es also nicht um 16bit, sondern eher um die Bemühung Tilegrafiken so zu gestallten, dass man die Wiederholung nicht raus sieht. Und ja... ich sehe halt solche Techniken weniger in modernen RPG-Maker Tilesets. Dort findet man natürlich eine höhere Auflösung und mehr Details, aber speziell die Klippengrafiken wirken sehr geometrisch und einheitlich - die Wiederholung der Tilegrafiken sieht man sofort raus.
Ich denke ja mal jeder hat ein Recht auf seine Meinung hier und ich finde halt das die alten SD3 Tilesets in so mancher Hinsicht besser aussehen als moderne RPG-Maker Tilesets.
Ich wollte damit nicht sagen, dass alle anderen RPG-Maker Tilesets nach nichts aussehen. Die Beispiele die du anbringst sind auf ihre eigene Art beeindruckend. Imho nur halt nicht bei den Klippen.
@Topic:
.... Für heute habe ich leider kein großes Update. Habe lediglich mit R.D. das Quest-System besprochen bisher. Ansonsten keine Spielinhalte, leider. D:
Mein Gott! Da kauft man EXTRA ein DLC von Steam für den VX Ace und dann passt das Tile nicht einmal!
Alles ist verschoben, man kann nichts auf die Map platzieren, ohne dass man etwas unerwünschtes dabei hat... mann mann mann...
Habe das ganze jetzt abgeändert, verschoben und neu platziert. Jetzt passt endlich alles Aber jetzt weiss ich wie das ist, wenn man alles erst richtig platzieren muss.
Fände es aber dennoch lobenswerter, wenn man die DLCs für Tilesets, die man für den Ace anbietet und gestaltet, dann aber auch beim mappen passen
Da stimme ich dir auf jeden Fall zu Habe das DLC sofort gekauft, nachdem ich es beim herum stöbern gesehen habe ^^
...
Ich hab selbst damit eine Stadt gemappt, aber man kann da leider so gut wie gar nichts machen. Eigentlich braucht man vier weitere Tile-Reihen, damit man ein wenig Variation einbaut - oder man verändert genug Zeug und fügt es per Bild ein.
Heute habe ich weiterhin an der Stadt herumgebastelt. So gibt es dank Stoeps Hinweis noch weitere Rauch-Varianten.
Zudem habe ich angefangen, passende NPCs zu editieren.
Da jetzt auch die Betatestphase abgeschlossen ist, kümmere ich mich darum, letzte Hinweise von den Testberichten zu bearbeiten. Das wird jetzt auch Hauptaufgabe für die kommende Woche sein, damit ich die Demo 1.1 herausbringen kann.
Zudem habe ich für jemanden vor ein paar Tagen ein Titelbild skizziert. Nach Rücksprache habe ich heute endlich mal die erwähnten Änderungen vorgenommen und warte nun auf Rückmeldung
Keine Ahnung was hier so los war, bin von Donnerstag bis heute Abend Internetlos im Urlaub gewesen. Hole alle Updates im Thread irgendwann im Laufe von heute nacht nach, versprochen. Oh, und geil das Lachsen auch da ist, schön, schön
Bastle gerade wieder an einer neuen Map für mein Projekt Da ich ja das Konzept erneut umgeschrieben habe, baue ich ein paar neue Sachen ein.
Wer gerne das neuste und jetzt auch das letzte Konzept lesen möchte, der findet es hier!
Nun zu dem Screen:
(Die Map ist jedoch noch nicht ganz fertig, werde noch etwas daran herum basteln.)
EDIT: Vorschläge für Verbesserungen sind auf jeden Fall erwünscht! EDIT: Bastle jetzt auch gerade noch an Statuen herum... Sobald ich mit dem ersten Ergebnis zufrieden bin, poste ich es mal.
@Zakkie:
SD3 verwendete einige clevere Techniken bei Klippentiles. Tiles werden z.B. in eine Art Schachbrettmuster gemapped um mehr Variation mit weniger Tiles zu erreichen und um die Wiederholung der Tiles weniger schnell zu erkennen. SD3 hat da finde ich sehr beeindruckende Klippengrafiken gehabt wo man stellenweise die einzelnen Tilegrafiken gar nicht mehr raussehen konnte. Mir geht es also nicht um 16bit, sondern eher um die Bemühung Tilegrafiken so zu gestallten, dass man die Wiederholung nicht raus sieht. Und ja... ich sehe halt solche Techniken weniger in modernen RPG-Maker Tilesets. Dort findet man natürlich eine höhere Auflösung und mehr Details, aber speziell die Klippengrafiken wirken sehr geometrisch und einheitlich - die Wiederholung der Tilegrafiken sieht man sofort raus.
Ich denke ja mal jeder hat ein Recht auf seine Meinung hier und ich finde halt das die alten SD3 Tilesets in so mancher Hinsicht besser aussehen als moderne RPG-Maker Tilesets.
Ich wollte damit nicht sagen, dass alle anderen RPG-Maker Tilesets nach nichts aussehen. Die Beispiele die du anbringst sind auf ihre eigene Art beeindruckend. Imho nur halt nicht bei den Klippen.
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..? Ich verstehe jetzt noch immer nicht das Problem mit dem Klippen. Dein angesprochenes Schachbrettmuster dürfte ja die A5-Ebene in den Makern sein, richtig? Meinst du zufälligerweise solche Tiles (Link)?
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Ich war heute auch wieder einmal brav am werkeln und habe einige neue Stadttiles kreuz und quer gemappt und ihre Farblichkeit und Kompatibilität getestet, wie diese zusammen zueinander passen. Ich bin nicht wirklich zufrieden mit dem Ergebnis, aber es ist einmal ein Anfang. Da wird sich sicher noch Einiges ändern müssen.
Ansonsten wurde das Schlossgefängnis/Prison einmal halbwegs brauchbar gemappt. Ein paar Tiles gehören noch eingefügt, bzw. Licht/Schatteneffekte erstellt, aber das hebe ich mir für einen anderen Tag auf. Derweil durchsuche ich das Web nach Kanalisationskarten, um daraus ein halbweg interessantes Dungeon gestalten zu können. Zudem fehlen mir auch dort brauchbare Tiles. X_x