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Thema: Offizielle englische 2k3-Version ist da!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Im Moment sind die Antworten nein und ja.

  2. #2
    ist es nun relevant oder nicht, ob das spiel jemals mit dem 2k9 angefasst wurde oder nicht?

    @Nagasaki gibt es irgendeine verlässliche quelle zu den informationen? das klingt ja so wie "ja, du kannst es schon verkaufen ... aber dann LAUF!"

    btw: sollten "die"(wer auch immer die genau sind) wirklich so pingelig sein, wenns um die verschlüsselung von verwendeten resourcen geht, dann wäre ja wohl eine anständige verschlüsselungsmechanik im maker selbst das mindeste. ist ja nicht so, dass ich nicht auch ruhiger schlafe, wenn man nich auf alles gleich zugriff hat. ... davon abgesehen, wird das ganze dann übersichtlicher, wenn zB die maps noch in nem extra ordner/datei zusammengefasst sind und man die .exe datei auch bei 500 maps auf anhieb findet.

  3. #3
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    btw: sollten "die"(wer auch immer die genau sind)
    Der Staff des Rpgmakerweb, also das Sprachrohr für die englischsprachige Weltbevölkerung.

    Kann dir jetzt nur speziell zu der Sache, dass sie erkennen können, welche Version du genutzt hast, eine Quelle geben.
    http://forums.rpgmakerweb.com/index....te#entry430371
    Ansonsten sind es hier und da Dinge, die ich in deren Foren gelesen habe. Ich bin dort nicht aktiv und stolper bloß über das ein oder andere, daher weiss ich auch leider nicht mehr, wo ich genau nachschauen müsste.
    Sofern du dein Spiel außerhalb deren Reichweite veröffentlichst, bezweifle ich jedoch stark, dass du Probleme bekommst. Mit mehr als einer Entfernung des Spiels würde ich aber auch nicht rechnen. Wobei man aber bedenken muss, dass Cherry laut eigener Aussage (s.o.) aktuell darüber verhandelt. Somit könnte sich die ganze Sache auch in Luft auflösen. Ich stufe seinen Einfluss sehr hoch ein.

    Ferner finde ich, wenn man so pingelig wegen der Verschlüsselung ist, dann sollte man es zumindest auch erwähnen. Bei einigen Ressourcen-Packs ist dies der Fall, aber nicht bei allen. Trotzdem fordert man dies. In irgendeinem Forenpost.
    Und wie bereits erwähnt, bei mehreren Packs fehlt auch jeglicher Lizenzhinweis. Selbst auch Nachfrage bekommt man da teils nichtmal etwas nachgeliefert.

    Was die Maps anbelangt, man kann diese windowsseitig verstecken. Dadurch werden diese ausgeblendet, sofern man nicht anderes in seinem PC eingestellt hat.
    Zu Verschlüsselung möchte ich sagen, dass es Gründe gibt, sein Projekt unverschlüsselt weiterzugeben. Das kann jeder Spielersteller für sich selber entscheiden. Wenn du nicht möchtest, dass andere in deinem Projektordner rumwühlen, dann ist das vollkommen okay.
    Das Rpgmakerweb ist sich übrigens darüber bewusst, dass viele ihre Projekte nicht verschlüsseln wollen. Dass man dann aber dennoch auf die Verschlüsselung besteht, kann ich schon verstehen. Wenn man als Kunde eine Lizenz erwirbt, muss man sich eben dran halten. Aber, wie ebenfalls zuvor erwähnt, ist das gar nicht Bestandteil der Lizenz. Zumindest vorerst. Es wurde angekündigt diese dahingehend zu aktualisieren.

  4. #4
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    WAS IST DAS?! XDD
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    Geändert von Drakee (15.09.2015 um 05:24 Uhr)

  5. #5
    Avira is bullshitting you. Ich muss mal schauen dass das als False Positive reportet wird.

    Ja liebe Leute, das Update ist endlich da! Massing Fixes und ein paar neue Features, inkl. Custom Title, siehe Changelog hier: https://docs.google.com/document/d/1...it?usp=sharing

    Geändert von Cherry (15.09.2015 um 07:50 Uhr)

  6. #6
    Ziemlich coole Sachen dabei, nur bei "Enemy skill windows are now visible a bit longer" krieg ich ja schon wieder nervöse Zuckungen, aber solange es kein DynRPG dafür gibt, kümmert mich das ja glücklicherweise nicht.

  7. #7
    A little bit. So viel wie in DynRPG v0.20. Nicht so viel wie in v0.14 was ja Zeugs gebreakt hat.

    Aber es ist im Standard echt kurz. Man kann gar nicht so schnell schauen um zu registrieren welcher Gegner etwas tut, und wie der Skill heißt, besonders wenn man ihn zum ersten Mal liest.

  8. #8
    Ich finde Conditional Branch “Playtest mode is active” etwas bedenklich.
    Wenn dann jemand mit dem PlayTest Mode cheaten will (Walk through walls/Switche an/aus) oder einfach keinen Bock auf das Startlogo hat kann man jetzt einfach in irgendwelche Eventbefehle zufällig "If PlayTest -> GameOver" oder andere subtile Gemeinheiten einbauen...

  9. #9
    Ja, aber genau das ist doch eine gute Idee. Ich hab Touch Events in Wände gesetzt die dich Game Over gehauen haben. :P So gehts noch viel besser.
    Es ist also auch als Anti-Cheat Modul zu benutzen. Ganz abgesehen davon, dass es für diverse debugging Prozesse äußerst nützlich ist.

    LG
    MajinSonic

  10. #10
    Es ist eigentlich andersrum gedacht, also dass spezielle Debug-Features nur im Testplay verfügbar sind.

    Meine Meinung ist sowieso: Es gibt nix schlimmeres als "Anti-Cheat" (= Anti-Bugfix und Anti-Anti-Bullshit) Features wo einzubauen. (Ausnahme: Onlinespiele, Leaderboards, etc.) Das ist ca. genauso schlimm wie wenn Windows mal wieder meint, mir vorschreiben zu wollen was ich als Anwender sehen oder ändern darf.

    Geändert von Cherry (15.09.2015 um 10:21 Uhr)

  11. #11
    Und was ist daran bitte schlimm? Man soll sich ja nicht durch ein Spiel durchcheaten. Ich für meinen Teil, als Entwickler, unterstütze derlei Faulheit nicht.

  12. #12
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Und was ist daran bitte schlimm? Man soll sich ja nicht durch ein Spiel durchcheaten. Ich für meinen Teil, als Entwickler, unterstütze derlei Faulheit nicht.
    Das wäre dann nicht das erste Spiel, welches beim Versuch, den Spieler erziehen zu wollen, tolle Bugs verursacht oder (noch besser) Bugs oder Designfehler hat, welche Cheats fast schon nötig machen, es aber verbieten.

    Im Zweifelsfall: Wenn du einen Spieler künstlich zwingen willst, nicht zu cheaten, der aber cheaten will, hast du gute Karten, dass er Alt+F4 drückt anstatt so zu spielen wie du es dir gedacht hast. Die Spieler, die das Spiel auch gerne so durchspielen, denen braucht man da auch keine Fußfesseln anzulegen.

  13. #13
    @MajinSonic
    Warum denn eigentlich nicht? Der Spieler macht das ja nicht ohne Grund, vielleicht hätte er ohne Cheaten schon längst die Lust am Spiel verloren.

    Ich gehe aber davon aus, dass gar nicht so oft gecheated wird (es sei denn die Balance ist richtig schlecht). Der wirkliche Nutzen der Debug-Funktion ist der, dass man Fehler schnell selbst beheben kann.

  14. #14
    Du machst dir extra Arbeit um zu verhindern, dass Menschen in deinem OFFLINE-Spiel cheaten? Und selbst wenn es jemand tut? Damit Menschen, die dein Gameplay scheisse finden deine Story nicht sehen können? Fahr mal dein Ego runter. Du kannst froh sein wenn jemand überhaupt Interesse an deinem Spiel hat und wenn jemand deine Story sehen will, obwohl er dein Gameplay blöd findet.

    Nutze die Zeit und Kraft doch lieber um dein Spiel spielenswerter zu machen, wäre mal ein Anfang. So gut zu werden, dass Spieler sich die Mühe zum cheaten machen, muss man erstmal schaffen.

    Zitat Zitat von Kelven
    Ich gehe aber davon aus, dass gar nicht so oft gecheated wird (es sei denn die Balance ist richtig schlecht).
    Ich habe in VD gecheatet, ich hab mir einen Teleporter für den Berg vor dem Schloss eingebaut. Das war klares Cheating, denn diesen dummen Berg tausend mal ertragen ist die größte Herausforderung an diesen Spielen!

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