Seite 12 von 14 ErsteErste ... 2891011121314 LetzteLetzte
Ergebnis 221 bis 240 von 270

Thema: Offizielle englische 2k3-Version ist da!

  1. #221
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    btw: sollten "die"(wer auch immer die genau sind)
    Der Staff des Rpgmakerweb, also das Sprachrohr für die englischsprachige Weltbevölkerung.

    Kann dir jetzt nur speziell zu der Sache, dass sie erkennen können, welche Version du genutzt hast, eine Quelle geben.
    http://forums.rpgmakerweb.com/index....te#entry430371
    Ansonsten sind es hier und da Dinge, die ich in deren Foren gelesen habe. Ich bin dort nicht aktiv und stolper bloß über das ein oder andere, daher weiss ich auch leider nicht mehr, wo ich genau nachschauen müsste.
    Sofern du dein Spiel außerhalb deren Reichweite veröffentlichst, bezweifle ich jedoch stark, dass du Probleme bekommst. Mit mehr als einer Entfernung des Spiels würde ich aber auch nicht rechnen. Wobei man aber bedenken muss, dass Cherry laut eigener Aussage (s.o.) aktuell darüber verhandelt. Somit könnte sich die ganze Sache auch in Luft auflösen. Ich stufe seinen Einfluss sehr hoch ein.

    Ferner finde ich, wenn man so pingelig wegen der Verschlüsselung ist, dann sollte man es zumindest auch erwähnen. Bei einigen Ressourcen-Packs ist dies der Fall, aber nicht bei allen. Trotzdem fordert man dies. In irgendeinem Forenpost.
    Und wie bereits erwähnt, bei mehreren Packs fehlt auch jeglicher Lizenzhinweis. Selbst auch Nachfrage bekommt man da teils nichtmal etwas nachgeliefert.

    Was die Maps anbelangt, man kann diese windowsseitig verstecken. Dadurch werden diese ausgeblendet, sofern man nicht anderes in seinem PC eingestellt hat.
    Zu Verschlüsselung möchte ich sagen, dass es Gründe gibt, sein Projekt unverschlüsselt weiterzugeben. Das kann jeder Spielersteller für sich selber entscheiden. Wenn du nicht möchtest, dass andere in deinem Projektordner rumwühlen, dann ist das vollkommen okay.
    Das Rpgmakerweb ist sich übrigens darüber bewusst, dass viele ihre Projekte nicht verschlüsseln wollen. Dass man dann aber dennoch auf die Verschlüsselung besteht, kann ich schon verstehen. Wenn man als Kunde eine Lizenz erwirbt, muss man sich eben dran halten. Aber, wie ebenfalls zuvor erwähnt, ist das gar nicht Bestandteil der Lizenz. Zumindest vorerst. Es wurde angekündigt diese dahingehend zu aktualisieren.

  2. #222
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	yesssssssss.jpg 
Hits:	31 
Größe:	114,3 KB 
ID:	22705



    EDIT:
    WAS IST DAS?! XDD
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	yesssssssss.jpg 
Hits:	20 
Größe:	132,6 KB 
ID:	22706

    Geändert von Drakee (15.09.2015 um 06:24 Uhr)

  3. #223
    Avira is bullshitting you. Ich muss mal schauen dass das als False Positive reportet wird.

    Ja liebe Leute, das Update ist endlich da! Massing Fixes und ein paar neue Features, inkl. Custom Title, siehe Changelog hier: https://docs.google.com/document/d/1...it?usp=sharing

    Geändert von Cherry (15.09.2015 um 08:50 Uhr)

  4. #224
    Ziemlich coole Sachen dabei, nur bei "Enemy skill windows are now visible a bit longer" krieg ich ja schon wieder nervöse Zuckungen, aber solange es kein DynRPG dafür gibt, kümmert mich das ja glücklicherweise nicht.

  5. #225
    A little bit. So viel wie in DynRPG v0.20. Nicht so viel wie in v0.14 was ja Zeugs gebreakt hat.

    Aber es ist im Standard echt kurz. Man kann gar nicht so schnell schauen um zu registrieren welcher Gegner etwas tut, und wie der Skill heißt, besonders wenn man ihn zum ersten Mal liest.

  6. #226
    Ich finde Conditional Branch “Playtest mode is active” etwas bedenklich.
    Wenn dann jemand mit dem PlayTest Mode cheaten will (Walk through walls/Switche an/aus) oder einfach keinen Bock auf das Startlogo hat kann man jetzt einfach in irgendwelche Eventbefehle zufällig "If PlayTest -> GameOver" oder andere subtile Gemeinheiten einbauen...

  7. #227
    Ja, aber genau das ist doch eine gute Idee. Ich hab Touch Events in Wände gesetzt die dich Game Over gehauen haben. :P So gehts noch viel besser.
    Es ist also auch als Anti-Cheat Modul zu benutzen. Ganz abgesehen davon, dass es für diverse debugging Prozesse äußerst nützlich ist.

    LG
    MajinSonic

  8. #228
    Es ist eigentlich andersrum gedacht, also dass spezielle Debug-Features nur im Testplay verfügbar sind.

    Meine Meinung ist sowieso: Es gibt nix schlimmeres als "Anti-Cheat" (= Anti-Bugfix und Anti-Anti-Bullshit) Features wo einzubauen. (Ausnahme: Onlinespiele, Leaderboards, etc.) Das ist ca. genauso schlimm wie wenn Windows mal wieder meint, mir vorschreiben zu wollen was ich als Anwender sehen oder ändern darf.

    Geändert von Cherry (15.09.2015 um 11:21 Uhr)

  9. #229
    Und was ist daran bitte schlimm? Man soll sich ja nicht durch ein Spiel durchcheaten. Ich für meinen Teil, als Entwickler, unterstütze derlei Faulheit nicht.

  10. #230
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Und was ist daran bitte schlimm? Man soll sich ja nicht durch ein Spiel durchcheaten. Ich für meinen Teil, als Entwickler, unterstütze derlei Faulheit nicht.
    Das wäre dann nicht das erste Spiel, welches beim Versuch, den Spieler erziehen zu wollen, tolle Bugs verursacht oder (noch besser) Bugs oder Designfehler hat, welche Cheats fast schon nötig machen, es aber verbieten.

    Im Zweifelsfall: Wenn du einen Spieler künstlich zwingen willst, nicht zu cheaten, der aber cheaten will, hast du gute Karten, dass er Alt+F4 drückt anstatt so zu spielen wie du es dir gedacht hast. Die Spieler, die das Spiel auch gerne so durchspielen, denen braucht man da auch keine Fußfesseln anzulegen.

  11. #231
    @MajinSonic
    Warum denn eigentlich nicht? Der Spieler macht das ja nicht ohne Grund, vielleicht hätte er ohne Cheaten schon längst die Lust am Spiel verloren.

    Ich gehe aber davon aus, dass gar nicht so oft gecheated wird (es sei denn die Balance ist richtig schlecht). Der wirkliche Nutzen der Debug-Funktion ist der, dass man Fehler schnell selbst beheben kann.

  12. #232
    Du machst dir extra Arbeit um zu verhindern, dass Menschen in deinem OFFLINE-Spiel cheaten? Und selbst wenn es jemand tut? Damit Menschen, die dein Gameplay scheisse finden deine Story nicht sehen können? Fahr mal dein Ego runter. Du kannst froh sein wenn jemand überhaupt Interesse an deinem Spiel hat und wenn jemand deine Story sehen will, obwohl er dein Gameplay blöd findet.

    Nutze die Zeit und Kraft doch lieber um dein Spiel spielenswerter zu machen, wäre mal ein Anfang. So gut zu werden, dass Spieler sich die Mühe zum cheaten machen, muss man erstmal schaffen.

    Zitat Zitat von Kelven
    Ich gehe aber davon aus, dass gar nicht so oft gecheated wird (es sei denn die Balance ist richtig schlecht).
    Ich habe in VD gecheatet, ich hab mir einen Teleporter für den Berg vor dem Schloss eingebaut. Das war klares Cheating, denn diesen dummen Berg tausend mal ertragen ist die größte Herausforderung an diesen Spielen!

  13. #233
    Nein, ich mache das nicht.

    Ich sagte nur, dass es eine tolle Möglichkeit wäre. Und Cheating unterstütze ich auch nicht. Völlig kann man es ohnehin eh nicht verhindern.
    Und ich habe das damals in meinen Projekten vor UoC immer so gehandhabt, mit den Walltiles. (die allerdings nie im Umlauf geraten sind)

    Vermutlich machen es wirklich weniger Spieler als man denkt.

    [aufmuckmodus]
    Zitat Zitat
    Fahr mal dein Ego runter.
    Dito!
    [/aufmuckmodus]

    Klar, aber die meisten Punkte FÜR Cheaten ist natürlich, wenn das Gameplay unausgewogen ist. Und da hat Corti mit VD natürlich DEN Topfavorit unter den unausgewogenen Gameplays gefunden.

    LG
    MajinSonic

  14. #234
    Für das Debuggen ist so eine Möglichkeit der Abfrage definitiv von Vorteil.

    Was das Cheaten angeht: Auch wenn es frustrierend ist, wenn Spieler cheaten, anstatt nach den Regeln zu gehen, sollte man das eher lockerer sehen.
    Wer sich durch das Cheaten einer möglichen positiven Erfahrung beraubt oder mangels Einblick in die konfusen Scripte des Erstellers das Spiel zerstört UND dann die Schuld beim Ersteller sucht, den kann man einfach nur belächeln. xD
    Grundlegend muss man natürlich auch erstmal ein Bewusstsein dafür schaffen, dass man in einem Spiel gar nicht erst den Maker anwerfen MUSS, um als Spieler durchzukommen.

    Ich würde von daher auch gar nicht die Mühe darauf verschwenden, dem cheatenden Spieler irgendwie ein Bein stellen zu wollen und einfach das Spiel mit der makerinternen Verschlüselung verschlüsseln (geht das mit der offiziellen 2k3-Fassung eigentlich?).
    Hier würden ggf. Inhalte Sinn machen, die den Spieler dann dafür schelten, die Verschlüsselung geknackt zu haben, so wie das beim Kopierschutz bei kommerziellen Spielen oft der Fall war.
    Voraussetzung ist dabei natürlich auch wieder, dass das Spiel so designed ist, dass man essentiell gar nicht erst Cheats einsetzen muss.
    ODER man bietet sie von Natur aus an, wie in VD2.

    MfG Sorata

  15. #235
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    (geht das mit der offiziellen 2k3-Fassung eigentlich?).
    Fürs Verschlüsseln von 2k/2k3 gibt es doch die Molebox! Schlimmer als Performanceprobleme durch die Molebox wäre nur wenn irgend jemand die schön selbstgemachten Ripps klaut!

  16. #236
    Warum cheatet ein Spieler denn? Doch meistens deswegen, weil er mit dem Gameplay unzufrieden ist. Vielleicht ist das Spiel zu schwer oder eine Stelle nervt besonders. Nun könnte der Spieler das Spiel abbrechen, gerade bei Makerspielen ist die Frusttoleranz ja ziemlich niedrig, aber er findet das Spiel eigentlich in Ordnung und würde gerne weiterspielen. Ihm bleiben dann nur zwei Möglichkeiten (mal abgesehen vom Durchbeißen): Hoffen, dass der Entwickler das Spiel anpasst oder cheaten.

    Aber wie gesagt, ich glaube nicht, dass heute noch so viel gecheated wird. Das Einzige, was ich regelmäßig mache, ist den Walk Hack zu benutzen - wenn ich die Laufwege im schon geschafften Dungeon abkürzen möchte, um Gegnern auszuweichen oder weil die Makersteuerung es zur Qual macht, Kugeln o. ä. auszuweichen.

    Außerdem ist es schon von Vorteil, wenn man kleine Fehler selbst ausbessern kann. Vielleicht führt ein Teleport mal in eine Wand, das kann schnell passieren - der Entwickler hat nach dem Betatest noch schnell etwas verändert und einen neuen Fehler eingebaut. Kann man den Fehler nicht selbst beheben, muss man auf einen Bugfix warten, der schnell kommen kann, aber nicht muss. Ist das nicht der einzige Fehler, steigt wieder der Frust, weil man jedes Mal auf den Fix warten muss. Bei manchen Spielen nimmt der Spieler das Warten in Kauf, aber längst nicht bei jedem.

  17. #237
    Zitat Zitat
    Außerdem ist es schon von Vorteil, wenn man kleine Fehler selbst ausbessern kann. Vielleicht führt ein Teleport mal in eine Wand, das kann schnell passieren - der Entwickler hat nach dem Betatest noch schnell etwas verändert und einen neuen Fehler eingebaut. Kann man den Fehler nicht selbst beheben, muss man auf einen Bugfix warten, der schnell kommen kann, aber nicht muss. Ist das nicht der einzige Fehler, steigt wieder der Frust, weil man jedes Mal auf den Fix warten muss. Bei manchen Spielen nimmt der Spieler das Warten in Kauf, aber längst nicht bei jedem.
    Deswegen hab ich mir selber eine wichtige Regel vorgeschrieben, auch wenn sie mangels Veröffentlichungen
    noch nie zur Anwendung gekommen ist: Eine gewisse Zeit lang so oft und schnell wie's geht zur Stelle sein
    wegen Problemen und Spielern einfach die Freiheit lassen, selber was zu fixen oder auch Blödsinn zu bauen
    aber ihnen unübersehbar vor die Nase klatschen, dass mein Support für das Spiel ihnen gegenüber verfällt,
    sobald sie das einmal gemacht haben. Ich kann ja schlecht mit dem arbeiten, was sich da jemand mal eben
    zurechtkaputtrenoviert hat.

  18. #238
    Wird es RPG2003 eigetnlich rigendwann mal DRM-frei im Humble Bundle Store geben? Hab zumindest meinen Steam-Key von dort.

    RPG2000 gibts dort schon länger DRM-frei, bekommt die Version eigetnlich auch das Update auf v1.61?

  19. #239
    Bei mir kann der maker bzw. die runtime seit dem neusten Update die "ultimate_rt_eb.dll" nicht mehr finden, obwohl sie im projektordner vorhanden ist...
    Hat da sonst noch wer dieses Problem?

  20. #240
    Evtl. wurde der Zugriff von einem Antivirenprogramm blockiert, check das mal. Es scheint mit der aktuellen Version leider ein paar False Positives zu geben.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •