mascot
pointer pointer pointer pointer

Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 105

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    [PC/Switch] CrossCode



    Da es sicherlich ein paar User gibt, die nicht ins Atelier schauen, will ich hier nochmal auf CrossCode verweisen. Das Spiel wird von Leuten aus unserem Forum erstellt und verspricht, ein richtig cooles Action-RPG im 16-Bit-Stil zu werden. Die Crowdfunding-Kampagne mit dem Ziel von 80.000€ geht nun langsam zu Ende und es wird auf jeden Fall ein knappes Unterfangen. Jeder, den das Spiel anspricht, sollte sich überlegen, ob er vielleicht ein paar Euro für CrossCode erübrigen kann.

    Ansonsten wurde im Thread schon alles dazu geschrieben, deshalb lasse ich nur ein paar Bilde und einen Link hier:














    Hier geht es zur Indiegogo-Kampagne.
    Geändert von Narcissu (25.04.2015 um 20:01 Uhr)


  2. #2
    Hab ich im Stream vom Dekay mit den Devs mal gesehen. Sah nicht übel aus. Wurde das nicht schon auf Steam gegreenlighted, oder war das noch was anderes... ich hab da keinen Durchblick.

  3. #3
    Ja, das Spiel ist schon durch Greenlight durch. Das Crowdfunding wird gemacht, damit sie Vollzeit daran arbeiten können.

  4. #4
    Wieso niemand daran gedacht hat hier den Thread mal früher aufzumachen... xD

    Ja, Crosscode. Voll gut das Spiel.

  5. #5
    CrossCode, Mann!

  6. #6
    Noch anderthalb Tage für 10.000 Euro! Könnte so grade eben hinkommen, wenn die Unterstützung so weiterläuft wie in den letzten paar Stunden.
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Wieso niemand daran gedacht hat hier den Thread mal früher aufzumachen... xD
    Naja, ich denke die meisten werden das hier schon mitbekommen haben. Aber schaden kann es natürlich trotzdem nicht.

  7. #7
    Sieht auf jeden Fall aktuell sehr gut aus! Mittlerweile bin ich recht zuversichtlich, dass es klappt – anders als vor zwei Tagen noch, da war ich pessimistischer.


  8. #8
    Yay, danke für den Thread hier.
    Ich habe auch schon vor einer Weile in Erwägung gezogen zumindest einen Post in den allgemeinen RPG-Thread zu packen, aber dann war mir die Grenze zwischen Atelier und RPG-Reich doch zu heilig... D:

    Jedenfalls... ich lasse auch mal eben meinen Post aus dem anderen CrossCode-Thread hier, mit Ankündigung einer besonderen Aktion für den Schlusssprint:
    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    Nabend~!

    Ich möchte mich zuerst mal erneut im Namen des ganzen Teams für eure Unterstützung bedanken. Dass die Kampagne auf einem recht guten Wege ist, ist zu einem nicht unerheblichen Teil diesem Forum zu Verdanken.
    Aber um das ganze auf der Zielgeraden noch etwas anzuheizen haben wir noch spontan eine besondere Aktion ins Leben gerufen:

    Wir präsentieren: THE LAST MINUTE HEROES


    Hierbei handelt es sich um eine alteingesessene CrossWorlds-Gilde, welche dafür bekannt ist, immer auf den letzten Drücker den Tag zu retten. Und das besondere an ihnen: Ihr könnt dieser elitären Gruppierung jetzt noch beitreten!

    Hierzu müsst ihr lediglich 13€ in die Kampagne stecken ohne einen Perk auszuwählen! Damit wird euer Name (bzw den, den ihr dafür auswählt) an einer bestimmte Stelle im Spiel als Mitglied der Gilde erwähnt.
    Außerdem nehmt ihr damit auch an einer Verlosung Teil, welche am Wochenende nach einer erfolgreichen Kampagne stattfinden wird, und könnt als Gildenmitglied eine Rolle im Spiel gewinnen! Ihr könnt dafür auch mehrmals 13€ einzahlen (bitte einzeln, damit wir es auch finden!), um mehrere Lose zu haben, allerdings werdet ihr trotzdem nur einmal erwähnt und könnt auch nur maximal eine Rolle gewinnen!
    Die Anzahl der zu gewinnenden Preise/Rollen hängt hierbei von der Anzahl der 13€-Einzahlungen ab.
    Hier eine Übersicht:

    Spezielle Rolle #1: Quest-NPC
    Dein Gildenmitglied wird in CrossCode vorkommen und eine Quest für Lea haben!
    Verfübar: Nur einmal

    Spezielle Rolle #2: Regular NPC
    Dein Gildenmitglied wird in CrossCode vorkommen und ein nettes Gespräch mit Lea haben (du kannst den Text bestimmen)!
    Verfügbar: +1 für je 50 Einzahlungen

    Spezielle Rolle #3: Eine Statue eures Charakters
    Dein Gildenmitglied hatte einen hohen Rang, weshalb ihr/ihm zu Ehren eine Statue angefertigt wurde. Diese wird auch einen eigenen Text haben.
    Verfügbar: +1 für je 25 Einzahlungen

    Beispiel: Bei 75 Einzahlungen gäbe es also einen Quest-NPC, einen reguläre NPCs und 3 Statuen.

    Ihr könnt die Erwähnung und die zu gewinnenden speziellen Rollen auch dann kriegen, wenn ihr bereits ein höherstufiges Perk mit NPC-Cameo habt. In diesem Fall hättet ihr dann zB zwei NPCs.

    Ich hoffe euch gefällt diese kleine Aktion und mögt uns damit noch etwas Unterstützung zukommen lassen. Im Vorraus schonmal vielen Dank und auf, dass wir morgen dann gemütlich ins Ziel segeln können. :3
    Geändert von GFlügel (26.04.2015 um 04:24 Uhr)

  9. #9
    Haha, das läuft ja im Moment echt im Minutentakt Das Ziel dürfte wohl innerhalb der nächsten zwei Stunden erreicht sein. Ermöglicht durch annähernd 2000 enthusiastische Unterstützer - Respekt!

  10. #10
    Nicht mal mehr 1500!

  11. #11
    700 to go~

  12. #12

  13. #13
    Zitat Zitat von GFlügel
    Ähm, ne, da hat sich jüngst nichts geändert, und ich weiß auch nicht wie du darauf kommst.
    Questbosse, die nach HP Breaks HP-Orbs droppen (bzw auch manche Gegner, die das nach dem Ableben tun), gab es schon lange vorher.
    Sorry, ich möchte natürlich voreilig keine Gerüchte streuen aber bist du dir da sicher?
    Ich spiele das Spiel inzwischen erneut und ich könnte schwören dass bei dem Kampf innerhalb der Ziegenquest die Leben nicht zwischendurch regeneriert wurden.
    Ich war mir zunächst unsicher, bis ein weiterer User aus dem Steam Forum Vereinfachungen bei den Quests festgestellt haben soll.
    (Nicht explizit bei dem Kampf, aber bei Quest-Kämpfen allgemein)
    Geändert von Klunky (24.10.2018 um 08:30 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Sorry, ich möchte natürlich voreilig keine Gerüchte streuen aber bist du dir da sicher?
    Ich spiele das Spiel inzwischen erneut und ich könnte schwören dass bei dem Kampf innerhalb der Ziegenquest die Leben nicht zwischendurch regeneriert wurden.
    Ich war mir zunächst unsicher, bis ein weiterer User aus dem Steam Forum Vereinfachungen bei den Quests festgestellt haben soll.
    (Nicht explizit bei dem Kampf, aber bei Quest-Kämpfen allgemein)
    Dann war das aber ein Bug, dass das vorher nicht so war. Jeder Boss im Spiel heilt bei einem HP Break den Spieler. Wenn 1-2 das nicht tun, dann wurde das an der Stelle eher vergessen. Es gibt auch einige Quests wo es keinen Boss aber mehrere Phasen von Trash Mobs gibt und selbst da wurde zwischen den Phasen geheilt. Also as said, wenn das vorher nicht so war dann war eher genau das ein Bug.

    Und GFflügel wird das mit Sicherheit wissen, er gehört schließlich zum Dev Team.

    Aber ein einer Stelle muss ich dann doch mal einhaken @GFlügel:

    Zitat Zitat
    [...] aber die Regler wurde gerade deswegen eingeführt, damit das Spiel im Normalzustand eben weiterhin herausfordernd aufgebaut sein kann, ohne potentiell bestimmte Spielergruppen zu verlieren.
    Aber wieso kann der Schadensregler dann auf 0% runtergeschraubt werden? Hätten da 50% nicht auch gereicht, wie beim Rätsel Speed bzw. der Angriffsfrequenz?

  15. #15
    Zitat Zitat
    dabei glaube ich fest daran dass es neben diesen Skills die lediglich dein Avatar besitzt, auch einen Spieler-Skill gibt, der eben tatsächlich eine höhere Ebene des Verständnisses bzw Handhabung des Spiels entwickeln kann. Also kann es sich lohnen evtl noch mal später im Spiel mit größerer Vertrautheit zurückzukehren.
    Definitiv. Ich habe einmal gelesen, dass die Macher vor Bastion bewusst ein Spiel mit RPG Elementen entworfen haben, wo man den Fortschritt weniger durch den Levelaufstieg und Ausrüstung als durch Verbesserung der eigenen Fähigkeiten (also des Spielers im Umgang mit den Spielmechaniken) spürt. CrossCode schlägt da eine ähnliche Richtung ein. Gerade die Elite-Quests haben mich gezwungen, mich mit den Mechaniken auseinander zu setzen, mit denen ich vorher nicht umgehen konnte oder es noch nicht nötig fand, wie z.B. der ordentliche Einsatz von Blocks. Dazu kommt einfach eine Menge an Wissen, z.B: auf welche Stats es (zumindest beim eigenen Spielstil) wirklich ankommt, oder welche Fähigkeiten man sich schenken kann und welche Unersetzlich sind.

    Was die Schwiergigkeit der Puzzles angeht, finde ich, dass es sich sehr stark wie Portal und Zelda anfühlt. Bei Portal war es beim Durchspielen ein paar Mal so, dass ich fast frustriert zu einer Lösung gegriffen hatte nach mehreren Minuten Stillstand, bis dann im letzten Moment doch noch die zündende Idee kam. Zelda finde ich manchmal gerade zu unfair, weil ja gerade in den älteren Teilen noch der Schwierigkeitsgrad alter Schule nach dem Motto "deal with it" zelebriert wurde. Da die Rätsel oftmals über viel mehr Räume gingen (ich beziehe mich auf die Dungeons) waren sie unterm Strich sogar noch schwieriger.
    Geändert von Itaju (24.10.2018 um 10:16 Uhr)


  16. #16
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Sorry, ich möchte natürlich voreilig keine Gerüchte streuen aber bist du dir da sicher?
    Ich spiele das Spiel inzwischen erneut und ich könnte schwören dass bei dem Kampf innerhalb der Ziegenquest die Leben nicht zwischendurch regeneriert wurden.
    Ich war mir zunächst unsicher, bis ein weiterer User aus dem Steam Forum Vereinfachungen bei den Quests festgestellt haben soll.
    (Nicht explizit bei dem Kampf, aber bei Quest-Kämpfen allgemein)
    Da vielleicht nicht, aber im Allgemeinen ist es schon so, dass nach bestimmten HP-Verlusten des Bosses (meist 25%, 50%, 75%) die HP zum Teil regeneriert werden.

    Und wo du gerade die Elite-Quests ansprichst - die waren bisher nicht mal ansatzweise das Problem. Die erste konnte ich ohne jegliche Probleme auf halbem Level erledigen, die zweite war dann etwas schwieriger, aber immer noch nicht nennenswert. Kniffliger fand ich so Sachen, wo es auf absolute Geschicklichkeit ankam (Ice-Trial, Tempelmine) oder die Quests, wo man ein Objekt verteidigen musste. Bei der zweiten von letzterer Art hab ich verärgert das Handtuch geworfen, was auch mit dem Design der Gegner zusammenhing.
    Geändert von Kael (24.10.2018 um 14:13 Uhr)


    Aktuell: [#16] Phantasy Star 0 / [#17] Little Town Hero


  17. #17
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Sorry, ich möchte natürlich voreilig keine Gerüchte streuen aber bist du dir da sicher?
    Ich spiele das Spiel inzwischen erneut und ich könnte schwören dass bei dem Kampf innerhalb der Ziegenquest die Leben nicht zwischendurch regeneriert wurden.
    Ich war mir zunächst unsicher, bis ein weiterer User aus dem Steam Forum Vereinfachungen bei den Quests festgestellt haben soll.
    (Nicht explizit bei dem Kampf, aber bei Quest-Kämpfen allgemein)
    Ah, du meinst die normalen schwarzen Höhlenziegen in dem finalen Kampf in der Höhle?
    Die HP-Drops von denen waren nicht von Anfang an vorhanden, ja, allerdings wurden die zumindest schon zum 1.0.0 Release eingebaut, da leichte HP-Regeneration durch Gegner bei längeren Kämpfen in CrossCode üblich ist. Und die andere "Vereinfachung" die du meinst, ist vermutlich das Beheben der nicht gewollten Instakill-Bomben der Chefziege, pre 1.0.0... x__x
    Die Quest im speziellen war schon seit ihrer Erstversion für den Schwierigkeitsgrad berüchtigt und wurde im Laufe des EarlyAccess immer mal wieder angepasst, damit sie sich vom Niveau in etwa mit den anderen Quests zu diesem Zeitpunkt vergleichen lässt. Das ist in dem Fall aber weniger ne grobe Vereinfachung für den Massenmarkt, sondern schlicht iteratives Spieldesign.

    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Aber wieso kann der Schadensregler dann auf 0% runtergeschraubt werden? Hätten da 50% nicht auch gereicht, wie beim Rätsel Speed bzw. der Angriffsfrequenz?
    Ja, der Meinung war ich persönlich auch (bzw 10-20% als Minimum), aber im Endeffekt wurde sich dann einfach für "Ach, wer Assist-Mode benutzt, soll ruhig die Auswahl haben!" entschieden. Das wird evt in zukünftigen Versionen noch minimal angepasst.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Kniffliger fand ich so Sachen, wo es auf absolute Geschicklichkeit ankam (Ice-Trial, Tempelmine) oder die Quests, wo man ein Objekt verteidigen musste. Bei der zweiten von letzterer Art hab ich verärgert das Handtuch geworfen, was auch mit dem Design der Gegner zusammenhing.
    Die mit der Kiste in der Wüste? Die halte ich persönlich für eine der leichteren Quests in dem Gebiet, aber da gehen die Meinungen sehr auseinander. Es hängt wirklich sehr stark davon ab, wie gut man mit den Knochenfischen klar kommt (kontrolliertes Zielen und richtig getimetes Werfen hilft sehr).
    Allerdings wird der Kampf auch deutlich einfacher, wenn man mit zwei Verbündeten unterwegs ist.

  18. #18
    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    Ah, du meinst die normalen schwarzen Höhlenziegen in dem finalen Kampf in der Höhle?
    Die HP-Drops von denen waren nicht von Anfang an vorhanden, ja, allerdings wurden die zumindest schon zum 1.0.0 Release eingebaut, da leichte HP-Regeneration durch Gegner bei längeren Kämpfen in CrossCode üblich ist. Und die andere "Vereinfachung" die du meinst, ist vermutlich das Beheben der nicht gewollten Instakill-Bomben der Chefziege, pre 1.0.0... x__x
    Die Quest im speziellen war schon seit ihrer Erstversion für den Schwierigkeitsgrad berüchtigt und wurde im Laufe des EarlyAccess immer mal wieder angepasst, damit sie sich vom Niveau in etwa mit den anderen Quests zu diesem Zeitpunkt vergleichen lässt. Das ist in dem Fall aber weniger ne grobe Vereinfachung für den Massenmarkt, sondern schlicht iteratives Spieldesign.
    Ok wenn das so ist habe ich mich wohl geirrt und wirklich einfach das schlimmste hineinprojeziert, nachdem schon ein anderer User Stress gemacht hat. Sorry für die Mutmaßung, ich gehe nicht davon aus dass ihr irgendwas absichtlich heimlich rein patchen würdet. Dass es zu Zeiten von Early Access passiert ist, ist verständlich, da sich das Spiel zu dem Zeitpunkt noch in Entwicklung befand und sich jeder Zeit ändern kann.


    Zitat Zitat
    Ja, der Meinung war ich persönlich auch (bzw 10-20% als Minimum), aber im Endeffekt wurde sich dann einfach für "Ach, wer Assist-Mode benutzt, soll ruhig die Auswahl haben!" entschieden. Das wird evt in zukünftigen Versionen noch minimal angepasst.
    Die Krux an der Sache liegt bei mir tatsächlich schlichtweg darin dass es möglich ist diesen Slider wirklich runter bis auf 0% zu bringen. Das hatte ich vor dem ausprobieren nicht mal erwartet. Es fühlt sich für mich einfach "falsch" an, wenn man sowas ermöglicht ohne es als eine Art "Cheat" zu verstecken. Feinabstufungen im Schwierigkeitsgrad können ja eine tolle Sache sein, manche Spiele schaffen das sogar möglichst stilvoll und weitaus weniger künstlich zu verpacken um beide Seiten zu befriedigen, wie beispielsweise der Kessel in Kid Icarus: Uprising. Da eben jede Entscheidung auch eine entsprechende Konsequenz oder Chance mit sich bringt, das ist gamification und sowas organisch in das Spiel einzubauen, ohne dass es die Spieler überhaupt merken, gehört für mich zu den großten Künsten, daher fällt es mir schwer euch hier ein Kompliment zu machen, auch wenn es mich freut wenn ihr auf eure Spieler in gewisser Weise hört, kann man ja trotzdem die Art wie dieses Feature implementiert wurde kritisieren.
    Von daher würde ich mich in Zukunft wirklich über eine Art Kompromis freuen, seien es minimale Anpassungen einer "Entrivilialisierung" oder eben dass man Achievments entsprechend verteilt, mit welchen Einstellungen gespielt wurde. Vielleicht auch ein "Advanced-Modus" der die Slider unter anderem deaktiviert (ohne dass man das Spiel zuvor durchgespielt haben muss)

    Bis dahin werde ich erst einmal abwarten was die Zukunft bringt und wünsche euch viel Erfolg sowie eine Menge Inspiration.
    Geändert von Klunky (24.10.2018 um 16:40 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  19. #19
    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    Die mit der Kiste in der Wüste? Die halte ich persönlich für eine der leichteren Quests in dem Gebiet, aber da gehen die Meinungen sehr auseinander. Es hängt wirklich sehr stark davon ab, wie gut man mit den Knochenfischen klar kommt (kontrolliertes Zielen und richtig getimetes Werfen hilft sehr).
    Allerdings wird der Kampf auch deutlich einfacher, wenn man mit zwei Verbündeten unterwegs ist.
    Ich glaub, bisher hatte ich mit kaum einer Quest, bei der es ums Kämpfen geht, so viele Probleme mit der und ich war schon auf Lv29, als ich die das erste Mal versucht habe. Mit dem dritten Partymember ging es dann aber. ^^


    Aktuell: [#16] Phantasy Star 0 / [#17] Little Town Hero


  20. #20
    Was den Assist-Mode angeht bin ich da ehrlich gesagt bei Klunky und Itaju. Ist wirklich ein kompliziertes Thema und hat mit Rahmenbedingungen, Psychologie und Vergleichbarkeit von Spielerfahrungen zu tun. Einmalig veränderbare Schwierigkeitsgrade vor Beginn eines Spieldurchganges finde ich in Ordnung, aber so etwas sollte meiner Ansicht nach nie zu weit gehen durch komplett abschaltbare und jederzeit anpassbare Herausforderungen.

    Beim Spielen investiert man ja immer Zeit und bekommt verschiedene Möglichkeiten an die Hand um vorwärts zu kommen, das gilt erst recht für RPGs. Wenn ich nun an einer herausfordernden Stelle bin und plötzlich die Wahl habe, mich entweder mit den Systemen intensiver auseinanderzusetzen, an meiner Ausrüstung zu basteln und zu grinden bzw. an meinen Fähigkeiten /Geschicklichkeit zu arbeiten, oder aber auf die Schnelle mal eben einen Regler im Optionsmenü ohne jeden Zeitaufwand zu verschieben, dann gerät ein Teil von mir in einen innerlichen "Konflikt", auch wenn das jetzt dämlich klingen mag ^^ Zumal ich mich mit Entscheidungen schon immer eher schwer tat. Wie hier schon gesagt wurde, das ist schwierig in Worte zu fassen, ich probier's trotzdem. Es ist fast so, als würde einem das Spiel eine permanente Versuchung zur Seite stellen, sozusagen der schnelle und einfache Weg, der laut Star Wars zur Dunklen Seite führt Und das kann tatsächlich nerven.

    Da ich kein Fan von sowas bin, nehme ich es nicht in Anspruch. Doch in besagtem Beispiel wähle ich den langen Weg, denk mir ne neue Strategie aus, spiele das Spiel so wie es von den Entwicklern ursprünglich gedacht war, setze mich mit den Möglichkeiten auseinander... Das führt in der Regel zum Erfolg, fühlt sich befriedigend und nach einer tollen Eigenleistung an, aber kostet auch mehr Zeit und Aufwand. Der Wert dieser eigenen Leistung wird sozusagen alleine schon durch den bloßen Gedanken geschmälert "Aber ich hätte ja auch einfach den Assist-Modus benutzen können". Man kommt im Spiel auf herkömmliche Art weiter, weil einem das wichtig ist, man investiert mehr, doch andere können es sich unheimlich einfach machen und werden ganz genauso mit dem Weiterkommen belohnt.

    In der einen Variante spiele ich aktiv das Spiel und löse das Problem auf meine ganz individuelle Weise, für die das Spiel mir durch seine Komplexität genug Platz einräumt. In der anderen Variante dreht man im Menü am Regler, und das ist extrem simpel und hat nichts Individuelles mehr, führt aber auch zu genau dem gleichen Erfolg und das bei weniger Zeit und Aufwand. Als würde man dafür belohnt werden, dass man "mogelt" bzw. dafür bestraft werden, dass man es auf herkömmliche Art versucht.

    Oder was ist mit den späteren und noch geplanten Bonusbossen? Deren Hauptsinn besteht doch darin, eine Herausforderung zu sein! Gegner, die man erst besiegen kann und darf, wenn man das Spiel wirklich verstanden hat und weit gekommen ist. Schwierige Gegner zu besiegen sollte eine Auszeichnung sein. Das verliert imho massiv an Bedeutung, wenn jeder ohne Aufwand einfach den Schaden im Menü runterschrauben kann. Als Vorschlag könnte auch der Zugang zur Arena daran gekoppelt werden, dass die Schadenswerte im Assist-Mode gerade nicht verändert sind.

    Durch die totale Anpassbarkeit zu jedem beliebigen Zeitpunkt verliert das Spiel in gewisser Weise seinen eigentlichen Schwierigkeitsgrad. Weil dieser dann nicht mehr eine festgelegte Rahmenbedingung, sondern nur noch ein Feature ist, das beliebig verändert werden kann. Klar ist niemand gezwungen, den Assist-Modus anzurühren, aber kann man das Spiel noch genuin als fordernd bezeichnen, wenn zwei Tastendrücke im Menü die Herausforderung löschen? Das ist schließlich eine legitime Option, die einem neben den ganzen normalen Herangehensweisen zur Verfügung gestellt wird. Anders ausgedrückt setzt das Spiel durch den neuen Modus gewissermaßen all die Spielstunden, die man dafür benötigt, um XY% die eigene Verteidigung zu erhöhen bzw. Schadensresistenz zu erlangen, mit ein paar Sekunden und Klicks im Menü gleich, die dasselbe und noch weit mehr bewerkstelligen. Dass man es nicht in Anspruch nehmen muss, spielt dabei nur eine untergeordnete Rolle. Die Möglichkeit ist da und "verhöhnt" - so der latente und vielleicht unterbewusste Eindruck - ein wenig die Mühe, die man sich ohne macht.

    Was ich an vielen modernen Spielen (auch hier insbesondere jüngere jRPGs) nicht mag, ist wie sehr sie weichgespült und auf den Mainstream zugeschnitten werden, um auch ja niemanden zu überfordern. Das war in CrossCode soweit anders, denn das Spiel hat zwar einerseits ultra-komfortable Quality of Life Features, aber hält den Spieler andererseits auch nicht für blöd wie so viele andere, sondern traut ihm was zu. Kann mal hart werden, aber normalerweise niemals unfair. CrossCode macht mir Komplimente, indem es mir das Leben nicht immer allzu leicht macht, sondern mich zum Rumprobieren ermutigt. Der Assist-Mode verwässert dieses Grundprinzip für mich irgendwie. Führt sich das Spiel in Bezug auf die Kämpfe nicht selbst ein wenig ad absurdum, wenn einen die herausfordernden Begegnungen zum Umdenken und Üben und Aufrüsten und Nutzen der Systeme anregen sollen, aber man das jetzt auf so einfache Weise umgehen kann? Fast als wäre es ein Cheat. Was würde Apollo dazu sagen ?

    Versteht mich aber nicht falsch. Ich verstehe den Sinn dahinter. Habe in den Kommentarspalten auch schon mehrfach von Leuten gelesen, die gefrustet waren, und das kann ich ganz besonders bei den späteren Puzzlen nachvollziehen! Bei den Kämpfen eher weniger - da scheinen viele einfach nur faul zu sein oder das System nicht zu begreifen. Das Ziel der Entwickler ist, es allen so zugänglich und angenehm wie möglich zu machen, und das ist erstmal sehr löblich. Auch schreibe ich hier nicht deshalb einen langen Beitrag, weil mich das jetzt tierisch stören würde, sondern hauptsächlich weil es so schwierig zu erklären ist und vielleicht nicht jeder weiß, warum die Änderung bei einigen als negativ empfunden wird (@ chibi). CrossCode ist so ein gutes Spiel dass der Spaß durch so etwas nicht maßgeblich gefährdet, sondern für eine Handvoll Leute potentiell sogar noch gesteigert wird. Trotzdem halte ich persönlich den Modus für einen Fehler oder zumindest für etwas, wo noch Nachbesserungsbedarf besteht (wann /wie weit kann man die Regler runterstellen usw.). Fände es auch fairer, wenn bei reduziertem Schwierigkeitsgrad alle oder bestimmte Trophäen nicht vergeben werden.

    Ihr plant demnächst doch auch einen New Game+ Modus. Falls der einen erhöhten Schwierigkeitsgrad enthält, schiene es mir sinnvoll, den Assist-Mode darin komplett zu deaktivieren (oder gleich umzukehren xD Man kann den Grad nur noch von 'etwas übler als normal' stufenweise auf 'unmenschlich' erhöhen ^^).
    Geändert von Enkidu (26.10.2018 um 05:19 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •