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  1. #13
    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    Ah, du meinst die normalen schwarzen Höhlenziegen in dem finalen Kampf in der Höhle?
    Die HP-Drops von denen waren nicht von Anfang an vorhanden, ja, allerdings wurden die zumindest schon zum 1.0.0 Release eingebaut, da leichte HP-Regeneration durch Gegner bei längeren Kämpfen in CrossCode üblich ist. Und die andere "Vereinfachung" die du meinst, ist vermutlich das Beheben der nicht gewollten Instakill-Bomben der Chefziege, pre 1.0.0... x__x
    Die Quest im speziellen war schon seit ihrer Erstversion für den Schwierigkeitsgrad berüchtigt und wurde im Laufe des EarlyAccess immer mal wieder angepasst, damit sie sich vom Niveau in etwa mit den anderen Quests zu diesem Zeitpunkt vergleichen lässt. Das ist in dem Fall aber weniger ne grobe Vereinfachung für den Massenmarkt, sondern schlicht iteratives Spieldesign.
    Ok wenn das so ist habe ich mich wohl geirrt und wirklich einfach das schlimmste hineinprojeziert, nachdem schon ein anderer User Stress gemacht hat. Sorry für die Mutmaßung, ich gehe nicht davon aus dass ihr irgendwas absichtlich heimlich rein patchen würdet. Dass es zu Zeiten von Early Access passiert ist, ist verständlich, da sich das Spiel zu dem Zeitpunkt noch in Entwicklung befand und sich jeder Zeit ändern kann.


    Zitat Zitat
    Ja, der Meinung war ich persönlich auch (bzw 10-20% als Minimum), aber im Endeffekt wurde sich dann einfach für "Ach, wer Assist-Mode benutzt, soll ruhig die Auswahl haben!" entschieden. Das wird evt in zukünftigen Versionen noch minimal angepasst.
    Die Krux an der Sache liegt bei mir tatsächlich schlichtweg darin dass es möglich ist diesen Slider wirklich runter bis auf 0% zu bringen. Das hatte ich vor dem ausprobieren nicht mal erwartet. Es fühlt sich für mich einfach "falsch" an, wenn man sowas ermöglicht ohne es als eine Art "Cheat" zu verstecken. Feinabstufungen im Schwierigkeitsgrad können ja eine tolle Sache sein, manche Spiele schaffen das sogar möglichst stilvoll und weitaus weniger künstlich zu verpacken um beide Seiten zu befriedigen, wie beispielsweise der Kessel in Kid Icarus: Uprising. Da eben jede Entscheidung auch eine entsprechende Konsequenz oder Chance mit sich bringt, das ist gamification und sowas organisch in das Spiel einzubauen, ohne dass es die Spieler überhaupt merken, gehört für mich zu den großten Künsten, daher fällt es mir schwer euch hier ein Kompliment zu machen, auch wenn es mich freut wenn ihr auf eure Spieler in gewisser Weise hört, kann man ja trotzdem die Art wie dieses Feature implementiert wurde kritisieren.
    Von daher würde ich mich in Zukunft wirklich über eine Art Kompromis freuen, seien es minimale Anpassungen einer "Entrivilialisierung" oder eben dass man Achievments entsprechend verteilt, mit welchen Einstellungen gespielt wurde. Vielleicht auch ein "Advanced-Modus" der die Slider unter anderem deaktiviert (ohne dass man das Spiel zuvor durchgespielt haben muss)

    Bis dahin werde ich erst einmal abwarten was die Zukunft bringt und wünsche euch viel Erfolg sowie eine Menge Inspiration.
    Geändert von Klunky (24.10.2018 um 15:40 Uhr)

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