Das ist schon eine komplexere spielphilosophische Diskussion wert. Also ich kann klunky schon nachvollziehen. Das Spiel setzt ja einen Rahmen, in dem es Herausforderungen setzt. Viele Spiele lassen sich erst genießen, wenn man in den Flow-Modus kommt (ist tasächlich psychologisch untersucht) sich als Spieler weder unter noch überfordert fühlt. Wenn dieser Rahmen also total verwässert ist, dann fehlt der feste Rahmen, in den man sich als Spieler begibt. Man möchte das Spiel unter bestimmten Rahmenbedingungen schaffen. Einige Spiele setzen dafür Schwierigkeitsgrade, die jedoch bestenfalls sehr transparent gestaltet sind. Viele Spiele zeigen sogar noch vor der Auswahl, was der Schwierigkeisgrad bedudet, z.B. bessere Gegner-KI oder einfach nur höhere Werte für Angriffe. Wenn das alles jedoch durch ein paar Schieberegler aufgeweicht wird, dann gibt es keine Vorstellung mehr davon, wie das Spiel denn wirklich zu spielen gemeint ist. Ich weiß auch, dass ich persönlich dazu neige, schnell die Geduld zu verlieren, wenn ein Kampf zu schwer ist oder ein Rätsel zu schwer und würde mich trotzdem ärgern, wenn ich dann von einer Vereinfachung gebrauch nehme (was ich dann auch häufiger tue als ich zuzugeben traue).

Die Sache mit dem Umgang von Schwierigkeitsgraden ist wirklich etwas, was man im post-modernen Spieldesign genau unter die Lupe nehmen muss. Vereinfachungen in jüngeren Nintendospielen wurden auch ziemlich negativ aufgenommen, man darf aber nicht vergessen, dass die Spielerschaft allerdings auch viel breiter aufgestellt ist und es bei mir persönlich eine Vereinfachung eine Rolle spielt, um die mit dem Spiel verbrachte Zeit zu verkürzen, bzw. auf die besten und am wenigsten frustrierenden Flow-Elemente zu kondensieren.

Ich kann aber über die Entscheidung von Cross Code zur Anpassung des Schwierigkeitsgrad hinwegsehen, weiß aber auf die schnelle auch keine Lösung, die alle Beteiligten zufriedenstellen könnte.