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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @klunky Der Assist Modus ändert für dich doch rein gar nichts. Ich seh das Problem nicht, was du scheinbar damit zu haben scheinst. Du argumentierst mit "Das ist doch kein Videospiel", aber das ist doch quatsch. Es heißt doch nicht umsonst Videospiel. Spiele sind da, um Spaß zu haben und natürlich will man als Entwickler seine Spiele auch vielen Leuten ermöglichen auch durchspielen zu können. Sie saßen da jetzt echt ewig dran und haben echt Blut und Tränen geschwitzt und wenn das an so doch eigentlich leicht justierbaren Sachen liegt, dass Leute das Spiel einfach nicht schaffen oder deshalb weg legen, warum sollten sie ihnen dann nicht die Möglichkeiten geben, es auch durchspielen zu können? Wenn es daran scheitert, wäre es doch schon ziemlich dämlich das nicht zu machen. Sollen ja nicht nur die "Hardcore"spieler die Story bis zum Ende erleben. Das wäre sonst sehr traurig.
    Ich habe erst gestern Jemanden darüber reden hören, dass ihn vieles, was manche Kämpfe angeht, einfach zu schwer ist. Und auch, wie Sölf gerade meinte, mit den Zeit-Puzzle Sachen, dass diese zu knapp meist sind.
    Du kannst es doch selbst spielen wie du willst. Warum gönnst du anderen den Spaß nicht? Wenn es dir um den Leistungs-Vergleich geht, kannst du doch immer noch damit prahlen, dass du das auch ohne Vereinfachung geschafft hast. Von daher wird dir doch nichts weggenommen.
    Die Leute haben für das Spiel genauso bezahlt wie du. Dann sollen sie doch bitte auch die Möglichkeit haben, es genießen zu dürfen.

  2. #2
    Das ist schon eine komplexere spielphilosophische Diskussion wert. Also ich kann klunky schon nachvollziehen. Das Spiel setzt ja einen Rahmen, in dem es Herausforderungen setzt. Viele Spiele lassen sich erst genießen, wenn man in den Flow-Modus kommt (ist tasächlich psychologisch untersucht) sich als Spieler weder unter noch überfordert fühlt. Wenn dieser Rahmen also total verwässert ist, dann fehlt der feste Rahmen, in den man sich als Spieler begibt. Man möchte das Spiel unter bestimmten Rahmenbedingungen schaffen. Einige Spiele setzen dafür Schwierigkeitsgrade, die jedoch bestenfalls sehr transparent gestaltet sind. Viele Spiele zeigen sogar noch vor der Auswahl, was der Schwierigkeisgrad bedudet, z.B. bessere Gegner-KI oder einfach nur höhere Werte für Angriffe. Wenn das alles jedoch durch ein paar Schieberegler aufgeweicht wird, dann gibt es keine Vorstellung mehr davon, wie das Spiel denn wirklich zu spielen gemeint ist. Ich weiß auch, dass ich persönlich dazu neige, schnell die Geduld zu verlieren, wenn ein Kampf zu schwer ist oder ein Rätsel zu schwer und würde mich trotzdem ärgern, wenn ich dann von einer Vereinfachung gebrauch nehme (was ich dann auch häufiger tue als ich zuzugeben traue).

    Die Sache mit dem Umgang von Schwierigkeitsgraden ist wirklich etwas, was man im post-modernen Spieldesign genau unter die Lupe nehmen muss. Vereinfachungen in jüngeren Nintendospielen wurden auch ziemlich negativ aufgenommen, man darf aber nicht vergessen, dass die Spielerschaft allerdings auch viel breiter aufgestellt ist und es bei mir persönlich eine Vereinfachung eine Rolle spielt, um die mit dem Spiel verbrachte Zeit zu verkürzen, bzw. auf die besten und am wenigsten frustrierenden Flow-Elemente zu kondensieren.

    Ich kann aber über die Entscheidung von Cross Code zur Anpassung des Schwierigkeitsgrad hinwegsehen, weiß aber auf die schnelle auch keine Lösung, die alle Beteiligten zufriedenstellen könnte.


  3. #3
    Das Ding ist doch aber, dass er, ohne die Schieberegler anzupacken, doch das Spiel genau so spielen kann, wie es auch entwickelt wurde. Mit der Herausforderung, die er möchte, die vielen Anderen aber scheinbar zu schwer ist. Und wie er selbst meint, wird er den Assist Mode auch nicht anrühren. Da wird für ihn nichts verwässert. Von daher ist das doch eher irrelevant, was andere dann damit machen. Gerade der Modus ist doch die Lösung, dass alle zufrieden sind. Die, die das nicht einfacher haben wollen, benutzen das nicht und können sich damit brüsten, dass sie das auch so geschafft haben und alle anderen genießen einfach die Story und spielen es quasi so, dass es auch ihnen Spaß macht. Sie müssen es ja nicht so einstellen, dass alles zu einfach ist, sondern so, dass es für ihre Fähigkeiten immer noch herausfordernd, aber realistisch schaffbar ist. Aber das ist ja eh ein persönliches Ding.

    Auf EINFACH spiele ich selbst auch nicht, obwohl mir viele Spiele das anbieten, weil ich dennoch eine gewisse Schwierigkeit haben möchte, die mich selbst bissl stolz macht es geschafft zu haben. Aber halt im Rahmen des Machbaren, für mich selbst und meine Fähigkeiten. Jeder Mensch ist in anderen Dingen gut oder schlecht. Was für den einen super einfach ist, kann dem nächsten schon so viel mehr abverlangen. Wenn ein Spiel nur frustrierend ist und man daran auch nichts ändern kann, macht es halt keinen Spaß, ist für mich herausgeschmissenes Geld und ich werde darüber auch nicht positiv reden können. Und ich denke, dass das nicht im Sinne der meisten Entwickler ist, dass ihre so lange, harte Arbeit, wo so viel Herzblut reinfloss, am Ende von nur wenigen Leuten durchgespielt werden konnte. Zumindest was so komplexere Storyspiele angeht, aber wahrscheinlich auch andere Spiele.

    Und wie gesagt: ihm wird ja nichts genommen. Er kann immer noch mit der Herausforderung spielen, die da war. Er muss (und wird scheinbar) keine Schieberegler zur Anpassung anrühren. Er hat genau die Herausforderung, die er auch möchte und kann damit seinen Spaß haben.
    Geändert von chibi (22.10.2018 um 21:07 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von chibi Beitrag anzeigen
    Das Ding ist doch aber, dass er, ohne die Schieberegler anzupacken, doch das Spiel genau so spielen kann, wie es auch entwickelt wurde. Mit der Herausforderung, die er möchte, die vielen Anderen aber scheinbar zu schwer ist. Und wie er selbst meint, wird er den Assist Mode auch nicht anrühren. Da wird für ihn nichts verwässert. Von daher ist das doch eher irrelevant, was andere dann damit machen. Gerade der Modus ist doch die Lösung, dass alle zufrieden sind. Die, die das nicht einfacher haben wollen, benutzen das nicht und können sich damit brüsten, dass sie das auch so geschafft haben und alle anderen genießen einfach die Story und spielen es quasi so, dass es auch ihnen Spaß macht. Sie müssen es ja nicht so einstellen, dass alles zu einfach ist, sondern so, dass es für ihre Fähigkeiten immer noch herausfordernd, aber realistisch schaffbar ist. Aber das ist ja eh ein persönliches Ding.

    Auf EINFACH spiele ich selbst auch nicht, obwohl mir viele Spiele das anbieten, weil ich dennoch eine gewisse Schwierigkeit haben möchte, die mich selbst bissl stolz macht es geschafft zu haben. Aber halt im Rahmen des Machbaren, für mich selbst und meine Fähigkeiten. Jeder Mensch ist in anderen Dingen gut oder schlecht. Was für den einen super einfach ist, kann dem nächsten schon so viel mehr abverlangen. Wenn ein Spiel nur frustrierend ist und man daran auch nichts ändern kann, macht es halt keinen Spaß, ist für mich herausgeschmissenes Geld und ich werde darüber auch nicht positiv reden können. Und ich denke, dass das nicht im Sinne der meisten Entwickler ist, dass ihre so lange, harte Arbeit, wo so viel Herzblut reinfloss, am Ende von nur wenigen Leuten durchgespielt werden konnte. Zumindest was so komplexere Storyspiele angeht, aber wahrscheinlich auch andere Spiele.

    Und wie gesagt: ihm wird ja nichts genommen. Er kann immer noch mit der Herausforderung spielen, die da war. Er muss (und wird scheinbar) keine Schieberegler zur Anpassung anrühren. Er hat genau die Herausforderung, die er auch möchte und kann damit seinen Spaß haben.
    Es ist für mich nicht leicht in Worte zu fassen, da ich weiß dass du prinzipiell recht hast, das Ganze meine Spielerfahrung dennoch auf psychologische Weise verändert.

    Ich habe kein Problem mit easy-modes per se, ich habe einfach nur etwas dagegen wenn man das Spiel im laufenden Betrieb beliebig leicht und trivialisierbar gestalten kann, für mich ist das die falsche Art ein Spiel zu vereinfachen.
    Das einfachste vergleichbare Beispiel wäre hiermit für mich die Option an beliebiger Stelle zu speichern, mehr und mehr Spiele machen das als zusätzliche Hilfe für den Spieler, auch Spiele die nicht mit solch einem Feature im Hintergrund designed sind und wovon ich explizit weiß.

    Da hieß es dann, "es bleibt für dich die selbe Spielerfahrung die du schätzt und beeinträchtigt nicht länger die Spielerfahrung derer, die anderer Meinung sind" das wäre vielleicht leicht zu sagen und ich würde dir gerne glauben, dennoch tut das reine vorhandensein solch einer Entscheidung, einen gewissen Druck, eine Kompromislosigkeit aus dem Spiel nehmen, die für mich stark zur Atmosphäre des erlebten Spiels gehört.
    Würde z.B ein Dungeon Crawler wie Etrian Odyssey, ein Spiel bei dem sehr viel Wert auf Ressourcen-Management, Risk vs Reward und Neugier gelegt werden, in seiner neusten Iteration die Option bieten das Spiel jeder Zeit zu speichern, damit Spieler die sich eben genau von den - in meinen Augen - großen Stärken dieser Serie beeinträchtigt fühlen, das Spiel frustfreier genießen können, würde für mich eine Welt zusammen brechen.

    Das klingt absolut misgönnerisch ich weiß, so nach dem Motto dass gefälligst alle das Spiel so zu spielen haben wie ich es tue. Aber tatsächlich geht das mit dem wegfallenden Rahmen einher den Itaju eingebracht hat. Ich kann das Ganze nicht so gut in Worte fassen, aber es ist tatsächlich so wenn mir plötzlich das Gefühl abhanden kommt, mich einen fest-konditionierten Rahmen zu bewegen, ich vollkommen das Gefühl die Herausforderung des Spiels verliere.
    Das sind dann die gleichen Effekte wie schlechtes Balancing, bei denen man sich das Spiel aufgrund von fehlern trivialisierbar gestalten kann, all diese Dinge trüben trotz der Möglichkeit sie zu ignorieren meine Spielerfahrung. Alles wird auf einmal relativ, ich fühle mich nicht länger als hätten meine Entscheidungen und die draus resultierenden Konsequenzen wirklich eine Bedeutung. Dabei sind Entscheidungen und Konsequenzen eben jenes was mich schon immer am meisten an Videospielen interessiert haben, aber das geht eben wirklich nur wenn man sich in einer Umgebung bewegt die eben keine großen Kompromisse zulässt.

    Als Beispiel das neue God of War, ein absolutes Mainstream-Spiel, hat es genau richtig gemacht, in dem es mir zu Beginn einen Spielmodus geboten hat, dessen Schwierigkeitsgrad ich im Nachhinein nicht mehr ändern kann (ich stecke mit meiner Entscheidung fest) bei dem der Rahmen genau vorgegeben ist. Es gibt eben exakt diesen einen Schwierigkeitsgrad und die Erfahrung des Spiels lässt sich mit anderen Spielern die diesen Grad gewählt haben vergleichen. Nicht um anzugeben, einfach nur damit man seine Erfahrung vergleichen kann, was mit mehr und mehr Reglern, mit noch so kleinen Feinabstufungen, die sich zu jeder Zeit verändern lassen schwerer ist.

    Naja und im Großen und Ganzen sind Spiele auch für mich so etwas wie Kunst, diese Kunst tut sich nicht nur durch die offensichtlich künsterischen Aspekte wie den Grafikstil und die Musik, sondern auch durch das Gameplay tragen, für mich wird das zugänglich Machen einer möglichst breiten auf eben genau jene Kust, eben auch jene Kunst verwässern. Ich verliere damit automatisch mehr Wertschätzung für das Produkt und kann mich weniger damit identifizieren. Auch das klingt selbstsüchtig, aber ich kann leider nicht ändern wie ich mich fühle, wie gesagt. God of War, ein absolutes Mainstrem Spiel hat das ja irgendwie hinbekommen, weil es mir das Gefühl gegeben hat, dass auch an mir gedacht wird.
    Wenn CrossCode als nächsten Schritt evtl sowas ähnlich einführen würde, eben feste unverückbare Voraussetzungen schaffen (worin ich aber keine großen Hoffnungen hinein setze) wäre mir vielleicht bei diesem Unbehagen geholfen.
    Geändert von Klunky (22.10.2018 um 21:38 Uhr)

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