Ich glaube, ich sollte mal Guard lernen... xD
Davon ab, alle 4 Elemente und den goldenen Schlüssel beisammen.
Erstmal backtracken und alles abgrasen. Kann sich nur um Stunden handeln... xD
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Bin durch. Spielzeit von 44-45 Stunden (ohne Reloads) mit fast 100% an allem (Achievements fehlen ein paar). Hat sich gelohnt, ausführliches Feedback kommt die Tage.
Spielt das, verdammt nochmal!
Hach Leute, das Ding ist so toll. Schade, dass es hier nicht so große Wellen schlägt, aber vielleicht haben durch Early Access die Leute das schon versetzt angespielt.
Ich musste heute eine Klausur schreiben und habe trotzdem dennoch gestern bis halb 1 an dem ersten Dungeon gesessen, bis ich endlich den Boss geplättet hatte.
Beim Kampfsystem war ich Anfangs ein bisschen suspekt, weil ich nicht so sehr Lust auf die Bälle an sich hatte. Aber durch Dashes, Nahkampfattacken und geschicktes Ausnutzen der Umgebung (z.B. gegen Gegner, die nur von hinten verletzbar sind). Eigentlich hätte ich mir ursprünglich ein bisschen klassischeres High Fantasy KS (mit derselben Technick) gewünscht, also wildes Rumspringen mit Feuerbällen und Pfeil und Bogen, Schwerter und Speeren, etc. Aber nachdem ich mich auf die Spielwelt eingelassen habe, die so ihr eigenes Süppchen aus SciFi und Fantasy kocht und was ganz eigenes daraus macht, konnte ich mich auch Loremäßig mit dem KS anfreunden.
Das Grinding ist sehr motiverernd und der Dungeon aufbau ist vom Schwierigkeisgrad der Rätsel bis hin zum Gegnerdesign aller aber wirklich allererste Sahne.
Man merkt dem Spiel einfach immer noch Züge an, die ich damals schon an Lachsen's Tara's Adventure geliebt habe. Wenn man sich mal den Aufbau der Oberwelt anschaut und wie Secrets versteckt werden ist das ziemlich offensichtlich. Auch im Pixelstil der Figuren ist noch viel zu erkennen.
Ein paar kleine Kritikpunkte trüben das makellose Gesamtpunkt aber fallen nicht weiter ins Gewicht. Beim tatsächlichen Spieleinstieg in Rookie Harbor war ich wirklich überfordert. Hatte große Angst irgendwo etwas zu verpassen (bis ich später bemerkt habe, dass es einen Quest Hub gibt).
Es gibt ein paar Microentscheidungen in der Steuerung, die mir nicht ganz so gut gefallen, aber sich vielleicht sogar noch wegpatchen lassen. z.B. kann man in Dialogen, sofern man mit Tastatur+Maus spielt die Dialoge nur per Mausklick, aber nicht per Taste z.B: per Space weiterführen. Das Ringmenü mit dem Umgebungsscan finde ich ein wenig ungeschickt. Vielleicht sollte man gleich den Scan aktivieren, sobald man ins Ringmenü schaltet? So ist das einfach n Klick zuviel. Ich glaube auch, dass die Maps noch ein bisschen mehr Details vertragen könnten. Ich glaube das Backtracking verlorener Kisten ist trotz Stempelfunktion sehr lästig und es lässt mich son bisschen mit nem faden Nachgeschmack zurück, dass da so viele Truhen rumliegen bei denen mir noch irgendein Schlüssel o.ä. fehlt. Backtracking finde ich eigentlich nur interessant, wenn es sich auf neue Spielmechaniken, wie bei z.B. Zelda durch einen neuen Ausrüstungsgegenstand bezieht, jedoch nicht auf einfache Schlüsselitems.
Ich habe auch nicht ganz verstanden, dass da ab und zu in der Spielwelt an irgendwelchen Schwer erreichbaren Klippen irgendwelche NPCs (bzw. im Lore: PCs. :P ) ins Leere starren und nachdem man dann über diverse Klippen endlich zu ihnen gelangt ist rein gar nicht mit einem interagieren. Keine Quest, keine Belohnung, NICHT EINMAL EIN WORT DIALOG. Das habe ich nicht so ganz verstanden.
Aaaaber: Meckern auf hohem Niveau. Selten ein Spiel erlebt, das den Flow und Entdeckungsreiz so auf die Spitze treibt.
Gründer der JRPG-ChallengeJRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!
Neu durchgespielt Durchgespielte Spiele ✓The Legend of Zelda [NES] ✓Dragon Quest II (Dragon Warrior I&II) [GBC] | ✓Castlevania: Aria of Sorrow [GBA]
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Mittlerweile bin ich im Dschungel, aber a weng ist die Luft schon raus. Die Story nimmt zwar ungeahnt großartige Züge an, aber der Flow, der mich zwischen Rookie Harbor und Bergen so gepackt hat, ist ein bisschen raus. Das hat mehrere Gründe: um den dritten Kampf gegen Apollo 5-0 zu gewinnen habe ich mich auf Stufe 41 gelevelt, bis ich festgestellt habe, dass man mit der Schildmacht sich ein paar Sekunden unverwundbar machen kann und sich so praktisch dauerhaft seinen Attacken aussetzen kann, da man den Schild schon wieder zünden kann, sobald der alte abgelaufen ist. Ich komm mir gar nicht so gnadenlos überlevelt vor, da mir die Gegner im Dschungel trotz hohem Level und krasser Ausrüstung noch ganz schön zu schaffen machen. Allerdings bringen die Gegner nur zwischen 1-4 Erfahrungspunkten, wodurch das Bekämpfen der Gegner abseits von gedroppten Gegenständen sinnlos erscheint. Und selbst die gecrafteten Gegenstände sind mir zu sehr abwägen zwischen Vor- und Nachteilen, da man mit jedem Update auch immer ein paar wichtige Perks wieder einbüßt, mit denen man sich warmgespielt hat. Im effekt läuft man dann auch ganz gerne mit 10-20 Levels hinterherhinkenden Teilen in manchen Slots rum, obwohl man schon längst "besseres" bzw. höherleveliges gefunden hat. Auch die Anzahl der Quess lässt nach Bergen rapide ab. Das Erkunden der Gebiete macht zwar noch irgendwo Spaß, weil Secrets teilweise echt gut versteckt sind, aber oftmals in den Truher nur 2-3 Buffitems oder mittelwertige Craftingsmats stecken. Schade. Viel schlimmer ist, dass man oftmals am Ende einer langen Sprungpassage eine Truhe findet, die man (noch) nicht öffnen kann oder erst später mit entsprechend neu erworbener Fähigkeit (neuer Circuit) weiterkommt. Im Endeffekt habe ich also das Erkunden eines neuen Gebietes immer vorab gelassen, bis ich ein wenig mit der Story vorangekommen war, weil es viel schlimmer ist, den Überblick zu behalten, welche heftigen Sprungpassagen man denn nun schon gemacht hat und welche nicht. Dass man irgendwelche Stempel auf der diffusen Gebietskarte verteilen kann, hilft da nicht wirklich (vor allem, weil sich Sprungpassagen in den lohnensten Fällen über 2-3 Maps oder gar mehr erstrecken). Besser wäre es hier gewesen, Truhen, die man noch nicht öffnen kann beim Finden zumindest geschlossen nach Rookie Harbor teleportieren zu lassen und im Fall der Hindernisse, die sich durch Circuitupgrade überwinden lassen, sehr offensichtlich in die Spielwelt zu platzieren, sodass man sie sofort sieht, wenn man auch Wochen später mal die früheren Gebiete backtrackt.
Allgemein immer noch ein sehr gutes Spiel, auch wenn ich nicht mehr ganz so hingerissen bin, wie am starken Anfang.
Mit dem neuen Update kommt wohl ein Assist Modus zu dem Spiel hinzu mit dem man sich das Spiel ganz seinen Vorzügen anpassen kann, also was Angriffsfrequenz der Gegner, der erlittene Schaden und die Geschwindigkeit der Schalter bei den Puzzles betrifft(?)
Hmm etwas schade wie ich finde, denn es gibt in dem Spiel schon einen adjustierbaren Schwierigkeitsgrad: nämlich das RPG-System.
Das mit den Puzzles kann ich evtl für gehandicapte Personen verstehen, aber bei den anderen beiden Punkten... weiß nicht, war das wirklicht notwendig?
Ich mags nicht wenn ein Spiel Optionen anbietet mit denen man sich das Spiel on the fly, ohne etwas dafür im Gegenzug anzubieten, trivialisierbar gestalten kann, für mich kommt das dann weniger wie ein "Videospiel" vor. Mich hatte das schon an Celeste gestört und hier will ich mich auch nicht so recht damit anfreunden obwohl ich es nie nutzen würde.
Werde mich wohl oder übel damit anfreunden dass das jetzt mehr und mehr im Kommen ist, auch bei Catherine wird man keine Kosten und Mühen scheuen das Spiel für den Spieler trivialisierbar zu gestalten.
Hoffentlich werden hier wenigstens anders als bei Celeste die Achievments abgeschaltet, einfach aus Prinzip.
Ich wünsche mir einfach das ein gewisser Mindestaufwand immer erforderlich ist um das Spiel zu schaffen und damit meine ich jetzt nicht lediglich einen Controller bedienen zu können. Ansonsten kommt mir das weniger wie ein Videospiel vor, sondern mehr wie ein Hörbuch(?) Naja in mir weckt das eine gewisse Identitäskrise.
Geändert von Klunky (22.10.2018 um 18:55 Uhr)
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Wie weit bist du mittlerweile im Spiel? Denn gerade bei den Puzzlen gibt es später einige stellen die wirklich extrem knappe Zeitfenster haben und damit waren auch Lachsen und Co nicht wirklich zufrieden. Die beiden anderen Option sind mir herzlich egal, aber gerade bei den Puzzlen steh ich da voll hinter. Ich habs trotzdem geschafft, aber eeeeh, ein paar Stellen sind wirklich widerlich. Gerade weil man längere Sequenzen dann immer wieder von vorne starten muss nur weil man kurz vor Schluss ne halbe Sekunde zu langsam war.
@klunky Der Assist Modus ändert für dich doch rein gar nichts. Ich seh das Problem nicht, was du scheinbar damit zu haben scheinst. Du argumentierst mit "Das ist doch kein Videospiel", aber das ist doch quatsch. Es heißt doch nicht umsonst Videospiel. Spiele sind da, um Spaß zu haben und natürlich will man als Entwickler seine Spiele auch vielen Leuten ermöglichen auch durchspielen zu können. Sie saßen da jetzt echt ewig dran und haben echt Blut und Tränen geschwitzt und wenn das an so doch eigentlich leicht justierbaren Sachen liegt, dass Leute das Spiel einfach nicht schaffen oder deshalb weg legen, warum sollten sie ihnen dann nicht die Möglichkeiten geben, es auch durchspielen zu können? Wenn es daran scheitert, wäre es doch schon ziemlich dämlich das nicht zu machen. Sollen ja nicht nur die "Hardcore"spieler die Story bis zum Ende erleben. Das wäre sonst sehr traurig.
Ich habe erst gestern Jemanden darüber reden hören, dass ihn vieles, was manche Kämpfe angeht, einfach zu schwer ist. Und auch, wie Sölf gerade meinte, mit den Zeit-Puzzle Sachen, dass diese zu knapp meist sind.
Du kannst es doch selbst spielen wie du willst. Warum gönnst du anderen den Spaß nicht? Wenn es dir um den Leistungs-Vergleich geht, kannst du doch immer noch damit prahlen, dass du das auch ohne Vereinfachung geschafft hast. Von daher wird dir doch nichts weggenommen.
Die Leute haben für das Spiel genauso bezahlt wie du. Dann sollen sie doch bitte auch die Möglichkeit haben, es genießen zu dürfen.
Das ist schon eine komplexere spielphilosophische Diskussion wert. Also ich kann klunky schon nachvollziehen. Das Spiel setzt ja einen Rahmen, in dem es Herausforderungen setzt. Viele Spiele lassen sich erst genießen, wenn man in den Flow-Modus kommt (ist tasächlich psychologisch untersucht) sich als Spieler weder unter noch überfordert fühlt. Wenn dieser Rahmen also total verwässert ist, dann fehlt der feste Rahmen, in den man sich als Spieler begibt. Man möchte das Spiel unter bestimmten Rahmenbedingungen schaffen. Einige Spiele setzen dafür Schwierigkeitsgrade, die jedoch bestenfalls sehr transparent gestaltet sind. Viele Spiele zeigen sogar noch vor der Auswahl, was der Schwierigkeisgrad bedudet, z.B. bessere Gegner-KI oder einfach nur höhere Werte für Angriffe. Wenn das alles jedoch durch ein paar Schieberegler aufgeweicht wird, dann gibt es keine Vorstellung mehr davon, wie das Spiel denn wirklich zu spielen gemeint ist. Ich weiß auch, dass ich persönlich dazu neige, schnell die Geduld zu verlieren, wenn ein Kampf zu schwer ist oder ein Rätsel zu schwer und würde mich trotzdem ärgern, wenn ich dann von einer Vereinfachung gebrauch nehme (was ich dann auch häufiger tue als ich zuzugeben traue).
Die Sache mit dem Umgang von Schwierigkeitsgraden ist wirklich etwas, was man im post-modernen Spieldesign genau unter die Lupe nehmen muss. Vereinfachungen in jüngeren Nintendospielen wurden auch ziemlich negativ aufgenommen, man darf aber nicht vergessen, dass die Spielerschaft allerdings auch viel breiter aufgestellt ist und es bei mir persönlich eine Vereinfachung eine Rolle spielt, um die mit dem Spiel verbrachte Zeit zu verkürzen, bzw. auf die besten und am wenigsten frustrierenden Flow-Elemente zu kondensieren.
Ich kann aber über die Entscheidung von Cross Code zur Anpassung des Schwierigkeitsgrad hinwegsehen, weiß aber auf die schnelle auch keine Lösung, die alle Beteiligten zufriedenstellen könnte.
Das Ding ist doch aber, dass er, ohne die Schieberegler anzupacken, doch das Spiel genau so spielen kann, wie es auch entwickelt wurde. Mit der Herausforderung, die er möchte, die vielen Anderen aber scheinbar zu schwer ist. Und wie er selbst meint, wird er den Assist Mode auch nicht anrühren. Da wird für ihn nichts verwässert. Von daher ist das doch eher irrelevant, was andere dann damit machen. Gerade der Modus ist doch die Lösung, dass alle zufrieden sind. Die, die das nicht einfacher haben wollen, benutzen das nicht und können sich damit brüsten, dass sie das auch so geschafft haben und alle anderen genießen einfach die Story und spielen es quasi so, dass es auch ihnen Spaß macht. Sie müssen es ja nicht so einstellen, dass alles zu einfach ist, sondern so, dass es für ihre Fähigkeiten immer noch herausfordernd, aber realistisch schaffbar ist. Aber das ist ja eh ein persönliches Ding.
Auf EINFACH spiele ich selbst auch nicht, obwohl mir viele Spiele das anbieten, weil ich dennoch eine gewisse Schwierigkeit haben möchte, die mich selbst bissl stolz macht es geschafft zu haben. Aber halt im Rahmen des Machbaren, für mich selbst und meine Fähigkeiten. Jeder Mensch ist in anderen Dingen gut oder schlecht. Was für den einen super einfach ist, kann dem nächsten schon so viel mehr abverlangen. Wenn ein Spiel nur frustrierend ist und man daran auch nichts ändern kann, macht es halt keinen Spaß, ist für mich herausgeschmissenes Geld und ich werde darüber auch nicht positiv reden können. Und ich denke, dass das nicht im Sinne der meisten Entwickler ist, dass ihre so lange, harte Arbeit, wo so viel Herzblut reinfloss, am Ende von nur wenigen Leuten durchgespielt werden konnte. Zumindest was so komplexere Storyspiele angeht, aber wahrscheinlich auch andere Spiele.
Und wie gesagt: ihm wird ja nichts genommen. Er kann immer noch mit der Herausforderung spielen, die da war. Er muss (und wird scheinbar) keine Schieberegler zur Anpassung anrühren. Er hat genau die Herausforderung, die er auch möchte und kann damit seinen Spaß haben.
Geändert von chibi (22.10.2018 um 20:07 Uhr)
Es ist für mich nicht leicht in Worte zu fassen, da ich weiß dass du prinzipiell recht hast, das Ganze meine Spielerfahrung dennoch auf psychologische Weise verändert.
Ich habe kein Problem mit easy-modes per se, ich habe einfach nur etwas dagegen wenn man das Spiel im laufenden Betrieb beliebig leicht und trivialisierbar gestalten kann, für mich ist das die falsche Art ein Spiel zu vereinfachen.
Das einfachste vergleichbare Beispiel wäre hiermit für mich die Option an beliebiger Stelle zu speichern, mehr und mehr Spiele machen das als zusätzliche Hilfe für den Spieler, auch Spiele die nicht mit solch einem Feature im Hintergrund designed sind und wovon ich explizit weiß.
Da hieß es dann, "es bleibt für dich die selbe Spielerfahrung die du schätzt und beeinträchtigt nicht länger die Spielerfahrung derer, die anderer Meinung sind" das wäre vielleicht leicht zu sagen und ich würde dir gerne glauben, dennoch tut das reine vorhandensein solch einer Entscheidung, einen gewissen Druck, eine Kompromislosigkeit aus dem Spiel nehmen, die für mich stark zur Atmosphäre des erlebten Spiels gehört.
Würde z.B ein Dungeon Crawler wie Etrian Odyssey, ein Spiel bei dem sehr viel Wert auf Ressourcen-Management, Risk vs Reward und Neugier gelegt werden, in seiner neusten Iteration die Option bieten das Spiel jeder Zeit zu speichern, damit Spieler die sich eben genau von den - in meinen Augen - großen Stärken dieser Serie beeinträchtigt fühlen, das Spiel frustfreier genießen können, würde für mich eine Welt zusammen brechen.
Das klingt absolut misgönnerisch ich weiß, so nach dem Motto dass gefälligst alle das Spiel so zu spielen haben wie ich es tue. Aber tatsächlich geht das mit dem wegfallenden Rahmen einher den Itaju eingebracht hat. Ich kann das Ganze nicht so gut in Worte fassen, aber es ist tatsächlich so wenn mir plötzlich das Gefühl abhanden kommt, mich einen fest-konditionierten Rahmen zu bewegen, ich vollkommen das Gefühl die Herausforderung des Spiels verliere.
Das sind dann die gleichen Effekte wie schlechtes Balancing, bei denen man sich das Spiel aufgrund von fehlern trivialisierbar gestalten kann, all diese Dinge trüben trotz der Möglichkeit sie zu ignorieren meine Spielerfahrung. Alles wird auf einmal relativ, ich fühle mich nicht länger als hätten meine Entscheidungen und die draus resultierenden Konsequenzen wirklich eine Bedeutung. Dabei sind Entscheidungen und Konsequenzen eben jenes was mich schon immer am meisten an Videospielen interessiert haben, aber das geht eben wirklich nur wenn man sich in einer Umgebung bewegt die eben keine großen Kompromisse zulässt.
Als Beispiel das neue God of War, ein absolutes Mainstream-Spiel, hat es genau richtig gemacht, in dem es mir zu Beginn einen Spielmodus geboten hat, dessen Schwierigkeitsgrad ich im Nachhinein nicht mehr ändern kann (ich stecke mit meiner Entscheidung fest) bei dem der Rahmen genau vorgegeben ist. Es gibt eben exakt diesen einen Schwierigkeitsgrad und die Erfahrung des Spiels lässt sich mit anderen Spielern die diesen Grad gewählt haben vergleichen. Nicht um anzugeben, einfach nur damit man seine Erfahrung vergleichen kann, was mit mehr und mehr Reglern, mit noch so kleinen Feinabstufungen, die sich zu jeder Zeit verändern lassen schwerer ist.
Naja und im Großen und Ganzen sind Spiele auch für mich so etwas wie Kunst, diese Kunst tut sich nicht nur durch die offensichtlich künsterischen Aspekte wie den Grafikstil und die Musik, sondern auch durch das Gameplay tragen, für mich wird das zugänglich Machen einer möglichst breiten auf eben genau jene Kust, eben auch jene Kunst verwässern. Ich verliere damit automatisch mehr Wertschätzung für das Produkt und kann mich weniger damit identifizieren. Auch das klingt selbstsüchtig, aber ich kann leider nicht ändern wie ich mich fühle, wie gesagt. God of War, ein absolutes Mainstrem Spiel hat das ja irgendwie hinbekommen, weil es mir das Gefühl gegeben hat, dass auch an mir gedacht wird.
Wenn CrossCode als nächsten Schritt evtl sowas ähnlich einführen würde, eben feste unverückbare Voraussetzungen schaffen (worin ich aber keine großen Hoffnungen hinein setze) wäre mir vielleicht bei diesem Unbehagen geholfen.
Geändert von Klunky (22.10.2018 um 20:38 Uhr)
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Ich kann Klunky da sehr gut nachvollziehen. Das Spiel wurde auf eine spezifische Art und Weise designt und nach eigenem Ermessen Variablen verändern zu können untergräbt etwas die bewusste Designentscheidung der Entwickler. Ob das am Ende tatsächlich notwendig ist oder nicht, ist eine andere Frage.
Ich verstehe was gemeint ist, finde es aber übertrieben das gleich als so großen Kritikpunkt anzuprangern. Ich meine es wird niemand in seiner Erfahrung beschnitten, im Gegenteil es wird mehr Leuten das Spiel zugänglich gemacht. Sollte das nicht was Positives sein? Ich finde jedenfalls selbst wenn das vom Spieldesign eine Veränderung ist, ist es keine markante.
Ich finde es jedenfalls nicht schlimm, werde die Regler zwar auch nicht benutzen, aber sehe da keinen Grund zur Kritik. Ich erlebe das Spiel trotzdem in vollen Zügen.
Da könnte man ja auch glatt sagen, man würde mit Aufzügen das Design eines Hauses kaputt machen. :P
Geändert von poetBLUE (23.10.2018 um 01:33 Uhr)
Als mal die "Ehe auf Zeit" im Gespräch, also eine Ehe auf 7 Jahre, die dann immer wieder verlängert werden kann, war ein Gegenargument, dass die Ehe an sich dadurch verwässert würde. Sich für eine Ehe zu entscheiden hätte dann nicht mehr denselben Stellenwert, wie sich ein Leben lang treu zu sein.
Wenn man alle Schulabschlüsse plötzlich Abitur nennen würde, würde das auch niemandem etwas wegnehmen, aber irgendwie würde man den Leuten, die das Abitur auf dem schwierigsten Weg gemacht hätten, etwas von ihrem Stolz nehmen.
In diesen beiden Beispielen würde die eigene Freiheit nicht eingeschränkt, weil man ja freiwillig immer noch aus der Situation machen kann, was man möchte. Dennoch gibt es gute Gründe, warum sich diese Erweiterung von Freiheiten negativ auslösen würde.
Ich hätte z.B. wie Kael bei diesem Ice-Trial ziemlich schnell aufgegeben und zu einer Vereinfachung gegriffen, aber bis zum Ende des Spiels hätte ich immer den kleinen Mann im Kopf, der mir sagt, dass ich das Spiel nicht so durchgezockt habe, wie es eigentlich gemeint war.
Gerade, wenn man sich mit dem Flow-Phänomen auseinandersetzt, stellt man fest, dass es hauptsächlich darum geht, dass der Rahmen, in dem man Herausforderungen akzeptiert, fremdbestimmt sein muss. Selbs adjustierbare Schwierigkeitsgrade beißen sich damit. Gibt man die Verantworung an den Spieler zurück, sich an die Regeln doch im eigenen Ermessen zu halten ist das eine Art von Freiheit, die mancher Spieler vielleicht auch gar nicht nach Feierabend genießen kann. Einige können damit besser, andere nun einmal schlechter umgehen.
Ach ja und wir reden immer noch von Computerspielen, davon, dass wir irgendwelche Werte aus Tabellen weggrinden, um die Bytes unserer Statuswerte erhöhen, um daraus Befriedigung zu gewinnen. Das ist ALLES eine subjektive und irrationale Sache.
Ich will hier btw. überhaupt nicht runtermachen, wie Radical Fish das nun (vorerst?) gelöst hat, nur dass die Problematik komplexer ist, als sie zuerst erscheint.
Geändert von Itaju (23.10.2018 um 08:37 Uhr)
Ich wünschte ich würde so denken glaub mir. Es hätte gereicht wenn sich die Regler nicht gleich auf 0% Schaden runterschalten lassen. Es gibt eben doch noch mal einen erheblichen Unterschied zwischen einer Spielvereinfachung und God-Mode. Das ist trivial für jeder Mann, während es andernfalls zumindest irgendwo noch eine Anforderung darstellt und sei es für den am wenigsten geübten Spielern.
Wo man schon solche Regler hat, hätte man ja wenigstens die Option anbieten können diese auch hochzuschalten, für diejenigen denen es im aktuellen Stadium zu einfach ist, diese Chance hat man ebenfalls fallen gelassen und das wäre nun wirklich kein Mehraufwand gewesen.
Es würde auch schon reichen wenn man mit dem Nutzen der Komponenten Achievments deaktivieren würde, die jucken doch sonst eh keinen.
Hauptsache es gibt irgendeinen Unterschied, einen Nachteil, eine Konsequenz, ansonsten wirkt sowas für mich wie ein Fremdkörper der in einem Spiel nichts zu suchen hat. Das hat auch nichts mit Neid zu tun, ich habe nichts dagegen wenn andere Spieler es nutzen, (wieso auch wenn es da ist?) sondern hängt lediglich mit meiner Sichtweise eines Spiels mit festen Regeln zusammen.
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