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  1. #81
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Sorry, ich möchte natürlich voreilig keine Gerüchte streuen aber bist du dir da sicher?
    Ich spiele das Spiel inzwischen erneut und ich könnte schwören dass bei dem Kampf innerhalb der Ziegenquest die Leben nicht zwischendurch regeneriert wurden.
    Ich war mir zunächst unsicher, bis ein weiterer User aus dem Steam Forum Vereinfachungen bei den Quests festgestellt haben soll.
    (Nicht explizit bei dem Kampf, aber bei Quest-Kämpfen allgemein)
    Ah, du meinst die normalen schwarzen Höhlenziegen in dem finalen Kampf in der Höhle?
    Die HP-Drops von denen waren nicht von Anfang an vorhanden, ja, allerdings wurden die zumindest schon zum 1.0.0 Release eingebaut, da leichte HP-Regeneration durch Gegner bei längeren Kämpfen in CrossCode üblich ist. Und die andere "Vereinfachung" die du meinst, ist vermutlich das Beheben der nicht gewollten Instakill-Bomben der Chefziege, pre 1.0.0... x__x
    Die Quest im speziellen war schon seit ihrer Erstversion für den Schwierigkeitsgrad berüchtigt und wurde im Laufe des EarlyAccess immer mal wieder angepasst, damit sie sich vom Niveau in etwa mit den anderen Quests zu diesem Zeitpunkt vergleichen lässt. Das ist in dem Fall aber weniger ne grobe Vereinfachung für den Massenmarkt, sondern schlicht iteratives Spieldesign.

    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Aber wieso kann der Schadensregler dann auf 0% runtergeschraubt werden? Hätten da 50% nicht auch gereicht, wie beim Rätsel Speed bzw. der Angriffsfrequenz?
    Ja, der Meinung war ich persönlich auch (bzw 10-20% als Minimum), aber im Endeffekt wurde sich dann einfach für "Ach, wer Assist-Mode benutzt, soll ruhig die Auswahl haben!" entschieden. Das wird evt in zukünftigen Versionen noch minimal angepasst.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Kniffliger fand ich so Sachen, wo es auf absolute Geschicklichkeit ankam (Ice-Trial, Tempelmine) oder die Quests, wo man ein Objekt verteidigen musste. Bei der zweiten von letzterer Art hab ich verärgert das Handtuch geworfen, was auch mit dem Design der Gegner zusammenhing.
    Die mit der Kiste in der Wüste? Die halte ich persönlich für eine der leichteren Quests in dem Gebiet, aber da gehen die Meinungen sehr auseinander. Es hängt wirklich sehr stark davon ab, wie gut man mit den Knochenfischen klar kommt (kontrolliertes Zielen und richtig getimetes Werfen hilft sehr).
    Allerdings wird der Kampf auch deutlich einfacher, wenn man mit zwei Verbündeten unterwegs ist.

  2. #82
    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    Ah, du meinst die normalen schwarzen Höhlenziegen in dem finalen Kampf in der Höhle?
    Die HP-Drops von denen waren nicht von Anfang an vorhanden, ja, allerdings wurden die zumindest schon zum 1.0.0 Release eingebaut, da leichte HP-Regeneration durch Gegner bei längeren Kämpfen in CrossCode üblich ist. Und die andere "Vereinfachung" die du meinst, ist vermutlich das Beheben der nicht gewollten Instakill-Bomben der Chefziege, pre 1.0.0... x__x
    Die Quest im speziellen war schon seit ihrer Erstversion für den Schwierigkeitsgrad berüchtigt und wurde im Laufe des EarlyAccess immer mal wieder angepasst, damit sie sich vom Niveau in etwa mit den anderen Quests zu diesem Zeitpunkt vergleichen lässt. Das ist in dem Fall aber weniger ne grobe Vereinfachung für den Massenmarkt, sondern schlicht iteratives Spieldesign.
    Ok wenn das so ist habe ich mich wohl geirrt und wirklich einfach das schlimmste hineinprojeziert, nachdem schon ein anderer User Stress gemacht hat. Sorry für die Mutmaßung, ich gehe nicht davon aus dass ihr irgendwas absichtlich heimlich rein patchen würdet. Dass es zu Zeiten von Early Access passiert ist, ist verständlich, da sich das Spiel zu dem Zeitpunkt noch in Entwicklung befand und sich jeder Zeit ändern kann.


    Zitat Zitat
    Ja, der Meinung war ich persönlich auch (bzw 10-20% als Minimum), aber im Endeffekt wurde sich dann einfach für "Ach, wer Assist-Mode benutzt, soll ruhig die Auswahl haben!" entschieden. Das wird evt in zukünftigen Versionen noch minimal angepasst.
    Die Krux an der Sache liegt bei mir tatsächlich schlichtweg darin dass es möglich ist diesen Slider wirklich runter bis auf 0% zu bringen. Das hatte ich vor dem ausprobieren nicht mal erwartet. Es fühlt sich für mich einfach "falsch" an, wenn man sowas ermöglicht ohne es als eine Art "Cheat" zu verstecken. Feinabstufungen im Schwierigkeitsgrad können ja eine tolle Sache sein, manche Spiele schaffen das sogar möglichst stilvoll und weitaus weniger künstlich zu verpacken um beide Seiten zu befriedigen, wie beispielsweise der Kessel in Kid Icarus: Uprising. Da eben jede Entscheidung auch eine entsprechende Konsequenz oder Chance mit sich bringt, das ist gamification und sowas organisch in das Spiel einzubauen, ohne dass es die Spieler überhaupt merken, gehört für mich zu den großten Künsten, daher fällt es mir schwer euch hier ein Kompliment zu machen, auch wenn es mich freut wenn ihr auf eure Spieler in gewisser Weise hört, kann man ja trotzdem die Art wie dieses Feature implementiert wurde kritisieren.
    Von daher würde ich mich in Zukunft wirklich über eine Art Kompromis freuen, seien es minimale Anpassungen einer "Entrivilialisierung" oder eben dass man Achievments entsprechend verteilt, mit welchen Einstellungen gespielt wurde. Vielleicht auch ein "Advanced-Modus" der die Slider unter anderem deaktiviert (ohne dass man das Spiel zuvor durchgespielt haben muss)

    Bis dahin werde ich erst einmal abwarten was die Zukunft bringt und wünsche euch viel Erfolg sowie eine Menge Inspiration.
    Geändert von Klunky (24.10.2018 um 16:40 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  3. #83
    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    Die mit der Kiste in der Wüste? Die halte ich persönlich für eine der leichteren Quests in dem Gebiet, aber da gehen die Meinungen sehr auseinander. Es hängt wirklich sehr stark davon ab, wie gut man mit den Knochenfischen klar kommt (kontrolliertes Zielen und richtig getimetes Werfen hilft sehr).
    Allerdings wird der Kampf auch deutlich einfacher, wenn man mit zwei Verbündeten unterwegs ist.
    Ich glaub, bisher hatte ich mit kaum einer Quest, bei der es ums Kämpfen geht, so viele Probleme mit der und ich war schon auf Lv29, als ich die das erste Mal versucht habe. Mit dem dritten Partymember ging es dann aber. ^^


    Aktuell: [#16] Phantasy Star 0 / [#17] Little Town Hero


  4. #84
    Was den Assist-Mode angeht bin ich da ehrlich gesagt bei Klunky und Itaju. Ist wirklich ein kompliziertes Thema und hat mit Rahmenbedingungen, Psychologie und Vergleichbarkeit von Spielerfahrungen zu tun. Einmalig veränderbare Schwierigkeitsgrade vor Beginn eines Spieldurchganges finde ich in Ordnung, aber so etwas sollte meiner Ansicht nach nie zu weit gehen durch komplett abschaltbare und jederzeit anpassbare Herausforderungen.

    Beim Spielen investiert man ja immer Zeit und bekommt verschiedene Möglichkeiten an die Hand um vorwärts zu kommen, das gilt erst recht für RPGs. Wenn ich nun an einer herausfordernden Stelle bin und plötzlich die Wahl habe, mich entweder mit den Systemen intensiver auseinanderzusetzen, an meiner Ausrüstung zu basteln und zu grinden bzw. an meinen Fähigkeiten /Geschicklichkeit zu arbeiten, oder aber auf die Schnelle mal eben einen Regler im Optionsmenü ohne jeden Zeitaufwand zu verschieben, dann gerät ein Teil von mir in einen innerlichen "Konflikt", auch wenn das jetzt dämlich klingen mag ^^ Zumal ich mich mit Entscheidungen schon immer eher schwer tat. Wie hier schon gesagt wurde, das ist schwierig in Worte zu fassen, ich probier's trotzdem. Es ist fast so, als würde einem das Spiel eine permanente Versuchung zur Seite stellen, sozusagen der schnelle und einfache Weg, der laut Star Wars zur Dunklen Seite führt Und das kann tatsächlich nerven.

    Da ich kein Fan von sowas bin, nehme ich es nicht in Anspruch. Doch in besagtem Beispiel wähle ich den langen Weg, denk mir ne neue Strategie aus, spiele das Spiel so wie es von den Entwicklern ursprünglich gedacht war, setze mich mit den Möglichkeiten auseinander... Das führt in der Regel zum Erfolg, fühlt sich befriedigend und nach einer tollen Eigenleistung an, aber kostet auch mehr Zeit und Aufwand. Der Wert dieser eigenen Leistung wird sozusagen alleine schon durch den bloßen Gedanken geschmälert "Aber ich hätte ja auch einfach den Assist-Modus benutzen können". Man kommt im Spiel auf herkömmliche Art weiter, weil einem das wichtig ist, man investiert mehr, doch andere können es sich unheimlich einfach machen und werden ganz genauso mit dem Weiterkommen belohnt.

    In der einen Variante spiele ich aktiv das Spiel und löse das Problem auf meine ganz individuelle Weise, für die das Spiel mir durch seine Komplexität genug Platz einräumt. In der anderen Variante dreht man im Menü am Regler, und das ist extrem simpel und hat nichts Individuelles mehr, führt aber auch zu genau dem gleichen Erfolg und das bei weniger Zeit und Aufwand. Als würde man dafür belohnt werden, dass man "mogelt" bzw. dafür bestraft werden, dass man es auf herkömmliche Art versucht.

    Oder was ist mit den späteren und noch geplanten Bonusbossen? Deren Hauptsinn besteht doch darin, eine Herausforderung zu sein! Gegner, die man erst besiegen kann und darf, wenn man das Spiel wirklich verstanden hat und weit gekommen ist. Schwierige Gegner zu besiegen sollte eine Auszeichnung sein. Das verliert imho massiv an Bedeutung, wenn jeder ohne Aufwand einfach den Schaden im Menü runterschrauben kann. Als Vorschlag könnte auch der Zugang zur Arena daran gekoppelt werden, dass die Schadenswerte im Assist-Mode gerade nicht verändert sind.

    Durch die totale Anpassbarkeit zu jedem beliebigen Zeitpunkt verliert das Spiel in gewisser Weise seinen eigentlichen Schwierigkeitsgrad. Weil dieser dann nicht mehr eine festgelegte Rahmenbedingung, sondern nur noch ein Feature ist, das beliebig verändert werden kann. Klar ist niemand gezwungen, den Assist-Modus anzurühren, aber kann man das Spiel noch genuin als fordernd bezeichnen, wenn zwei Tastendrücke im Menü die Herausforderung löschen? Das ist schließlich eine legitime Option, die einem neben den ganzen normalen Herangehensweisen zur Verfügung gestellt wird. Anders ausgedrückt setzt das Spiel durch den neuen Modus gewissermaßen all die Spielstunden, die man dafür benötigt, um XY% die eigene Verteidigung zu erhöhen bzw. Schadensresistenz zu erlangen, mit ein paar Sekunden und Klicks im Menü gleich, die dasselbe und noch weit mehr bewerkstelligen. Dass man es nicht in Anspruch nehmen muss, spielt dabei nur eine untergeordnete Rolle. Die Möglichkeit ist da und "verhöhnt" - so der latente und vielleicht unterbewusste Eindruck - ein wenig die Mühe, die man sich ohne macht.

    Was ich an vielen modernen Spielen (auch hier insbesondere jüngere jRPGs) nicht mag, ist wie sehr sie weichgespült und auf den Mainstream zugeschnitten werden, um auch ja niemanden zu überfordern. Das war in CrossCode soweit anders, denn das Spiel hat zwar einerseits ultra-komfortable Quality of Life Features, aber hält den Spieler andererseits auch nicht für blöd wie so viele andere, sondern traut ihm was zu. Kann mal hart werden, aber normalerweise niemals unfair. CrossCode macht mir Komplimente, indem es mir das Leben nicht immer allzu leicht macht, sondern mich zum Rumprobieren ermutigt. Der Assist-Mode verwässert dieses Grundprinzip für mich irgendwie. Führt sich das Spiel in Bezug auf die Kämpfe nicht selbst ein wenig ad absurdum, wenn einen die herausfordernden Begegnungen zum Umdenken und Üben und Aufrüsten und Nutzen der Systeme anregen sollen, aber man das jetzt auf so einfache Weise umgehen kann? Fast als wäre es ein Cheat. Was würde Apollo dazu sagen ?

    Versteht mich aber nicht falsch. Ich verstehe den Sinn dahinter. Habe in den Kommentarspalten auch schon mehrfach von Leuten gelesen, die gefrustet waren, und das kann ich ganz besonders bei den späteren Puzzlen nachvollziehen! Bei den Kämpfen eher weniger - da scheinen viele einfach nur faul zu sein oder das System nicht zu begreifen. Das Ziel der Entwickler ist, es allen so zugänglich und angenehm wie möglich zu machen, und das ist erstmal sehr löblich. Auch schreibe ich hier nicht deshalb einen langen Beitrag, weil mich das jetzt tierisch stören würde, sondern hauptsächlich weil es so schwierig zu erklären ist und vielleicht nicht jeder weiß, warum die Änderung bei einigen als negativ empfunden wird (@ chibi). CrossCode ist so ein gutes Spiel dass der Spaß durch so etwas nicht maßgeblich gefährdet, sondern für eine Handvoll Leute potentiell sogar noch gesteigert wird. Trotzdem halte ich persönlich den Modus für einen Fehler oder zumindest für etwas, wo noch Nachbesserungsbedarf besteht (wann /wie weit kann man die Regler runterstellen usw.). Fände es auch fairer, wenn bei reduziertem Schwierigkeitsgrad alle oder bestimmte Trophäen nicht vergeben werden.

    Ihr plant demnächst doch auch einen New Game+ Modus. Falls der einen erhöhten Schwierigkeitsgrad enthält, schiene es mir sinnvoll, den Assist-Mode darin komplett zu deaktivieren (oder gleich umzukehren xD Man kann den Grad nur noch von 'etwas übler als normal' stufenweise auf 'unmenschlich' erhöhen ^^).
    Geändert von Enkidu (26.10.2018 um 05:19 Uhr)

  5. #85
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Ihr plant demnächst doch auch einen New Game+ Modus. Falls der einen erhöhten Schwierigkeitsgrad enthält, schiene es mir sinnvoll, den Assist-Mode darin komplett zu deaktivieren (oder gleich umzukehren xD Man kann den Grad nur noch von 'etwas übler als normal' stufenweise auf 'unmenschlich' erhöhen ^^).
    Stimme den Vorschlägen auf jeden Fall zu. Nur In dem Fall scheint mir das suboptimal da man für einen New Game+ Modus, das Spiel mindestens einmal durchgespielt haben müsste. Zumindest suggeriert der Begriff das.
    Meistens ist es auch so dass man in einen New Game+ Modus seine Charakterwerte, Ausrüstung und Skills beibehält. Das heißt auch das importieren eines fremden Spielstands würde dafür sorgen, dass man mit einem fremden "Charakterbuild" spielt und eine motivierende Charakter-Progression nie auf natürliche Weise und mit steigender Komplexität stattfand. Das ist so als würde man anfangen WoW mit einem Level 90 Charakter zu spielen.
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  6. #86
    War auch bloß so ein spontaner Einfall. New Game+ kann ja alles mögliche bedeuten. Ich schätze nur die Daseinsberechtigung eines denkbaren zukünftigen Hard Mode würde durch die Assist-Funktionen (zumindest die zu Gegnern und Schaden) mehr oder weniger untergraben werden.


    Die Puzzle-Geschwindigkeit optional etwas zu entschärfen scheint allgemein recht gut aufgenommen zu werden, wenn man sich so umhört. Und das halte ich auch tendenziell eher für positiv, weil es da um Geschicklichkeit geht, die manche schon motorisch nicht mitbringen. Aber die Kämpfe? Ist mir egal, wenn das jetzt überheblich klingt, aber wer daran in CrossCode verzweifelt und wem keinerlei Alternativen zum Stärkerwerden einfallen, obwohl einem das Spiel tonnenweise Möglichkeiten dazu einräumt (von Quests über bessere Ausrüstung zusammensuchen, von Circuits über Gegner-Strategien, Elemente und Party-Mitglieder bis hin zu simplem Aufleveln usw. - man kann alleine schon durch HP-Regeneration in kürzester Zeit nahezu unkaputtbar werden, wenn man sich darauf konzentriert!), der hat noch nie ein RPG gespielt und ist zu unaufmerksam, sich die Beschreibungen und Hinweise zum Gameplay durchzulesen, die CrossCode unter anderem mit den kurzen Tutorials bereitstellt. Weiß nicht ob es die Mühe wert ist, so viel Ignoranz und Ungeduld von ein paar wenigen Spielern mit Extra-Features zu belohnen, welche komplett den Biss aus der Erfahrung rausnehmen, sodass sie es nie lernen. Allen wird man es halt nicht recht machen können.

    Um nochmal auf die Psychologie dahinter zurückzukommen: Manche schwierigeren Gegner, insbesondere die Zwischen- und Endbosse, tragen gerade auch deshalb so viel bei und machen Spaß, weil sie einen vor neue, unbekannte Aufgaben stellen. Selbst wenn man als Spieler kein Problem hat, den Kampf zu gewinnen, sind diese Momente erstmal aufregend. Man weiß nicht, was alles auf einen zukommt. Ob die eigene Vorbereitung reicht. Wenn ich nun aber ständig im Hinterkopf habe, dass ich notfalls ja ebensogut den Assist-Modus verwenden und den Gegner damit auf Wunsch unverzüglich "kastrieren" könnte (selbst wenn man gar nicht vorhat, das zu tun), nimmt das zumindest für mich eine ganze Menge Spannung raus. Das gilt gerade auch für Story-Bosse, die im Rahmen des Abenteuers eigentlich einschüchternd sein sollten. Ich glaube, dass dem Spieler dadurch zu viel Macht in die Hand gedrückt wird, auch wenn es eigentlich nur als Hilfestellung gedacht ist.

    Sorry dass ich so viel darüber nachgrübel.

  7. #87
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    War auch bloß so ein spontaner Einfall. New Game+ kann ja alles mögliche bedeuten. Ich schätze nur die Daseinsberechtigung eines denkbaren zukünftigen Hard Mode würde durch die Assist-Funktionen (zumindest die zu Gegnern und Schaden) mehr oder weniger untergraben werden.
    Ich würde davon ausgehen dass man für solch einen Hart-Modus die Slider deaktivieren würde. Jemand der einen Hart-Modus auswählt, dürfte sicherlich auch bereit dazu sein auf keinerlei Hilfsfunktionen zurückzugreifen.
    Wenn man nun von Anfang an die Möglichkeit hätte diesen Modus zu wählen ohne ihn im Nachhinein wechseln zu können und es bestenfalls noch ein paar Achievements dafür gäbe, wäre ich zufrieden.

    Das mit der Spannung verstehe ich nur zu gut, selbst in Spielegenres in denen ich nicht so gut bin (Echtzeit-Strategie z.B) und von denen ich ausgehe dass ich auf einen fixen Schwierigkeitsgrad irgendwann gegen eine Wand stoße, schrecke ich nicht davor zurück so weit es zu versuchen wie es nur geht, diese Ungewissheit ob man es nun überhaupt zum Ende schafft macht für mich einen erheblichen Anteil der Spielerfahrung aus. Und meistens habe ich es dann trotzdem irgendwie hinbekommen, wo ein Wille ist, ist auch meistens ein Weg.

    Selbst wenn jemand absolut nicht in der Lage sein sollte eine Stelle nicht zu bewältigen, kann man doch immer noch einen Freund rufen. Meine Mutter hatte damals für mich auf dem N64 auch die Stick-Dreherei bei Mario Party ausgeführt, weil ich das damals nicht schnell genug konnte. Da man auf PC spielt und über Steam direkt einen Draht zu einer engagierten Community hat, kann man sich jederzeit auch nur jede erdenkliche Hilfe holen, da es bereits jetzt schon eine Modding-Community gibt, mit Plug-ins die es einen ebenfalls erlauben die Spielerfahrung zu modifizieren gibt es eigentlich keinen Grund zur Sorge.

    Dieses zunehmende heterogenisieren von Spielerfahrungen hat seinen Preis wie ich finde, damals konnte man über dasselbe Spiel reden und beide Spieler konnte ihre Spielerfahrungen perfekt vergleichen, inzwischen gibt es für jeden Kram immer irgendwelche Sonderreglungen und Extra-Funktionen aus Angst das jemand auf der Strecke bleibt. Leute die diese Praxis vehement verteidigen, sind häufig Personen die diese Hilfen selbst nicht in Anspruch nehmen, was mich zu der Frage führt ob man seine Mitmenschen nicht vielleicht ein bisschen unterschätzt.

    Ein weiterer möglicher Vorschlag wäre, dass man diese Slider als DLC anbieten würde, welches kostenlos zur Verfügung gestellt wird, so würden Leute evtl. erst darauf Aufmerksam wenn Sie wirklich in Schwierigkeiten stecken. (da so jemand normalerweise nach Hilfe suchen würde) Die Spieler die sich an sowas stören, hätte das dann nur im Spiel wenn sie auch wirklich den DLC laden, das wäre eine bessere Trennung wie ich finde. Die Entwickler von "Butcher" hatten den Einfach Schwierigkeitsgrad auch nachträglich als DLC zur Verfügung gestellt, statt ihn ins Spiel zu patchen, da sie eben genau befürchtet haben dass es Leute gibt die sich daran stören werden. (Den Entwicklern hat es sogar selbst gestört)

    Bezüglich des Arguments für Menschen mit Behinderung glaube ich nicht dass solche Slider diesen Menschen Rechenschaft tun. Es gibt da diesen einarmigen Speedrunner, der in verschiedensten Spielen Dinge vollführt, zu denen ich mich selbst nie imstande fühlen würde.

    Ebenso BrolyLegs einen Street Fighter Spieler, der routinierte nicht invalide Street Fighter Spieler mit dem Mund vermöbelt. Fähig sind diese Leute dazu, nicht durch irgendwelche einstellbaren Sliders die ihnen Vorteile verschaffen, sondern durch spezielle Controller, Steuerungsschemas und Anpassbarkeit sämtlicher Schwellwerte und Intensitäten für Sticks und Trigger.
    Es ist viel wichtiger diesen Menschen das Spielen wie jeden anderen zu ermöglichen, zu glauben es wäre mit dem manipulierbaren einiger Spieldaten getan, halte ich dann doch eher für kurz gegriffen, mit der Praxis behält man diese Spieler eher in die Schublade, in der man sie ja eigentlich herausholen wollte.
    Geändert von Klunky (27.10.2018 um 18:56 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  8. #88
    Nur ein kleiner Beitrag, weil ich mal eben loswerden wollte, dass ich eben gerade...



    Ich kann mich nicht daran erinnern, dass ein Videospiel bisher solche Emotionen in mir ausgelöst hat, geschweige denn wann ein Film das zuletzt geschafft hat. Großes Lob, obviously.

  9. #89
    Falls es wer verpasst hat: CrossCode kommt dieses Jahr auch für Switch.


  10. #90
    Oh, coole Nachricht. Das Spiel bekommt aber nach wie vor noch Content Updates und ist nicht vollständig fertig, oder?
    Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2020): Ys - Felghana; Trials of Mana (SNES); Secret of Evermore (Pt. 1); Mystic Quest; Rakuen; Devotion


  11. #91
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Oh, coole Nachricht. Das Spiel bekommt aber nach wie vor noch Content Updates und ist nicht vollständig fertig, oder?
    In Prinzip schon. Die Hauptstory ist afaik soweit fertig, aber es gibt noch genug Postgame-Content, der noch in der Entwicklung ist (und soweit ich weiß, auch mit der Story noch zu tun hat).


    Aktuell: [#16] Phantasy Star 0 / [#17] Little Town Hero


  12. #92
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Oh, coole Nachricht. Das Spiel bekommt aber nach wie vor noch Content Updates und ist nicht vollständig fertig, oder?
    Passend dazu von heute:

    Version 1.03 wurde released.

    http://www.radicalfishgames.com/?p=6679

  13. #93
    Sry, aber ich finde die Nachricht eher uncool. Da wurde letztes Jahr das Spiel für die PS4 angekündigt, welche eig. auch letztes Jahr hätte erscheinen sollen. Eine Switch-Version war lt. Devs unwahrscheinlich (Zitat: Sorry but CrossCode will be coming to Switch when Hedgehags learn to fly., Quelle). So und jz kommt das Ding für die Switch und die PS4 Version ist bis heute noch nicht erschienen. Was ist da passiert Radical Fish Games?

  14. #94
    Von mir aus können sie sich Zeit lassen bis das Spiel wirklich mal fertig ist. Wenn ich das in deinem Link richtig lese dann meinten sie dass es technische Schwierigkeiten bei der Umsetzung auf Switch gäbe die erst einmal überwunden werden müssten. Und für "Dumme" gabs den Hedgehag Spruch.^^ Musste erst mal googeln was das sein soll. Tja, so wie es aussieht wird es auf der Switch wohl eine fliegende Version dieses Gegnertyps geben.

    Eine Playstation 4 Fassung würde ich mir sicher mal anschauen, zumindest wenn sie in physischer Form erscheint. Reine Downloadspiele hole ich mir nur wenn sie sehr stark reduziert sind.

  15. #95
    Da die "technisch etwas kompliziertere" Switch-Version nun feststeht, gehe ich mal davon aus, dass die Umsetzung der PS4-Version auch einen großen Schritt nach vorne gemacht hat? Schleuder mal nen paar interne Infos raus GFLÜGEL! pretty please!?! Wenn nich, dann werde ich so laut grummeln wie es nur möglich ist ... JAWOHL!

  16. #96
    Das Spiel ist nun für Konsolen raus!

    Ich habe mir die PS4-Version geholt und bin sehr zufrieden mit der Performance. Kaum Ladezeiten, keine Bugs, alles läuft butterweich. Nur beim Aufruf der Untermenüs (Quests etc.) kommt es zu sehr kurzen Pausen. Ansonsten scheint es wirklich ein klasse Port zu sein – ich hoffe, das gilt auch für die Switch-Version. Ach ja, nur die Trophäen sind ein bisschen lahm – die bilden eigentlich nur den Storyfortschritt ab, obwohl es im Spiel selbst sogar Trophäen für allen möglichen Kram gibt. Habe nach 50 Minuten für Kapitel 1 schon eine Gold-Trophäe bekommen.

    Bin nun im ersten Tempel und auch spielerisch durchaus angetan. Hab noch nie ein RPG mit Pixeloptik gespielt, das sich so flüssig und polished angefühlt hat.

    @Nayuta: Physisch für PS4 (und Switch) kommt bald.
    Geändert von Narcissu (10.07.2020 um 13:42 Uhr)


  17. #97
    Hab mir die Switch-Version eben gekauft. Brauchte eh neuen Stoff für die nächsten Wochen. Bin gespannt.

  18. #98
    Liebäugel mit der Switch Version. au purem Patriotismus


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  19. #99
    Ich werd's mir vermutlich auch nochmal holen, sobald die Disc-Version für die Switch raus ist (im August).

  20. #100
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    @Nayuta: Physisch für PS4 (und Switch) kommt bald.
    Fairer Preis, setze ich mir mal auf die Merkliste.

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