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  1. #61
    Mit dem neuen Update kommt wohl ein Assist Modus zu dem Spiel hinzu mit dem man sich das Spiel ganz seinen Vorzügen anpassen kann, also was Angriffsfrequenz der Gegner, der erlittene Schaden und die Geschwindigkeit der Schalter bei den Puzzles betrifft(?)
    Hmm etwas schade wie ich finde, denn es gibt in dem Spiel schon einen adjustierbaren Schwierigkeitsgrad: nämlich das RPG-System.
    Das mit den Puzzles kann ich evtl für gehandicapte Personen verstehen, aber bei den anderen beiden Punkten... weiß nicht, war das wirklicht notwendig?
    Ich mags nicht wenn ein Spiel Optionen anbietet mit denen man sich das Spiel on the fly, ohne etwas dafür im Gegenzug anzubieten, trivialisierbar gestalten kann, für mich kommt das dann weniger wie ein "Videospiel" vor. Mich hatte das schon an Celeste gestört und hier will ich mich auch nicht so recht damit anfreunden obwohl ich es nie nutzen würde.
    Werde mich wohl oder übel damit anfreunden dass das jetzt mehr und mehr im Kommen ist, auch bei Catherine wird man keine Kosten und Mühen scheuen das Spiel für den Spieler trivialisierbar zu gestalten.
    Hoffentlich werden hier wenigstens anders als bei Celeste die Achievments abgeschaltet, einfach aus Prinzip.

    Ich wünsche mir einfach das ein gewisser Mindestaufwand immer erforderlich ist um das Spiel zu schaffen und damit meine ich jetzt nicht lediglich einen Controller bedienen zu können. Ansonsten kommt mir das weniger wie ein Videospiel vor, sondern mehr wie ein Hörbuch(?) Naja in mir weckt das eine gewisse Identitäskrise.
    Geändert von Klunky (22.10.2018 um 19:55 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  2. #62
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Mit dem neuen Update kommt wohl ein Assist Modus zu dem Spiel hinzu mit dem man sich das Spiel ganz seinen Vorzügen anpassen kann, also was Angriffsfrequenz der Gegner, der erlittene Schaden und die Geschwindigkeit der Schalter bei den Puzzles betrifft(?)
    Hmm etwas schade wie ich finde, denn es gibt in dem Spiel schon einen adjustierbaren Schwierigkeitsgrad: nämlich das RPG-System.
    Das mit den Puzzles kann ich evtl für gehandicapte Personen verstehen, aber bei den anderen beiden Punkten... weiß nicht, war das wirklicht notwendig?
    Ich mags nicht wenn ein Spiel Optionen anbietet mit denen man sich das Spiel on the fly, ohne etwas dafür im Gegenzug anzubieten, trivialisierbar gestalten kann, für mich kommt das dann weniger wie ein "Videospiel" vor. Mich hatte das schon an Celeste gestört und hier will ich mich auch nicht so recht damit anfreunden obwohl ich es nie nutzen würde.
    Werde mich wohl oder übel damit anfreunden dass das jetzt mehr und mehr im Kommen ist, auch bei Catherine wird man keine Kosten und Mühen scheuen das Spiel für den Spieler trivialisierbar zu gestalten.
    Hoffentlich werden hier wenigstens anders als bei Celeste die Achievments abgeschaltet, einfach aus Prinzip.

    Ich wünsche mir einfach das ein gewisser Mindestaufwand immer erforderlich ist um das Spiel zu schaffen und damit meine ich jetzt nicht lediglich einen Controller bedienen zu können. Ansonsten kommt mir das weniger wie ein Videospiel vor, sondern mehr wie ein Hörbuch(?) Naja in mir weckt das eine gewisse Identitäskrise.
    Wie weit bist du mittlerweile im Spiel? Denn gerade bei den Puzzlen gibt es später einige stellen die wirklich extrem knappe Zeitfenster haben und damit waren auch Lachsen und Co nicht wirklich zufrieden. Die beiden anderen Option sind mir herzlich egal, aber gerade bei den Puzzlen steh ich da voll hinter. Ich habs trotzdem geschafft, aber eeeeh, ein paar Stellen sind wirklich widerlich. Gerade weil man längere Sequenzen dann immer wieder von vorne starten muss nur weil man kurz vor Schluss ne halbe Sekunde zu langsam war.

  3. #63
    @klunky Der Assist Modus ändert für dich doch rein gar nichts. Ich seh das Problem nicht, was du scheinbar damit zu haben scheinst. Du argumentierst mit "Das ist doch kein Videospiel", aber das ist doch quatsch. Es heißt doch nicht umsonst Videospiel. Spiele sind da, um Spaß zu haben und natürlich will man als Entwickler seine Spiele auch vielen Leuten ermöglichen auch durchspielen zu können. Sie saßen da jetzt echt ewig dran und haben echt Blut und Tränen geschwitzt und wenn das an so doch eigentlich leicht justierbaren Sachen liegt, dass Leute das Spiel einfach nicht schaffen oder deshalb weg legen, warum sollten sie ihnen dann nicht die Möglichkeiten geben, es auch durchspielen zu können? Wenn es daran scheitert, wäre es doch schon ziemlich dämlich das nicht zu machen. Sollen ja nicht nur die "Hardcore"spieler die Story bis zum Ende erleben. Das wäre sonst sehr traurig.
    Ich habe erst gestern Jemanden darüber reden hören, dass ihn vieles, was manche Kämpfe angeht, einfach zu schwer ist. Und auch, wie Sölf gerade meinte, mit den Zeit-Puzzle Sachen, dass diese zu knapp meist sind.
    Du kannst es doch selbst spielen wie du willst. Warum gönnst du anderen den Spaß nicht? Wenn es dir um den Leistungs-Vergleich geht, kannst du doch immer noch damit prahlen, dass du das auch ohne Vereinfachung geschafft hast. Von daher wird dir doch nichts weggenommen.
    Die Leute haben für das Spiel genauso bezahlt wie du. Dann sollen sie doch bitte auch die Möglichkeit haben, es genießen zu dürfen.

  4. #64
    Das ist schon eine komplexere spielphilosophische Diskussion wert. Also ich kann klunky schon nachvollziehen. Das Spiel setzt ja einen Rahmen, in dem es Herausforderungen setzt. Viele Spiele lassen sich erst genießen, wenn man in den Flow-Modus kommt (ist tasächlich psychologisch untersucht) sich als Spieler weder unter noch überfordert fühlt. Wenn dieser Rahmen also total verwässert ist, dann fehlt der feste Rahmen, in den man sich als Spieler begibt. Man möchte das Spiel unter bestimmten Rahmenbedingungen schaffen. Einige Spiele setzen dafür Schwierigkeitsgrade, die jedoch bestenfalls sehr transparent gestaltet sind. Viele Spiele zeigen sogar noch vor der Auswahl, was der Schwierigkeisgrad bedudet, z.B. bessere Gegner-KI oder einfach nur höhere Werte für Angriffe. Wenn das alles jedoch durch ein paar Schieberegler aufgeweicht wird, dann gibt es keine Vorstellung mehr davon, wie das Spiel denn wirklich zu spielen gemeint ist. Ich weiß auch, dass ich persönlich dazu neige, schnell die Geduld zu verlieren, wenn ein Kampf zu schwer ist oder ein Rätsel zu schwer und würde mich trotzdem ärgern, wenn ich dann von einer Vereinfachung gebrauch nehme (was ich dann auch häufiger tue als ich zuzugeben traue).

    Die Sache mit dem Umgang von Schwierigkeitsgraden ist wirklich etwas, was man im post-modernen Spieldesign genau unter die Lupe nehmen muss. Vereinfachungen in jüngeren Nintendospielen wurden auch ziemlich negativ aufgenommen, man darf aber nicht vergessen, dass die Spielerschaft allerdings auch viel breiter aufgestellt ist und es bei mir persönlich eine Vereinfachung eine Rolle spielt, um die mit dem Spiel verbrachte Zeit zu verkürzen, bzw. auf die besten und am wenigsten frustrierenden Flow-Elemente zu kondensieren.

    Ich kann aber über die Entscheidung von Cross Code zur Anpassung des Schwierigkeitsgrad hinwegsehen, weiß aber auf die schnelle auch keine Lösung, die alle Beteiligten zufriedenstellen könnte.


  5. #65
    Das Ding ist doch aber, dass er, ohne die Schieberegler anzupacken, doch das Spiel genau so spielen kann, wie es auch entwickelt wurde. Mit der Herausforderung, die er möchte, die vielen Anderen aber scheinbar zu schwer ist. Und wie er selbst meint, wird er den Assist Mode auch nicht anrühren. Da wird für ihn nichts verwässert. Von daher ist das doch eher irrelevant, was andere dann damit machen. Gerade der Modus ist doch die Lösung, dass alle zufrieden sind. Die, die das nicht einfacher haben wollen, benutzen das nicht und können sich damit brüsten, dass sie das auch so geschafft haben und alle anderen genießen einfach die Story und spielen es quasi so, dass es auch ihnen Spaß macht. Sie müssen es ja nicht so einstellen, dass alles zu einfach ist, sondern so, dass es für ihre Fähigkeiten immer noch herausfordernd, aber realistisch schaffbar ist. Aber das ist ja eh ein persönliches Ding.

    Auf EINFACH spiele ich selbst auch nicht, obwohl mir viele Spiele das anbieten, weil ich dennoch eine gewisse Schwierigkeit haben möchte, die mich selbst bissl stolz macht es geschafft zu haben. Aber halt im Rahmen des Machbaren, für mich selbst und meine Fähigkeiten. Jeder Mensch ist in anderen Dingen gut oder schlecht. Was für den einen super einfach ist, kann dem nächsten schon so viel mehr abverlangen. Wenn ein Spiel nur frustrierend ist und man daran auch nichts ändern kann, macht es halt keinen Spaß, ist für mich herausgeschmissenes Geld und ich werde darüber auch nicht positiv reden können. Und ich denke, dass das nicht im Sinne der meisten Entwickler ist, dass ihre so lange, harte Arbeit, wo so viel Herzblut reinfloss, am Ende von nur wenigen Leuten durchgespielt werden konnte. Zumindest was so komplexere Storyspiele angeht, aber wahrscheinlich auch andere Spiele.

    Und wie gesagt: ihm wird ja nichts genommen. Er kann immer noch mit der Herausforderung spielen, die da war. Er muss (und wird scheinbar) keine Schieberegler zur Anpassung anrühren. Er hat genau die Herausforderung, die er auch möchte und kann damit seinen Spaß haben.
    Geändert von chibi (22.10.2018 um 21:07 Uhr)

  6. #66
    Zitat Zitat von chibi Beitrag anzeigen
    Das Ding ist doch aber, dass er, ohne die Schieberegler anzupacken, doch das Spiel genau so spielen kann, wie es auch entwickelt wurde. Mit der Herausforderung, die er möchte, die vielen Anderen aber scheinbar zu schwer ist. Und wie er selbst meint, wird er den Assist Mode auch nicht anrühren. Da wird für ihn nichts verwässert. Von daher ist das doch eher irrelevant, was andere dann damit machen. Gerade der Modus ist doch die Lösung, dass alle zufrieden sind. Die, die das nicht einfacher haben wollen, benutzen das nicht und können sich damit brüsten, dass sie das auch so geschafft haben und alle anderen genießen einfach die Story und spielen es quasi so, dass es auch ihnen Spaß macht. Sie müssen es ja nicht so einstellen, dass alles zu einfach ist, sondern so, dass es für ihre Fähigkeiten immer noch herausfordernd, aber realistisch schaffbar ist. Aber das ist ja eh ein persönliches Ding.

    Auf EINFACH spiele ich selbst auch nicht, obwohl mir viele Spiele das anbieten, weil ich dennoch eine gewisse Schwierigkeit haben möchte, die mich selbst bissl stolz macht es geschafft zu haben. Aber halt im Rahmen des Machbaren, für mich selbst und meine Fähigkeiten. Jeder Mensch ist in anderen Dingen gut oder schlecht. Was für den einen super einfach ist, kann dem nächsten schon so viel mehr abverlangen. Wenn ein Spiel nur frustrierend ist und man daran auch nichts ändern kann, macht es halt keinen Spaß, ist für mich herausgeschmissenes Geld und ich werde darüber auch nicht positiv reden können. Und ich denke, dass das nicht im Sinne der meisten Entwickler ist, dass ihre so lange, harte Arbeit, wo so viel Herzblut reinfloss, am Ende von nur wenigen Leuten durchgespielt werden konnte. Zumindest was so komplexere Storyspiele angeht, aber wahrscheinlich auch andere Spiele.

    Und wie gesagt: ihm wird ja nichts genommen. Er kann immer noch mit der Herausforderung spielen, die da war. Er muss (und wird scheinbar) keine Schieberegler zur Anpassung anrühren. Er hat genau die Herausforderung, die er auch möchte und kann damit seinen Spaß haben.
    Es ist für mich nicht leicht in Worte zu fassen, da ich weiß dass du prinzipiell recht hast, das Ganze meine Spielerfahrung dennoch auf psychologische Weise verändert.

    Ich habe kein Problem mit easy-modes per se, ich habe einfach nur etwas dagegen wenn man das Spiel im laufenden Betrieb beliebig leicht und trivialisierbar gestalten kann, für mich ist das die falsche Art ein Spiel zu vereinfachen.
    Das einfachste vergleichbare Beispiel wäre hiermit für mich die Option an beliebiger Stelle zu speichern, mehr und mehr Spiele machen das als zusätzliche Hilfe für den Spieler, auch Spiele die nicht mit solch einem Feature im Hintergrund designed sind und wovon ich explizit weiß.

    Da hieß es dann, "es bleibt für dich die selbe Spielerfahrung die du schätzt und beeinträchtigt nicht länger die Spielerfahrung derer, die anderer Meinung sind" das wäre vielleicht leicht zu sagen und ich würde dir gerne glauben, dennoch tut das reine vorhandensein solch einer Entscheidung, einen gewissen Druck, eine Kompromislosigkeit aus dem Spiel nehmen, die für mich stark zur Atmosphäre des erlebten Spiels gehört.
    Würde z.B ein Dungeon Crawler wie Etrian Odyssey, ein Spiel bei dem sehr viel Wert auf Ressourcen-Management, Risk vs Reward und Neugier gelegt werden, in seiner neusten Iteration die Option bieten das Spiel jeder Zeit zu speichern, damit Spieler die sich eben genau von den - in meinen Augen - großen Stärken dieser Serie beeinträchtigt fühlen, das Spiel frustfreier genießen können, würde für mich eine Welt zusammen brechen.

    Das klingt absolut misgönnerisch ich weiß, so nach dem Motto dass gefälligst alle das Spiel so zu spielen haben wie ich es tue. Aber tatsächlich geht das mit dem wegfallenden Rahmen einher den Itaju eingebracht hat. Ich kann das Ganze nicht so gut in Worte fassen, aber es ist tatsächlich so wenn mir plötzlich das Gefühl abhanden kommt, mich einen fest-konditionierten Rahmen zu bewegen, ich vollkommen das Gefühl die Herausforderung des Spiels verliere.
    Das sind dann die gleichen Effekte wie schlechtes Balancing, bei denen man sich das Spiel aufgrund von fehlern trivialisierbar gestalten kann, all diese Dinge trüben trotz der Möglichkeit sie zu ignorieren meine Spielerfahrung. Alles wird auf einmal relativ, ich fühle mich nicht länger als hätten meine Entscheidungen und die draus resultierenden Konsequenzen wirklich eine Bedeutung. Dabei sind Entscheidungen und Konsequenzen eben jenes was mich schon immer am meisten an Videospielen interessiert haben, aber das geht eben wirklich nur wenn man sich in einer Umgebung bewegt die eben keine großen Kompromisse zulässt.

    Als Beispiel das neue God of War, ein absolutes Mainstream-Spiel, hat es genau richtig gemacht, in dem es mir zu Beginn einen Spielmodus geboten hat, dessen Schwierigkeitsgrad ich im Nachhinein nicht mehr ändern kann (ich stecke mit meiner Entscheidung fest) bei dem der Rahmen genau vorgegeben ist. Es gibt eben exakt diesen einen Schwierigkeitsgrad und die Erfahrung des Spiels lässt sich mit anderen Spielern die diesen Grad gewählt haben vergleichen. Nicht um anzugeben, einfach nur damit man seine Erfahrung vergleichen kann, was mit mehr und mehr Reglern, mit noch so kleinen Feinabstufungen, die sich zu jeder Zeit verändern lassen schwerer ist.

    Naja und im Großen und Ganzen sind Spiele auch für mich so etwas wie Kunst, diese Kunst tut sich nicht nur durch die offensichtlich künsterischen Aspekte wie den Grafikstil und die Musik, sondern auch durch das Gameplay tragen, für mich wird das zugänglich Machen einer möglichst breiten auf eben genau jene Kust, eben auch jene Kunst verwässern. Ich verliere damit automatisch mehr Wertschätzung für das Produkt und kann mich weniger damit identifizieren. Auch das klingt selbstsüchtig, aber ich kann leider nicht ändern wie ich mich fühle, wie gesagt. God of War, ein absolutes Mainstrem Spiel hat das ja irgendwie hinbekommen, weil es mir das Gefühl gegeben hat, dass auch an mir gedacht wird.
    Wenn CrossCode als nächsten Schritt evtl sowas ähnlich einführen würde, eben feste unverückbare Voraussetzungen schaffen (worin ich aber keine großen Hoffnungen hinein setze) wäre mir vielleicht bei diesem Unbehagen geholfen.
    Geändert von Klunky (22.10.2018 um 21:38 Uhr)
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  7. #67
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Wie weit bist du mittlerweile im Spiel? Denn gerade bei den Puzzlen gibt es später einige stellen die wirklich extrem knappe Zeitfenster haben und damit waren auch Lachsen und Co nicht wirklich zufrieden. Die beiden anderen Option sind mir herzlich egal, aber gerade bei den Puzzlen steh ich da voll hinter. Ich habs trotzdem geschafft, aber eeeeh, ein paar Stellen sind wirklich widerlich. Gerade weil man längere Sequenzen dann immer wieder von vorne starten muss nur weil man kurz vor Schluss ne halbe Sekunde zu langsam war.
    Hm, bin am Überlegen, ob ich davon tatsächlich Gebrauch machen soll. Bin in Kapitel 5 und gerade dieses komische Eis-Trial war ziemlich furchtbar, da hab ich auch relativ fix meine Grenzen bemerkt.


    Aktuell: [#16] Phantasy Star 0 / [#17] Little Town Hero


  8. #68
    Ich kann Klunky da sehr gut nachvollziehen. Das Spiel wurde auf eine spezifische Art und Weise designt und nach eigenem Ermessen Variablen verändern zu können untergräbt etwas die bewusste Designentscheidung der Entwickler. Ob das am Ende tatsächlich notwendig ist oder nicht, ist eine andere Frage.

  9. #69
    Ich verstehe was gemeint ist, finde es aber übertrieben das gleich als so großen Kritikpunkt anzuprangern. Ich meine es wird niemand in seiner Erfahrung beschnitten, im Gegenteil es wird mehr Leuten das Spiel zugänglich gemacht. Sollte das nicht was Positives sein? Ich finde jedenfalls selbst wenn das vom Spieldesign eine Veränderung ist, ist es keine markante.

    Ich finde es jedenfalls nicht schlimm, werde die Regler zwar auch nicht benutzen, aber sehe da keinen Grund zur Kritik. Ich erlebe das Spiel trotzdem in vollen Zügen.

    Da könnte man ja auch glatt sagen, man würde mit Aufzügen das Design eines Hauses kaputt machen. :P
    Geändert von poetBLUE (23.10.2018 um 02:33 Uhr)

  10. #70
    Als mal die "Ehe auf Zeit" im Gespräch, also eine Ehe auf 7 Jahre, die dann immer wieder verlängert werden kann, war ein Gegenargument, dass die Ehe an sich dadurch verwässert würde. Sich für eine Ehe zu entscheiden hätte dann nicht mehr denselben Stellenwert, wie sich ein Leben lang treu zu sein.
    Wenn man alle Schulabschlüsse plötzlich Abitur nennen würde, würde das auch niemandem etwas wegnehmen, aber irgendwie würde man den Leuten, die das Abitur auf dem schwierigsten Weg gemacht hätten, etwas von ihrem Stolz nehmen.
    In diesen beiden Beispielen würde die eigene Freiheit nicht eingeschränkt, weil man ja freiwillig immer noch aus der Situation machen kann, was man möchte. Dennoch gibt es gute Gründe, warum sich diese Erweiterung von Freiheiten negativ auslösen würde.

    Ich hätte z.B. wie Kael bei diesem Ice-Trial ziemlich schnell aufgegeben und zu einer Vereinfachung gegriffen, aber bis zum Ende des Spiels hätte ich immer den kleinen Mann im Kopf, der mir sagt, dass ich das Spiel nicht so durchgezockt habe, wie es eigentlich gemeint war.

    Gerade, wenn man sich mit dem Flow-Phänomen auseinandersetzt, stellt man fest, dass es hauptsächlich darum geht, dass der Rahmen, in dem man Herausforderungen akzeptiert, fremdbestimmt sein muss. Selbs adjustierbare Schwierigkeitsgrade beißen sich damit. Gibt man die Verantworung an den Spieler zurück, sich an die Regeln doch im eigenen Ermessen zu halten ist das eine Art von Freiheit, die mancher Spieler vielleicht auch gar nicht nach Feierabend genießen kann. Einige können damit besser, andere nun einmal schlechter umgehen.

    Ach ja und wir reden immer noch von Computerspielen, davon, dass wir irgendwelche Werte aus Tabellen weggrinden, um die Bytes unserer Statuswerte erhöhen, um daraus Befriedigung zu gewinnen. Das ist ALLES eine subjektive und irrationale Sache.

    Ich will hier btw. überhaupt nicht runtermachen, wie Radical Fish das nun (vorerst?) gelöst hat, nur dass die Problematik komplexer ist, als sie zuerst erscheint.
    Geändert von Itaju (23.10.2018 um 09:37 Uhr)


  11. #71
    Zitat Zitat von poetBLUE Beitrag anzeigen
    Ich verstehe was gemeint ist, finde es aber übertrieben das gleich als so großen Kritikpunkt anzuprangern. Ich meine es wird niemand in seiner Erfahrung beschnitten, im Gegenteil es wird mehr Leuten das Spiel zugänglich gemacht. Sollte das nicht was Positives sein? Ich finde jedenfalls selbst wenn das vom Spieldesign eine Veränderung ist, ist es keine markante.

    Ich finde es jedenfalls nicht schlimm, werde die Regler zwar auch nicht benutzen, aber sehe da keinen Grund zur Kritik. Ich erlebe das Spiel trotzdem in vollen Zügen.

    Da könnte man ja auch glatt sagen, man würde mit Aufzügen das Design eines Hauses kaputt machen. :P
    Ich wünschte ich würde so denken glaub mir. Es hätte gereicht wenn sich die Regler nicht gleich auf 0% Schaden runterschalten lassen. Es gibt eben doch noch mal einen erheblichen Unterschied zwischen einer Spielvereinfachung und God-Mode. Das ist trivial für jeder Mann, während es andernfalls zumindest irgendwo noch eine Anforderung darstellt und sei es für den am wenigsten geübten Spielern.
    Wo man schon solche Regler hat, hätte man ja wenigstens die Option anbieten können diese auch hochzuschalten, für diejenigen denen es im aktuellen Stadium zu einfach ist, diese Chance hat man ebenfalls fallen gelassen und das wäre nun wirklich kein Mehraufwand gewesen.

    Es würde auch schon reichen wenn man mit dem Nutzen der Komponenten Achievments deaktivieren würde, die jucken doch sonst eh keinen.
    Hauptsache es gibt irgendeinen Unterschied, einen Nachteil, eine Konsequenz, ansonsten wirkt sowas für mich wie ein Fremdkörper der in einem Spiel nichts zu suchen hat. Das hat auch nichts mit Neid zu tun, ich habe nichts dagegen wenn andere Spieler es nutzen, (wieso auch wenn es da ist?) sondern hängt lediglich mit meiner Sichtweise eines Spiels mit festen Regeln zusammen.
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  12. #72
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Hm, bin am Überlegen, ob ich davon tatsächlich Gebrauch machen soll. Bin in Kapitel 5 und gerade dieses komische Eis-Trial war ziemlich furchtbar, da hab ich auch relativ fix meine Grenzen bemerkt.
    Wenn du Zeit und Nerven hast kann ich nur abraten. Gerade spätere Rätsel sind zwar zum Haare raufen, aber bieten doch ein ordentliches Erfolgserlebnis wenn man es denn geschafft hat.

  13. #73
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Hm, bin am Überlegen, ob ich davon tatsächlich Gebrauch machen soll. Bin in Kapitel 5 und gerade dieses komische Eis-Trial war ziemlich furchtbar, da hab ich auch relativ fix meine Grenzen bemerkt.
    Ist die Eis-Prüfung nicht die, die man von den Mönchen bekommt? Da die optional kannst du sie doch ohnehin (erst mal) auslassen. Ich habe sie auch noch nicht auf Zeit geschafft, was damit zusammenhängt dass mein Rechner an der Stelle Performance-Einbrüche wie Sau bekommt.
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  14. #74
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ist die Eis-Prüfung nicht die, die man von den Mönchen bekommt? Da die optional kannst du sie doch ohnehin (erst mal) auslassen. Ich habe sie auch noch nicht auf Zeit geschafft, was damit zusammenhängt dass mein Rechner an der Stelle Performance-Einbrüche wie Sau bekommt.
    Exakt die. Ich hab das erste Mal, als ich da rein bin, fast 10 Minuten dafür gebraucht (was damit zusammenhängt, dass dir das Schild da nicht viel bringt und der letzte Boss furchtbar ätzend ist und kaum Raum für Fehler lässt). Eigentlich hatte ich vor alles an Content im Spiel zu machen, aber dafür bin ich wohl schlicht und einfach zu schlecht. Genau aus demselben Grund mochte ich auch die Tempelmine nicht sonderlich.
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Wenn du Zeit und Nerven hast kann ich nur abraten. Gerade spätere Rätsel sind zwar zum Haare raufen, aber bieten doch ein ordentliches Erfolgserlebnis wenn man es denn geschafft hat.
    Ja, das kann ich voll und ganz verstehen. Das war auch mehr gesetzt dem Fall, dass ich wirklich irgendwo gar nicht weiterkomme, meist bezogen auf Rätsel. ^^


    Aktuell: [#16] Phantasy Star 0 / [#17] Little Town Hero


  15. #75
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Exakt die. Ich hab das erste Mal, als ich da rein bin, fast 10 Minuten dafür gebraucht (was damit zusammenhängt, dass dir das Schild da nicht viel bringt und der letzte Boss furchtbar ätzend ist und kaum Raum für Fehler lässt). Eigentlich hatte ich vor alles an Content im Spiel zu machen, aber dafür bin ich wohl schlicht und einfach zu schlecht. Genau aus demselben Grund mochte ich auch die Tempelmine nicht sonderlich.

    Ja, das kann ich voll und ganz verstehen. Das war auch mehr gesetzt dem Fall, dass ich wirklich irgendwo gar nicht weiterkomme, meist bezogen auf Rätsel. ^^
    Ja manche Quests sind wirklich nicht umsonst als Elite gekennzeichnet, häufig sind das auch diese, bei denen ein Leveln dann nicht mehr viel bringt, da es dort mehr um Geschicklichkeit geht. Da wäre es interessant zu sehen ob mit fortschreitender Spieldauer sich tatsächlich sowas wie eine Lernkurve einstellt und man mit dem bewältigen größerer Herausforderungen insgesamt besser in dem Spiel wird. Denn manchmal, so bekomme ich das Gefühl ist bei Action-RPG's das Mindset dominant: "wenn ich nicht in der Lage bin das durch Level oder Ausrüstung einfach zu machen, werde ich es nie schaffen". dabei glaube ich fest daran dass es neben diesen Skills die lediglich dein Avatar besitzt, auch einen Spieler-Skill gibt, der eben tatsächlich eine höhere Ebene des Verständnisses bzw Handhabung des Spiels entwickeln kann. Also kann es sich lohnen evtl noch mal später im Spiel mit größerer Vertrautheit zurückzukehren.

    Doch um das zu testen, bin ich wirklich noch nicht weit genug, werde aber auch jetzt erst mal warten da ich festgestellt habe dass das Spiel wirklich noch nicht fertig ist. 2019 soll eine "Post-Game" Episode geplant sein, mehreren Aussagen betreffend soll das Ende aber ganz schön offen und abrupt sein, mit fallen gelassenen Plotpunkten. (kA ob da übertrieben wurde, aber das hatte ich noch vor der Meldung zu der Post-Game Episode gelesen)
    Man hat schon gemerkt dass die Entwickler ganz schön am kämpfen waren die Releaseversion pünktlich zum Termin fertig zu bekommen und mitlerweile immer noch an von langer Hand geplanten Inhalten arbeiten.

    Evtl ist ja auch bis dahin ein Kompromis für mein kleines Problem gefunden was ich derzeit mit den "Zugänglichkeitseinstellungen" des Spiels habe. Ansonsten würde ich halt schauen dass ich es irgendwo auf Version 1.0.x degrade, da scheinbar nun doch nicht nur Slider hinzugefügt wurden, sondern noch mal an mehreren Stellen Vereinfachungen aufgezwungen werden, so wird man nun auch an mehreren Stellen geheilt wenn man von Questgegnern die Lebensanzeige auf ein gewisses Maß reduziert, was vorher nicht so war und auch nicht offen kommuniziert wurde. Hoffe ich einfach auf einen guten Kompromiss mit der Zeit, habe noch genug anderes zu spielen, die Steam Community explodiert gerade sowieso, nachdem ich da mal ein Thema dazu eröffnet habe, will ja wenigstens dass die Kritik auch von Devs in irgendeinerweise aufgenommen wird. (nicht zu empfehlen da rein zu schauen, äußerst toxische Atmosphäre)
    Geändert von Klunky (24.10.2018 um 01:30 Uhr)
    Gamingblog: Ulterior_Audience (Aktuell: Lobotomy Corporation)

  16. #76
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    ...Ansonsten würde ich halt schauen dass ich es irgendwo auf Version 1.0.x degrade, da scheinbar nun doch nicht nur Slider hinzugefügt wurden, sondern noch mal an mehreren Stellen Vereinfachungen aufgezwungen werden, so wird man nun auch an mehreren Stellen geheilt wenn man von Questgegnern die Lebensanzeige auf ein gewisses Maß reduziert, was vorher nicht so war und auch nicht offen kommuniziert wurde. ...
    Ähm, ne, da hat sich jüngst nichts geändert, und ich weiß auch nicht wie du darauf kommst.
    Questbosse, die nach HP Breaks HP-Orbs droppen (bzw auch manche Gegner, die das nach dem Ableben tun), gab es schon lange vorher.
    HP-Breaks symbolisieren generell verschiedene Boss-Phasen, welche oft auch aggressiveres Verhalten auslösen, und waren schon IMMER auch mit partieller HP-Regeneration verbunden.

    Ich will mich jetzt nicht groß auf die philosophische Debatte bzgl des Assist-Modes einlassen, aber die Regler wurde gerade deswegen eingeführt, damit das Spiel im Normalzustand eben weiterhin herausfordernd aufgebaut sein kann, ohne potentiell bestimmte Spielergruppen zu verlieren. Es ist nicht geplant das Spiel noch leichter zu machen, abseits von minimalen Tweaks (z.B. bei Händler-Angeboten).

    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Wenn man alle Schulabschlüsse plötzlich Abitur nennen würde, würde das auch niemandem etwas wegnehmen, aber irgendwie würde man den Leuten, die das Abitur auf dem schwierigsten Weg gemacht hätten, etwas von ihrem Stolz nehmen.
    Ui, zählt "CrossCode-Durchspielen" jetzt etwa auch als Bildungsqualifikation, an dessen Herausforderung und Legitimität gesellschaftliches Interesse besteht?

    Zum Schluss noch eine Anmerkung zum "Guarding Sphere"-Skill:
    Ja, der ist atm ein wenig broken, vor allem auch weil er in Kombination mit Avenger/Rächer SP regenerieren lässt. Zumindest letzteres wird noch entfernt, weil das nicht gewollt ist und schlicht übersehen wurde.. das sollte schon etwas helfen.

  17. #77
    Zitat Zitat von GFlügel
    Ähm, ne, da hat sich jüngst nichts geändert, und ich weiß auch nicht wie du darauf kommst.
    Questbosse, die nach HP Breaks HP-Orbs droppen (bzw auch manche Gegner, die das nach dem Ableben tun), gab es schon lange vorher.
    Sorry, ich möchte natürlich voreilig keine Gerüchte streuen aber bist du dir da sicher?
    Ich spiele das Spiel inzwischen erneut und ich könnte schwören dass bei dem Kampf innerhalb der Ziegenquest die Leben nicht zwischendurch regeneriert wurden.
    Ich war mir zunächst unsicher, bis ein weiterer User aus dem Steam Forum Vereinfachungen bei den Quests festgestellt haben soll.
    (Nicht explizit bei dem Kampf, aber bei Quest-Kämpfen allgemein)
    Geändert von Klunky (24.10.2018 um 08:30 Uhr)

  18. #78
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Sorry, ich möchte natürlich voreilig keine Gerüchte streuen aber bist du dir da sicher?
    Ich spiele das Spiel inzwischen erneut und ich könnte schwören dass bei dem Kampf innerhalb der Ziegenquest die Leben nicht zwischendurch regeneriert wurden.
    Ich war mir zunächst unsicher, bis ein weiterer User aus dem Steam Forum Vereinfachungen bei den Quests festgestellt haben soll.
    (Nicht explizit bei dem Kampf, aber bei Quest-Kämpfen allgemein)
    Dann war das aber ein Bug, dass das vorher nicht so war. Jeder Boss im Spiel heilt bei einem HP Break den Spieler. Wenn 1-2 das nicht tun, dann wurde das an der Stelle eher vergessen. Es gibt auch einige Quests wo es keinen Boss aber mehrere Phasen von Trash Mobs gibt und selbst da wurde zwischen den Phasen geheilt. Also as said, wenn das vorher nicht so war dann war eher genau das ein Bug.

    Und GFflügel wird das mit Sicherheit wissen, er gehört schließlich zum Dev Team.

    Aber ein einer Stelle muss ich dann doch mal einhaken @GFlügel:

    Zitat Zitat
    [...] aber die Regler wurde gerade deswegen eingeführt, damit das Spiel im Normalzustand eben weiterhin herausfordernd aufgebaut sein kann, ohne potentiell bestimmte Spielergruppen zu verlieren.
    Aber wieso kann der Schadensregler dann auf 0% runtergeschraubt werden? Hätten da 50% nicht auch gereicht, wie beim Rätsel Speed bzw. der Angriffsfrequenz?

  19. #79
    Zitat Zitat
    dabei glaube ich fest daran dass es neben diesen Skills die lediglich dein Avatar besitzt, auch einen Spieler-Skill gibt, der eben tatsächlich eine höhere Ebene des Verständnisses bzw Handhabung des Spiels entwickeln kann. Also kann es sich lohnen evtl noch mal später im Spiel mit größerer Vertrautheit zurückzukehren.
    Definitiv. Ich habe einmal gelesen, dass die Macher vor Bastion bewusst ein Spiel mit RPG Elementen entworfen haben, wo man den Fortschritt weniger durch den Levelaufstieg und Ausrüstung als durch Verbesserung der eigenen Fähigkeiten (also des Spielers im Umgang mit den Spielmechaniken) spürt. CrossCode schlägt da eine ähnliche Richtung ein. Gerade die Elite-Quests haben mich gezwungen, mich mit den Mechaniken auseinander zu setzen, mit denen ich vorher nicht umgehen konnte oder es noch nicht nötig fand, wie z.B. der ordentliche Einsatz von Blocks. Dazu kommt einfach eine Menge an Wissen, z.B: auf welche Stats es (zumindest beim eigenen Spielstil) wirklich ankommt, oder welche Fähigkeiten man sich schenken kann und welche Unersetzlich sind.

    Was die Schwiergigkeit der Puzzles angeht, finde ich, dass es sich sehr stark wie Portal und Zelda anfühlt. Bei Portal war es beim Durchspielen ein paar Mal so, dass ich fast frustriert zu einer Lösung gegriffen hatte nach mehreren Minuten Stillstand, bis dann im letzten Moment doch noch die zündende Idee kam. Zelda finde ich manchmal gerade zu unfair, weil ja gerade in den älteren Teilen noch der Schwierigkeitsgrad alter Schule nach dem Motto "deal with it" zelebriert wurde. Da die Rätsel oftmals über viel mehr Räume gingen (ich beziehe mich auf die Dungeons) waren sie unterm Strich sogar noch schwieriger.
    Geändert von Itaju (24.10.2018 um 10:16 Uhr)


  20. #80
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Sorry, ich möchte natürlich voreilig keine Gerüchte streuen aber bist du dir da sicher?
    Ich spiele das Spiel inzwischen erneut und ich könnte schwören dass bei dem Kampf innerhalb der Ziegenquest die Leben nicht zwischendurch regeneriert wurden.
    Ich war mir zunächst unsicher, bis ein weiterer User aus dem Steam Forum Vereinfachungen bei den Quests festgestellt haben soll.
    (Nicht explizit bei dem Kampf, aber bei Quest-Kämpfen allgemein)
    Da vielleicht nicht, aber im Allgemeinen ist es schon so, dass nach bestimmten HP-Verlusten des Bosses (meist 25%, 50%, 75%) die HP zum Teil regeneriert werden.

    Und wo du gerade die Elite-Quests ansprichst - die waren bisher nicht mal ansatzweise das Problem. Die erste konnte ich ohne jegliche Probleme auf halbem Level erledigen, die zweite war dann etwas schwieriger, aber immer noch nicht nennenswert. Kniffliger fand ich so Sachen, wo es auf absolute Geschicklichkeit ankam (Ice-Trial, Tempelmine) oder die Quests, wo man ein Objekt verteidigen musste. Bei der zweiten von letzterer Art hab ich verärgert das Handtuch geworfen, was auch mit dem Design der Gegner zusammenhing.
    Geändert von Kael (24.10.2018 um 14:13 Uhr)


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