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Ich kann Klunky da sehr gut nachvollziehen. Das Spiel wurde auf eine spezifische Art und Weise designt und nach eigenem Ermessen Variablen verändern zu können untergräbt etwas die bewusste Designentscheidung der Entwickler. Ob das am Ende tatsächlich notwendig ist oder nicht, ist eine andere Frage.
Ich verstehe was gemeint ist, finde es aber übertrieben das gleich als so großen Kritikpunkt anzuprangern. Ich meine es wird niemand in seiner Erfahrung beschnitten, im Gegenteil es wird mehr Leuten das Spiel zugänglich gemacht. Sollte das nicht was Positives sein? Ich finde jedenfalls selbst wenn das vom Spieldesign eine Veränderung ist, ist es keine markante.
Ich finde es jedenfalls nicht schlimm, werde die Regler zwar auch nicht benutzen, aber sehe da keinen Grund zur Kritik. Ich erlebe das Spiel trotzdem in vollen Zügen.
Da könnte man ja auch glatt sagen, man würde mit Aufzügen das Design eines Hauses kaputt machen. :P
Geändert von poetBLUE (23.10.2018 um 02:33 Uhr)
Als mal die "Ehe auf Zeit" im Gespräch, also eine Ehe auf 7 Jahre, die dann immer wieder verlängert werden kann, war ein Gegenargument, dass die Ehe an sich dadurch verwässert würde. Sich für eine Ehe zu entscheiden hätte dann nicht mehr denselben Stellenwert, wie sich ein Leben lang treu zu sein.
Wenn man alle Schulabschlüsse plötzlich Abitur nennen würde, würde das auch niemandem etwas wegnehmen, aber irgendwie würde man den Leuten, die das Abitur auf dem schwierigsten Weg gemacht hätten, etwas von ihrem Stolz nehmen.
In diesen beiden Beispielen würde die eigene Freiheit nicht eingeschränkt, weil man ja freiwillig immer noch aus der Situation machen kann, was man möchte. Dennoch gibt es gute Gründe, warum sich diese Erweiterung von Freiheiten negativ auslösen würde.
Ich hätte z.B. wie Kael bei diesem Ice-Trial ziemlich schnell aufgegeben und zu einer Vereinfachung gegriffen, aber bis zum Ende des Spiels hätte ich immer den kleinen Mann im Kopf, der mir sagt, dass ich das Spiel nicht so durchgezockt habe, wie es eigentlich gemeint war.
Gerade, wenn man sich mit dem Flow-Phänomen auseinandersetzt, stellt man fest, dass es hauptsächlich darum geht, dass der Rahmen, in dem man Herausforderungen akzeptiert, fremdbestimmt sein muss. Selbs adjustierbare Schwierigkeitsgrade beißen sich damit. Gibt man die Verantworung an den Spieler zurück, sich an die Regeln doch im eigenen Ermessen zu halten ist das eine Art von Freiheit, die mancher Spieler vielleicht auch gar nicht nach Feierabend genießen kann. Einige können damit besser, andere nun einmal schlechter umgehen.
Ach ja und wir reden immer noch von Computerspielen, davon, dass wir irgendwelche Werte aus Tabellen weggrinden, um die Bytes unserer Statuswerte erhöhen, um daraus Befriedigung zu gewinnen. Das ist ALLES eine subjektive und irrationale Sache.
Ich will hier btw. überhaupt nicht runtermachen, wie Radical Fish das nun (vorerst?) gelöst hat, nur dass die Problematik komplexer ist, als sie zuerst erscheint.
Geändert von Itaju (23.10.2018 um 09:37 Uhr)
Ich wünschte ich würde so denken glaub mir. Es hätte gereicht wenn sich die Regler nicht gleich auf 0% Schaden runterschalten lassen. Es gibt eben doch noch mal einen erheblichen Unterschied zwischen einer Spielvereinfachung und God-Mode. Das ist trivial für jeder Mann, während es andernfalls zumindest irgendwo noch eine Anforderung darstellt und sei es für den am wenigsten geübten Spielern.
Wo man schon solche Regler hat, hätte man ja wenigstens die Option anbieten können diese auch hochzuschalten, für diejenigen denen es im aktuellen Stadium zu einfach ist, diese Chance hat man ebenfalls fallen gelassen und das wäre nun wirklich kein Mehraufwand gewesen.
Es würde auch schon reichen wenn man mit dem Nutzen der Komponenten Achievments deaktivieren würde, die jucken doch sonst eh keinen.
Hauptsache es gibt irgendeinen Unterschied, einen Nachteil, eine Konsequenz, ansonsten wirkt sowas für mich wie ein Fremdkörper der in einem Spiel nichts zu suchen hat. Das hat auch nichts mit Neid zu tun, ich habe nichts dagegen wenn andere Spieler es nutzen, (wieso auch wenn es da ist?) sondern hängt lediglich mit meiner Sichtweise eines Spiels mit festen Regeln zusammen.
Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023, 2024, 2025
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JRPG-Challenges: 2018feat. Superman 64, 2025
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Exakt die. Ich hab das erste Mal, als ich da rein bin, fast 10 Minuten dafür gebraucht (was damit zusammenhängt, dass dir das Schild da nicht viel bringt und der letzte Boss furchtbar ätzend ist und kaum Raum für Fehler lässt). Eigentlich hatte ich vor alles an Content im Spiel zu machen, aber dafür bin ich wohl schlicht und einfach zu schlecht. Genau aus demselben Grund mochte ich auch die Tempelmine nicht sonderlich.
Ja, das kann ich voll und ganz verstehen. Das war auch mehr gesetzt dem Fall, dass ich wirklich irgendwo gar nicht weiterkomme, meist bezogen auf Rätsel. ^^
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Ja manche Quests sind wirklich nicht umsonst als Elite gekennzeichnet, häufig sind das auch diese, bei denen ein Leveln dann nicht mehr viel bringt, da es dort mehr um Geschicklichkeit geht. Da wäre es interessant zu sehen ob mit fortschreitender Spieldauer sich tatsächlich sowas wie eine Lernkurve einstellt und man mit dem bewältigen größerer Herausforderungen insgesamt besser in dem Spiel wird. Denn manchmal, so bekomme ich das Gefühl ist bei Action-RPG's das Mindset dominant: "wenn ich nicht in der Lage bin das durch Level oder Ausrüstung einfach zu machen, werde ich es nie schaffen". dabei glaube ich fest daran dass es neben diesen Skills die lediglich dein Avatar besitzt, auch einen Spieler-Skill gibt, der eben tatsächlich eine höhere Ebene des Verständnisses bzw Handhabung des Spiels entwickeln kann. Also kann es sich lohnen evtl noch mal später im Spiel mit größerer Vertrautheit zurückzukehren.
Doch um das zu testen, bin ich wirklich noch nicht weit genug, werde aber auch jetzt erst mal warten da ich festgestellt habe dass das Spiel wirklich noch nicht fertig ist. 2019 soll eine "Post-Game" Episode geplant sein, mehreren Aussagen betreffend soll das Ende aber ganz schön offen und abrupt sein, mit fallen gelassenen Plotpunkten. (kA ob da übertrieben wurde, aber das hatte ich noch vor der Meldung zu der Post-Game Episode gelesen)
Man hat schon gemerkt dass die Entwickler ganz schön am kämpfen waren die Releaseversion pünktlich zum Termin fertig zu bekommen und mitlerweile immer noch an von langer Hand geplanten Inhalten arbeiten.
Evtl ist ja auch bis dahin ein Kompromis für mein kleines Problem gefunden was ich derzeit mit den "Zugänglichkeitseinstellungen" des Spiels habe. Ansonsten würde ich halt schauen dass ich es irgendwo auf Version 1.0.x degrade, da scheinbar nun doch nicht nur Slider hinzugefügt wurden, sondern noch mal an mehreren Stellen Vereinfachungen aufgezwungen werden, so wird man nun auch an mehreren Stellen geheilt wenn man von Questgegnern die Lebensanzeige auf ein gewisses Maß reduziert, was vorher nicht so war und auch nicht offen kommuniziert wurde. Hoffe ich einfach auf einen guten Kompromiss mit der Zeit, habe noch genug anderes zu spielen, die Steam Community explodiert gerade sowieso, nachdem ich da mal ein Thema dazu eröffnet habe, will ja wenigstens dass die Kritik auch von Devs in irgendeinerweise aufgenommen wird. (nicht zu empfehlen da rein zu schauen, äußerst toxische Atmosphäre)
Geändert von Klunky (24.10.2018 um 01:30 Uhr)
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Ähm, ne, da hat sich jüngst nichts geändert, und ich weiß auch nicht wie du darauf kommst.
Questbosse, die nach HP Breaks HP-Orbs droppen (bzw auch manche Gegner, die das nach dem Ableben tun), gab es schon lange vorher.
HP-Breaks symbolisieren generell verschiedene Boss-Phasen, welche oft auch aggressiveres Verhalten auslösen, und waren schon IMMER auch mit partieller HP-Regeneration verbunden.
Ich will mich jetzt nicht groß auf die philosophische Debatte bzgl des Assist-Modes einlassen, aber die Regler wurde gerade deswegen eingeführt, damit das Spiel im Normalzustand eben weiterhin herausfordernd aufgebaut sein kann, ohne potentiell bestimmte Spielergruppen zu verlieren. Es ist nicht geplant das Spiel noch leichter zu machen, abseits von minimalen Tweaks (z.B. bei Händler-Angeboten).
Ui, zählt "CrossCode-Durchspielen" jetzt etwa auch als Bildungsqualifikation, an dessen Herausforderung und Legitimität gesellschaftliches Interesse besteht?
Zum Schluss noch eine Anmerkung zum "Guarding Sphere"-Skill:
Ja, der ist atm ein wenig broken, vor allem auch weil er in Kombination mit Avenger/Rächer SP regenerieren lässt. Zumindest letzteres wird noch entfernt, weil das nicht gewollt ist und schlicht übersehen wurde.. das sollte schon etwas helfen.