Wiederrum eine wirklich geniale und sehr gelungene Kritik, vielen, vielen Dank dafür!

Epik, Gerede und Intro: Kann ich sehr gut nachvollziehen. Das ist eine ungewöhnliche Art, eine Geschichte zu beginnen und manche mögen es, manche fühlen sich da eher weniger abgeholt.
Das ist natürlich nicht der Effekt, den ich haben wollte, aber zur Erklärung: Als ich mit SKS damals angefangen habe, hatten wir die gute alte Zeit 2002 in der JEDE Geschichte so anfing, dass der 14jährige Bauernwaisenjunge (mit exzellenten Schwertskills) mit seiner besten Freundin (mit exzellenten Heilskills) vom Opa in den Wald geschickt wurde. Jedesmal wenn er wiederkam, war das Dorf abgebrannt und nur ein alter Mann hatte überlebt, der ihm davon erzählte, dass er auserwählt war. Das ist jetzt null disrespektierlich gemeint, ich liebe solche Geschichten, solche "einfachen" Geschichten, in denen alles langsam aufgebaut wird.
Damals aber hatte ich das Gefühl, dass ich etwas anderes probieren sollte. Wie ein Buch das mit einer Actionsequenz beginnt wobei man nicht weiß, wer gegen wen kämpft und wo es erst beim erneuten Lesen oder später im Buch "klick" macht. Das ist nicht unbedingt fair dem Leser gegenüber, damals hielt ich es aber für eine gute Idee. Einfach mal etwas Anderes versuchen.
Ich würde es heute anders machen. Definitiv. Aber das konnte ich damals wie heute nicht mehr ändern, vor allem nicht nachdem so viel Mühe in Savages Intro geflossen ist.
Wir hatten intern Überlegungen, dass wir neben dem Intro noch ein spielbares Intro in einer Taverne am Wegesrand machen. Dort sollte alles mehr erklärt werden, eventuell sogar Rivi (also Haakis Bruder) gespielt werden. Das ist leider - wie so vieles - dem Rotstift zum Opfer gefallen.
Ich schreibe dir das vor allem als Fachsimpelei unter Makern, ändern werden wir wohl aus zeitlichen Gründen nicht mehr viel, aber vielleicht ist es ja interessant, WARUM man was manchmal so (falsch oder ungewöhnlich?) gemacht hat.

Denn SKS hat sich heute meiner Meinung nach ein kleines bisschen selbst überlebt - dazu vor allem dein zweiter großer Punkt:
Überbordenes Menp:
Das ist genau das was mich am eigenen Spiel immer selbst schon gestört hat - also die vielen Menüpunkte. Es gab wiederum 2008 eine Zeit, in der ich jede Woche ein neues Feature eingebaut habe und im Nachhinein wäre eine bessere Erklärung durchaus eine gute Idee gewesen.
Ich habe mich öfter gefragt ob es eine gute Idee wäre, diverse Sachen wieder rauszunehmen, vielleicht die Trophäen, aber mich dann immer dagegen entschieden.
Damit kommt SKS natürlich - und das ist eine Designschwäche die ich verbockt habe - am Anfang unglaublich sperrig und klotzig rüber. Auch hier stimme ich dir absolut zu, das würde ich heute sicherlich anders machen.

Geblieben ist dann mit der Art zu sprechen, mit den tausenden Hintergründen und dem sperrigen Menü kein "einfaches Spiel für zwischendurch", sondern eher ein alter, staubiger Wälzer der - und hier wiederhole ich meine seit Jahren gleiche Promotionline - an einem langen Winterabend mit Tee und Lebkuchen genossen werden will.
Persönlich bewundere ich andere Maker für die "Leichtigkeit", die sie mit ihren Spielen zu vermitteln wissen. Das "einschalten"-"Spaßhaben", das ist großartig, das habe ich nie hinbekommen.
SKS ist und bleibt zäh. Man startet es, man liest sich in die Quests ein, man atmet durch und versucht sich zu erinnern, wie man zu welchem NPC stand, ob man schon in Sanasheym alles abgeholt hat, ob man zuletzt mit seinem Loveinterest gesprochen hat und ob man genug - jetzt kommts wieder! - Lebkuchen und Tee gebunkert hat.

Dadurch haben wir sicherlich auch einige Spieler abgeschreckt, aber dafür sind wir uns treu geblieben. (wenngleich wir auch nicht DAS Spiel geschaffen haben, das wir haben schaffen wollen. Dazu reichte dann einfach Zeit und vielleicht auch Lust nicht ^^)

Insofern noch einmal ein dickes Danke für die tolle Kritik und dass du dem Spiel ne Chance gegeben hast. ^^
Und wenn alle Stricke reissen und man nichts positives mehr über SKS findet, dann kann man wenigstens sagen, dass wir mit der KLobigkeit ein Alleinstellungsmerkmal haben.