So, ich bin jetzt auch durch. „Leider“ muss ich da jedoch sagen – mir sind beinahe die Tränen gekommen, als der Abspann über den Bildschirm zog und die Abenteuer auf Karadon vorerst ein Ende nehmen mussten. So viel schon mal vorweg: euer Spiel hat mich so verzaubert, wie es Spiele schon lange nicht mehr geschafft haben. Die Welt war eine Augenweide mit vielen Details und immer neuen Entdeckungsmöglichkeiten, die Charaktere faszinierend und authentisch und die Geschichte packend, mit allerlei interessanten Wendungen. Zwar stellt UiD für mich nach wie vor das Nonplusultra in der (deutschen) Makerszene dar, aber SKS kann nicht nur gut mithalten, sondern überbietet es stellenweise sogar (eure Charaktere sind sooooooooooo gut!). Lediglich die Erzählweise und der allgemeine Spielfluss waren bei UiD etwas dynamischer.
Ein bisschen was zu meckern gibt es dennoch, aber natürlich auch viel zu loben. Viele Kritikpunkte habe ich ja bereits in meinem Ersteindruck geschildert, und das man hier und da vielleicht noch einen Switch setzten kann sollte zwar noch mal erwähnt werden, aber letztlich tut es dem Gesamteindruck keinen Abbruch – das Spiel ist größtenteils super, auch ohne solche „Fleiß-Geschichten“.
Grafik: Hierzu habe ich ja damals bereits etwas geschrieben und falls es doch zu kritisch klang, so möchte ich meine Wortwahl definitiv korrigieren. Die Anzahl der Maps im Spiel, die etwas doof gemappt war, lässt sich an einer Hand abzählen. Eigentlich sind mir gerade nur ein paar Gebiete in der Drachenhalle im Gedächtnis, sowie die Stelle, an der Haaki von Sanasheym zum Goblindorf hochklettert, dieses Plateau das dann in den Wald übergeht.
Ansonsten war euer Grafikstil traumhaft; die Maps waren alle detailliert und voller Interaktionsmöglichkeiten, oft sogar so viele, dass man leicht etwas übersehen konnte. Mappingfehler gab es hier und da und an manchen Stellen war die Begehbarkeit falsch eingestellt, aber in der Gesamtsumme ist das alles nicht der Rede wert.
Ebenfalls sehr starken Eindruck hinterlassen haben eure liebevoll selbst erstellten Grafiken sowie die zahlreichen Edits, wodurch euer Spiel auch sehr individuell wirkt und sich von der restlichen Masse sehr positiv abhebt. Allein die Drachenschiffe und die Wölfe <3 Oh, und ebenfalls ganz wichtig für die optische Darstellung sind die zahlreichen handgezeichneten Artworks <3
9/10 würde ich euch geben, würde ich ein Bewertungssystem führen – auf der einen Seite habt ihr euch sehr viel Mühe gegeben und es steckt eine Menge Liebe zum Detail im Spiel, aber hier und da ein kleiner Fehler oder „unpassende“, wohl veraltete RTP-Chars von der Urversion des Spiels… aber bis zur Kriegsherren Edition wird sich da sicher noch ne Menge tun
Sound: Also wer hier etwas negatives findet, den möge die mächtige Faust Alcandors erschlagen… auch wenn der Soundtrack nicht von euch persönlich stammt, so habt ihr bei der Zusammenstellung der Stücke hervorragende Arbeit geleistet. Musik in allen Klangfarben, immer zur Situation passend und in vielen Höhlen und Dungeons hätte ich mir fast einscheißen können vor Atmosphäre und musste mich immer fragen, warum ihr euch nicht mal an einem Horrorspiel probiert – es wäre einfach so passend gewesen. Egal ob beklemmende Atmosphäre oder heldenhafter Marsch, euer Soundtrack hat immer den richtigen Ton getroffen.
Und was wäre SKS nur ohne die zahlreichen Soundeffekte? Spätestens Kaylars Kampfschrei musste mich dazu bewegen, euch 10/10 zu geben
Atmospähre: Hier wirken all die bereits aufgezählten Dinge zusammen; Grafik, Sound, Geschichte, Charaktere, Spielwelt… alles ist so liebevoll ausgearbeitet und stark miteinander vernetzt. Ich könnte hier sicherlich eine wissenschaftliche Dissertation schreiben, aber das wäre wohl etwas zu viel des Guten^^ Ich weiß um ehrlich zu sein gar nicht, was ich hier groß kritisieren soll, es wirkte einfach alles aus einem Guss. Ihr könnt euch hier locker mit kommerziellen AAA Titeln messen, wenn ihr nicht sogar viele davon übertrefft. Auf die Größe des Spiels bezogen, bekommt man mehr Informationen über die Hintergrundwelt als in Baldur’s Gate. Anderes ist noch besser umgesetzt als in kommerziellen Spielen, wie z.B. das Karmasystem (große Klasse!). Dadurch, dass Karadon so lebendig wirkt, macht es auch sehr viel Spaß sich alles anzuschauen, vieles sogar mehrmals.
Ein besonders großes Lob verdient ihr euch für die 4 Protagonisten, sowie weitere, tief ausgearbeitete Charaktere wie Kaylar oder Iwan. Sicherlich sind viele Charaktere stark überzeichnet und handeln ab und an auch mal im Klischee, aber das macht die darstellenden Künste ja auch ausHaaki darzustellen war sicher die schwierigste Aufgabe, da sich seine Rolle ja immer etwas ändert, abhängig vom Sternzeichen, und er ja auch als Projektionsfläche für die Spieler dienen soll. Gorath, Svenja und Arson bieten alle etwas mehr Eigenheiten bzw. „Charakter“, aber das ist keine Kritik, sondern sicher so gewollt und auch gut so. Es hat wirklich sehr viel Spaß gemacht, mit Svenja nicht die typische Klischee-RPG Frau an unserer Seite zu haben, sondern eine wilde Kriegerin die gerne auch mal ihren Kopf durchsetzt; Gorath, der mit seiner Bauernschläue und seinem handwerklichen Talent mehr als nur der Clown der Gruppe ist und dennoch immer wieder für einen Lacher gut; und natürlich Arson, für den ich an dieser Stelle mal eine Lanze brechen muss: ihr habt es echt gut geschafft, keine Ahnung ob gewollt oder nicht, dass Arson im Laufe des Spiels zu meinem Lieblingscharakter avanciert ist und das, obwohl ich ihn am Anfang eher… nervig fand. Sollte es zukünftig zu Diskussionen über Charakterentwicklung in (West) RPGs kommen, so würde ich Arson als Paradebeispiel dafür anführen, wie funktionierende Entwicklung eines Charakters dargestellt wird.
Dennoch… ganz zufrieden bin ich auch nicht. Sicherlich nur nitpicking und möglicherweise nicht gerechtfertigt (der Anfang des Spiels liegt für mich nun schon wieder 2 Monate zurück und ich kann mir gut vorstellen, dass ich Situationen wieder vergessen habe und mich nicht mehr 100% an die ersten Dialoge im Spiel erinnern kann), so muss ich doch zugeben, dass ich zu Ronja und Algrid weniger Beziehung im Spiel aufbauen konnte, als zu Thorstor, Rabek, Agok und Co. und es daher fast schon lieber gesehen hätte, wenn einer von denen gestorben wäre, einfach um den emotionalen Moment zu erhöhen. Wie gesagt, nitpicking, da es in 99,9% aller anderen RPGs NIEMALS zu so einer dichten Beziehung kommt.
Auch mit der Love Interest darf es ruhig mehr Schnittpunkte ingame geben. Auch hier gilt: nur einmaliges Durchspielen wird sicher nicht alles ans Tageslicht bringen, was möglich ist. Aber da Daen ja schon selbst geschrieben hat, mehr Schnittpunkte einzubauen, möchte ich hier nicht mehr rummosern als notwendig.
Ach ja, und dann wäre da noch der Storyverlauf… irgendwie hat er nach Bergenthorn für mich etwas nachgelassen. Ich kann es leider nicht so genau erklären, da eigentlich das Gegenteil der Fall sein müsste, da man plötzlich im Ungewissen steht. Irgendwie ging mir die Aufklärung dann zu schnell voran, es wirkte fast so, als müsste die Geschichte möglichst bald zu Ende gebracht werden. Dabei hätte ich gerne noch mehr erfahren, z.B. die Geschichte der Garzesh oder mehr über Enjiu Xal. Der Spannungsbogen in der 2. Hälfte erschien mir weniger dicht; ich persönlich hab gewartet und gewartet und da muss doch noch was passieren und schon war es vorbei. Als Spieler immer etwas demotivierend, wenn ein Antagonist üble Reden hält und man nie die Chance bekommt, ihm oder ihr mal richtig auf die Fresse zu geben.
Aber nicht vergessen, ist nur meine bescheidene Meinung. Nach mehrmaligem Durchspielen werde ich mich definitiv noch mal genauer formulieren
Würde auch hier 9/10 geben (keine Sorge, die meisten anderen Makerspiele schaffen nicht mal ne 5), allerdings stark subjektiv und mit einer hohen Erwartungshaltung. Ich bin aber recht zuversichtlich, dass man 1-2 Sachen besser oder anders erzählen kann, oder sogar noch erweitern… die 10/10 kommen sicher noch mit der Kriegsherren-Edition, verdammte Axt!
Und, zu guter letzt…
Gameplay: Ein Spiel wie ein Buch, aber wo haben Bücher bitte Gameplay? SKS hat zum Glück genug davon und auch sehr schön variiert. Das fängt schon im Intro an, wenn man sich seinen Charakter erstellt. Dank der Sternzeichen, Fertigkeiten und Talente ist es möglich, das Gameplay der Gruppe immer wieder anders und interessant zu gestalten. Es gibt oft verschiedene Wege Aufgaben zu lösen, immer in Abhängigkeit von der Ausbildung Haakis. Erkundungen und Interaktionen mit Mensch, Tier und Gegenstand machen den Großteil des Gameplays aus und lassen sich auf viele Weisen bewältigen. Auch das Karmasystem hilft, Entscheidungen eine individuelle Konsequenz zu geben.
Neben dem rpg-typischen Erkunden und Entdecken sind natürlich auch Kämpfe im Spiel enthalten. Dank der zahlreichen Fertigkeiten gibt es auch diverse Wege, Kämpfe anzugehen. Allgemein sind die Kämpfe immer sehr abwechslungsreich, da die Gegner stark (aber fair) sind und Strategie daher nicht vernachlässigt werden sollte. Dank des Verzichts auf ATB oder ähnliche, veraltete Spielereien, spielen sich die Kämpfe auch sehr flüssig. Trotz der strategischen Herausforderung, die die Kämpfe bieten, sind sie dennoch nur ein Teil des Spiels und werden auch so behandelt; weder müsst ihr grinden, noch zwingt euch das Spiel dazu, Kampf um Kampf zu absolvieren – ganz im Gegenteil, man kann sogar vielen Kämpfen ausweichen, ohne einen Nachteil daraus zu ziehen. Finde ich sehr gut – Kämpfe gehören zu RPGs einfach dazu und sollten auch wichtig sein, aber niemals den Hauptbestandteil des Spiels ausmachen.
Neben klassischen Erkundungen und genretypischen Kämpfen gibt es sonst noch eine sehr große Menge an Minispielen und Geschicklichkeitspassagen, die gut passend über das Spiel verteilt wurden. Einige dieser Minispiele erfordern eine gewisse Lernkurve, aber da man jederzeit frei speichern kann und die Spiele alle recht kurz sind… passt es so, wie es ist. Egal ob vorbeilaufende Goblins umhauen oder verletzte Kameraden vom Schlachtfeld retten, egal ob man schnell vom Turm klettern muss, oder sich eine neue Waffe schmieden möchte… Minispiele sind zahlreich vorhanden, gut in das Spiel eingebaut und vor allem spaßig.
Insgesamt gebe ich euch aber auch hier nur 9/10, aus 2 Gründen: zum einen hätte es allgemein ruhig etwas mehr Gameplay sein können, zum anderen beinhaltete der winterliche Bergenthorn-Abschnitt außer den Nebenquests effektiv kein Gameplay. 2-3 Minispiele oder Geschicklichkeitsaufgaben hätten mir da gut gefallen, auch wenn ich natürlich auch nachvollziehen kann, warum dort nichts ist – die Geschichte verdichtet sich einfach mehr und mehr, möglicherweise wäre man als Spieler vor Spannung gelähmt. Dennoch, irgendetwas hat mir dort gefehlt. Ich hab leider auch keine Ahnung, was man da am besten einbaut, und wie man das Ganze kohärent rüberbringt.
Ok puh, irgendwie schreib ich immer mehr Wörter, als ich möchte. Hoffentlich passt inhaltlich soweit alles :P Wenn mir noch mehr auf- oder einfällt, äußere ich mich natürlich gern dazu.
Ansonsten möchte ich hier noch mal die Gelegenheit ergreifen, mich beim gesamten SKS Team für dieses wahrhaft epische Spiel zu bedanken. Eure Zeit war nicht umsonst, ihr habt etwas wirklich großes und gutes geschaffen. Und, seinen wir mal ehrlich, abgesehen von UiD oder möglicherweise „Die Reise ins All“ gibt es sonst kein Spiel im deutschsprachigen Raum, dass an das, was SKS geschaffen hat, herankommen könnte. Ich persönlich möchte es auch viel weniger mit diesen Spielen vergleichen, als mit anderen, textlastigen Spielen a la Baldur’s Gate oder Planescape Torment. Eure Möglichkeiten mögen vielleicht begrenzter gewesen sein, aber vom Inhalt her steht euer Spiel diesen kommerziellen Titeln in nichts nach und macht einige Sachen sogar besser (so ein Karmasystem hätte ich mir auch in DnD-Spielen gewünscht).
Also dann, wenn es von meiner Seite noch etwas gibt, dann kommt das nochAnsonsten zum wiederholten Male Glückwünsche zu einem GUTEN Spiel und gutes gelingen mit der Kriegsherren-Edition; zwar kann ein hervorragendes Spiel kaum noch besser werden, aber hier und da lassen sich sicher ein paar kosmetische Änderungen vornehmen… und neue Spielinhalte, aber danach leckt sich ja eh jeder die Finger
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