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Thema: VV-Kritik-Thread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Vielen lieben Dank für eure tollen Kritiken, das tut alles sehr gut zu lesen!

    Was die vielen angesprochenen Punkte betrifft, kann ich mir sehr gut vorstellen, dass wir einiges davon in der Kriegsherren-Edition realisieren.

  2. #2
    Freut mich, dass die Kritik positiv aufgenommen wird

    Ein weiterer Punkt ist mir grade noch eingefallen

  3. #3
    Seid gegrüßt,

    da ich mich erst frisch, nur um das Werk SKS konstruktiv kritisieren zu können, im Forum angemeldet habe, weiß ich nicht wie ich etwas als Spoiler markieren kann. Ich bitte um Nachsicht und Hilfe in Form einer nachträglichen Editierung.

    Ich habe die Vollversion als Anführer durchgespielt. Dabei sind mir einige Unklarheiten, Bugs und Dinge, die mich persönlich stören aufgefallen. Ich versuche das Ganze chronologisch und nachvollziehbar darzulegen. Da dies hier ein Kritik-Thread ist, werde ich ruhigen Herzens alle positiven Aspekte vernachlässigen.



    Zuletzt will ich anmerken, dass meine kleine Kritikliste unvollständig ist. Mich verlässt zunehmend die Motivation noch weitere Zeilen aufzutragen. Ich hoffe, dass ihr meinen Punkten konstruktive Anregungen abgewinnen könnt.

  4. #4
    Heyho Heroco und Willkommen im Forum,

    ich habe deinen Post mal in einen [spoiler] gepackt

  5. #5
    Zitat Zitat von Heroco Beitrag anzeigen
    Zuletzt will ich anmerken, dass meine kleine Kritikliste unvollständig ist. Mich verlässt zunehmend die Motivation noch weitere Zeilen aufzutragen. Ich hoffe, dass ihr meinen Punkten konstruktive Anregungen abgewinnen könnt.
    Das können wir und das werden wir.
    Vieles was du schreibst, ist schlichtweg mit einem Wort zusammengefasst (nicht entschuldigt, aber erklärt): Zeitmangel.

    In SKS habe ich eine sehr reiche und detaillierte Welt entworfen und durch zahlreiche Dialoge und Figuren diese Welt sehr glaubhaft und greifbar gemacht.
    Aber grade in SKS und der Art wie ich es entworfen habe, wirft jede Quest zwei neue Fragen und jede Figur deren drei auf.
    Das Spiel hat nun 12 Jahre auf dem Buckel und selbst für mich ist definitiv noch nicht alles erzählt. ABER mein Leben hat sich in 12 Jahren massiv verändert, so wie wahrscheinlich das Leben von jedem einzelnen hier.

    Die Saga musste zu einem Ende kommen. Wir mussten irgendwann mal ein Ende finden. Das man das durchaus merkt, ist natürlich deiner guten Auffassungsgabe zu verdanken, man merkt, dass du dich bereits mit anderen Geschichten wohl intensiv befasst hast. Neben all' der Liebe zum Geschichtenerzählen gibt es trotzdme noch andere Komponenten, eine davon ist eben "Zeit".
    Irgendwann mussten wir einfach einen Schlussstrich ziehen, Abschnitte straffen und Ideen verwerfen und versuchen, das rundeste Ende zu finden, welches wir finden konnten.
    Deine Enttäuschung tut uns leid, wir wussten natürlich, dass dies würde passieren können. Doch wussten wir auch, dass wir keine weiteren 2 Jahre mehr in die Entwicklung werden stecken können.
    Die Entscheidung lief also ganz logisch auf ein "Möglichst rundes, doch vielleicht ungeschliffenes -" oder ein "niemals veröffentlicht werdendes" Spiel hinaus und wir haben uns einstimmig für Variante 1 entschieden.

    Sind wir selbst zufrieden damit?
    Nein.
    Aber wir wussten, dass es das beste Spiel ist, das wir mit nun mittlerweile knappem Zeitbudget machen konnten.
    Jedoch ist keiner von uns am Ende der Reise - eine sogenannte "Kriegsherren-Edition" planen wir fest für den Sommer ein.
    Wie jedoch auch im echten Leben wird es bei SKS immer Momente geben, in denen man sich nach dem Warum fragt - wie im echten Leben.
    Man kann dort auch nicht an jedem Ereignis teilhaben und manchmal wird man mit der Frage zurückgelassen, wie oder warum so manche Person handelt wie sie handelt.
    Und dabei vertrauen wir ganz bewusst auf das Gedankenkarusell, das wir alle haben. Wir wollen gar nicht jede Nuance eines Charakters in das Spiel bannen, aufzeigen, was Rabek im früheren Leben gemacht hat oder das Marisa ihre eigenen Pläne haarklein zum Besten gibt. Und das können wir auch gar nicht. Aber es gibt jedem einzelnen Spieler die Chance zu träumen und die Geschichten selbst mit Leben zu füllen. Sich selbst vorzustellen, warum manche Person so wurde wie sie ist.

    Das soll keinesfalls erklären, warum manches gegen Ende hin (bewusst) Schlag auf Schlag geht.
    Es soll lediglich sagen, dass ich hoffe, dass die Fans damit leben können, als uns schlichtweg die Ressource "Zeit" ausgegangen ist und vielleicht sogar - wie wir - einen Vorteil oder Nutzen daraus zu ziehen wissen.

    Entscheidend ist, dass wir euch nicht im Regen stehen lassen wollen.
    Aus diesem Grunde wird es schon sehr bald einen Thread geben in der sich jeder im Grunde etwas "wünschen" kann, einfach von der Seele reden, was für ihn zu kurz kam, welche Figur mehr Screentime braucht und was es ist, was er sich an Inhalt wünscht. Mehr kann ich als Hobbyentwickler mit eigenem Haus und einem sehr fordernden Job und großem Freundeskreis auch nicht darreichen. Leider. Obschon jeder von euch mehr verdient hätte.

  6. #6
    So jetzt hab ich mir einen Heiler mit Turinna als Schutzgottheit erstellt und nun kann Alcandor seine Frau wohl irgendwie nicht leiden... Jedenfalls kann ich mit dieser Konfiguration sein drittes Mirakel nicht freischalten - dafür aber Stufe drei bei Tanis schon mit 'Gebete Stufe1'

    Ich hab ja schon weiter Oben angemerkt, dass es klasse wäre, dafür eine Liste im Spieleberater zu haben, aber irgendwie wirkt für mich das Ganze Beziehungssystem da doch recht unausgegoren bzw. meine ich dass die Bezziehungen der Götter sich da konsequenter durchsetzen müssten.
    Vielleicht ein Konkreter Vorschlag:
    Das gewählte Sternzeichen hat ja auch immer eine Gottheit, die besonders gut dazu passt - Heilerin => Turinna; Anfrührer => Alcandor; Verführer => Ars etc.
    Die sollten daher schon mal davor geschützt sein, dass entsprechende Mirakel für den Charakter unerreichbar sind.

    Dem untergeordnet die Rolle des Schutzgottes der keine extra Gebete braucht um seine Mirakel zur Verfügung zu stellen
    Turinna steht ihrem Gemal Alcandor natürlich nahe, Trivia und Ars schätze ich als ihre Lieblingskinder ein => Erstes Mirakel Frei, 'Gebete Stufe1&2' für Mirakel 2&3
    Wenn dann Tura Aion und Archon einen schwereren Stand haben gilt für deren Mirakel 'Gebete 1 bis 3'
    Und zuletzt Tanis die bei einem Günstling ihrer Mutti schon viel erwartet, damit der etwas von ihr bekommt - so zum Beispiel eine Karriere mit dem Sternzeichen Dieb (was dann Alle Mirakel ermöglicht wenn man die Gebete 1-3 hat) - oder 'Gebete 2&3' für Mirakel 1&2, wobei dann das Letzte unerreichbar bleibt.

    Das Ganze müsste man halt bei jedem der Götter einzeln abwägen, wie nahe die ihren Eltern und Geschwistern stehen damit es sich am Ende auch logisch und schlüssig in die Spielwelt einfügt.
    Momentan wirkts halt irgendwie 'larifari zusammengeschußtert' um das Mirakelsystem ein wenig komplexer zu gestalten - prinzipiell keine Schlechte Idee, aber mich hats jetzt schon zwei mal frustriert und dabei nach meinem Verständniss eben auch der logische Zusammenhang warum jetzt ausgerechnet dieser Gott ein Problem mit meinem Schutzgott hat gefehlt

    Nun also überlege ich ob ich halt einen Heiler spiele, der nie genug AP hat um seine Skills frühzeitig auszuspielen, der dafür aber seinen bewusstlosen Patienten die Taschen ausleeren kann um wenigstens immer genug Heilkräuter zu haben, oder doch lieber kurz vor Eichengrund noch mal von vorne anfange um einen günstigeren Schutzgott zu wählen... Oder würde das allzuviel durcheinander bringen, wenn ich mit dem Maker nachhelfe um den Schutzgott für diesen Spielstand nachträglich zu ändern?

  7. #7
    Wow einfach nur wow geiles spiel ^^


  8. #8
    Wirklich genial gemacht, wenn auch an einige Stellen für meinen Geschmack etwas viele offene Fragen bleiben, bzw. man es etwas anderster hätte darstellen können. Allen in allem ein wirklich geniales Rollenspiel, an dem sich so mancher Vollpreistitel heutzutage mal eine Scheibe abschneiden könnte.

    Ich habe nun schondie Sternzeichen Seefahrerin und (danach) Dieb abgeschloßen, freue mich jetzt schon auf Verführer und Heiler und zu guter letzt dann Abenteurer, macht immer wieder Spaß es durchzuzocken.

  9. #9
    So ich hab euer Kunstwerk auch durch und dachte, ich melde mich hier mal.
    -->> Falls euch eventuelle Rechtschreib - oder Grammatikfehler ein Dorn im Auge sind, bitte nicht so ernst nehmen: Ich bin ein Technikstudent und kann kein Deutsch. <<--
    Insgesamt bin ich schwer beeindruckt und als RPG Oldschooler der von Baldurs Gate, Fallout bis zum heutigen Dragon Age schon alles gespielt hat, steht dieses RPG den großen eigentlich in nichts nach.
    Wenn ich eine Benotung abgeben müsste von 0 bis 10, dann würde ich eine 9.5 geben.

    Für weitere Einzelheiten: Spoiler unten.


    Geändert von KinJin (22.12.2014 um 15:38 Uhr)

  10. #10
    Hallo KinJin,
    mit La Cipolla und mir sind es dann schon drei Veteranen, die damals mit Baldurs Gate oder Fallout oldschool gekämpft und gelitten haben.

    Du sprichst da einen sehr interessanten Punkt an, den wir intern lange und spannend diskutiert haben: Den Schwierigkeitsgrad.
    In der ersten Version der endgültigen Fassung waren beispielsweise die Talente noch viel teurer. Das führte dazu, dass man normalerweise in einem Durchlauf nicht alle Talente hat freischalten können. Das war auch erst so gedacht und für gut befunden, doch sind wir zur Auffassung gelangt, dass wir unseren Wiederspielwert durch andere Kriterien erreichen wollten und nicht dadurch, dass der Spieler einfach zu wenige Punkte findet.
    Ähnlich verhielt es sich mit den Fertigkeitspunkten.

    Die wirklich entscheidende Sache ist aber, dass SKS durch seine Storylastigkeit die riesengroße Gefahr birgt, dass man in eine spielerische Sackgasse gerät, d.h. beispielsweise im Wolfsbau bei Eichengrund feststeckt und dann bemerkt, dass man nicht mehr einkaufen kann. Deswegen haben wir uns bei der Fragestellung der Schwierigkeit tendenziell immer für "eher zu leicht" als "eher zu schwer" entschieden.

    Ich selbst habe mit einigen anderen Testern das Spiel auf "schwer" durchgespielt und ja, es ist fordernd, aber nicht unmöglich, tendenziell aber immer noch leicht.
    Manche Kämpfe (z.B. wenn man nur zu zweit ist) sind dann sehr sehr schwer, andere, wie beispielsweise gegen einen einzelnen Gegner auch auf "schwer" recht leicht.
    Hier lässt es sich noch bequem nachbessern, auch wenn wir das Spiel in seiner Gesamtheit lieber ein wenig leichter als schwerer würden gelten lassen.

    Der für uns schwerste Kampf stellt der Hainhüter dar.
    Diesen haben wir nach mehreren Anläufen bisher nur auf "normal" legen können. Ist er dir auf schwer gelungen?


    Was Speicherstände betrifft, haben wir uns da deutlich weniger an Schwierigkeitsgrad orientiert, denn an Spielbarkeit.
    Wir leben in schnelllebigen Zeiten und heutzutage haben es sich Spieler meiner Meinung nach verdient, jederzeit das Spiel abbrechen zu können um grade bei einem so textlastigen Spiel davor bewahrt zu werden, große Textwälle noch einmal lesen zu müssen.

  11. #11
    Ein sehr eindrückliches Spiel mit einer tief eingegerbten Persönlichkeit, die derart oft an so vielen verschiedenen Stellen zum Vorschein kommt, dass ihr von eurer am Werke gewesenen Leidenschaft gar nicht hättet reden müssen. Die spürt man, sieht man, liest man. Vor allem: liest man. Das Spiel ist ganz sicher auch akustisch prächtig und grafisch mit allerlei Hinguckern bestückt (dazu später mehr), doch vor allem das Wort macht für mich die Saga aus.

    Kein Grafikblender, vielmehr ein Buchstabenwüstling, der mit barock erscheinender Lust am Überfluss die Satzschlangen eine Windung nach der anderen nehmen lässt, dachte ich damals noch, als ich zum ersten Male Kontakt mit der Demo aufnahm. Bereits in den damaligen Tagen legte sich dieser Eindruck und wurde durch einen ganz anderen Blick aufs Spiel ersetzt.
    Einmal unterstreicht die Textfülle durchaus den epischen Charakter eurer Sage, denn ihr lasst die Möglichkeiten der Epik aufscheinen, wenn eure Charaktere wiederholt mit- und übereinander sprechen, als wären sie schon ins Legendäre entrückt. So ein Stilbewusstsein ist zugleich ein selbstbewusster Ausweis, der dem Baukasten RPG Maker klar den Stempel seines Anwenders aufdrückt. In der Form gelingt das beileibe nicht jedem. Und indem ihr die Tonlage überzeugend sagenhaft haltet, schafft ihr euch auch erst die Möglichkeit zur gekonnten Brechung. Es gibt Humor. Guten Humor – nicht nur sitzende Pointen, eben auch warmherziges Lachen.
    Genau darin sehe ich den eigentlichen Charakter eures Spiels. In meinen Augen hat es keine direkte Botschaft, denn die hat nur, wer sich als (Ober)Lehrer geriert. Aber euer Spiel hat eine Haltung, eine warmherzige, verzeihende, verständnisvolle. Die hat es in den spielerischen Möglichkeiten, die mich nie drängen, gut zu sein, die jedoch fast immer der Empathie eine Tür bauen. Die hat es aber vor allem im Wort. Denn das ist für mich der Meta-Sinn eurer Textboxlängen: Lange, teils sehr Dialoge stehen bei euch aus der Grundhaltung heraus, es lohne, sich für den Anderen zu interessieren.


    Natürlich ist die Sternenkindsaga kein Roman, dafür nimmt sie mich zu sehr als Spieler ernst und rückt mich erst sehr spät in die eher passive Rolle des bloßen Ablaufbetrachters. Mir hat die Spielmechanik Spaß gemacht. Vor allem das am westlichen Rollenspiel orientierte Charaktersystem mit seinen unterschiedlichen Erkundungsmöglichkeiten und eben von mir selbst geschaffenen -unmöglichkeiten hat es mir angetan. Ihr habt da etwas auf die Beine gestellt, mit dem ich mir selbst eine Freude machen konnte, wenn es mir gelang, einen weiteren Türöffner freizuspielen. Sind alle Talente und Fertigkeiten auf Augenhöhe? Meiner Meinung nach nicht. Sind sie in Profispielen aber auch nicht, also was soll's. Von Sinnesschärfe hatte ich mir insgesamt noch (ein unersättliches „noch“) mehr versprochen, dafür haben mich die alten Schriften überrascht, die wohl mein dickster Fangapparat für versteckte Talentpunkte und dergleichen wurden.
    Beim Kampf könntet ihr mit Gewinn nachträglich an zwei Punkten ansetzen. Das System ist in sich eigentlich rund und gerade zu Beginn habe ich mich mit Neugier wie Enthusiasmus auf neue Gegner gestürzt. Schnelligkeit hat Einfluss, die Kampffertigkeiten kann ich selbst wählen und mir dadurch durchaus unterschiedliche Möglichkeiten und regelrechte Taktikketten bauen und der Kampf hat ein gutes Tempo; die Mischung aus Ausführungsdauer und Informationsübermittlung stimmt. Allerdings drohte mir der Kampf durch die zu geringe Herausforderung (1) und seine Einbettung ins Charaktersystem (2) im späteren Verlauf doch spürbar weniger interessant zu werden. Die Gegner sind zu schwach, die eigenen Fähigkeiten teils zu mächtig. Außerdem fehlen mir Erfahrungspunkte als Kampfbeute. Die sind ein mächtiger Rollenspielmotivator und in der Sternenkindsaga fragte ich mich mehr als ein paarmal, warum ich die Falken/Krabben/Spinnen dort vorne eigentlich angehen solle. Mit winkenden 5 Talentpunkten als Kampflohn (stets, nicht nur mal so sporadisch) wäre ich ganz anders angespornt gewesen, diesen Bestandteil eures Spiels auch häufiger zu nutzen. Verdient hätte er es.

    Und was ist mit der Handlung? Ich fand sie einnehmend. Das soll nicht abgehoben klingen oder überheblich, ich nutze vielmehr diesen Begriff, weil er genau mein Empfinden wiedergibt. Ich war in der Handlung drin, die wesentlichen Protagonisten waren mir auch dann präsent, wenn sie die letzte halbe Stunde keinen Auftritt hatten und der Auflösung, den Schlenkern, Hinweisen und dem Gefährtengekabbel sowie ihren Freundschaftsbekräftigungen wohnte ich mit Neugier und mit Sympathie bei.
    Aber ganz ehrlich? Ihr habt euch im letzten Viertel eine dramaturgische Steilvorlage selbst vorgelegt und ich sehe durchaus, wie die Zeitnot verhinderte, ein Traumtor daraus zu machen. Ich habe ganz viele Wünsche, Anregungen und egoistische Präferenzen, wie es sich als Freund eines Spiels gehört, das man sich in all den Stunden mögend angeeignet hat. Doch eine Bitte überwiegt: Falls ihr die Zeit findet, versucht auch den Schlussteil erzählerisch an die Wärme, an die Fülle und das Interesse heranzuführen, mit dem er das übrige Spiel so verzaubernd bedacht habt.

    Liebe Pixler, Grafiker, Schöngeister und Artisten des digitalen Pinsels, bitte grämt euch nicht, wenn ich erst jetzt mein Lob über euch ausschütte. Euer Spiel hat halt auch noch die anderen erwähnten guten Seiten. Und es hat dank euch so viele schöne Stellen, so viele verharrenswürdige Details und manchmal war ich fast ein wenig grimmig, wenn die Zwischensequenz weiterlief, obgleich ich doch noch gerne länger auf die Zeichnung oder die Pixelei geguckt hätte. Nur ein Vorschlag: Lasst die Pixelanimationen eine oder zwei Stufen schneller laufen. In der derzeitigen Form kann ich jede Animationsstufe einzeln betrachten, weil sie lange genug verharrt. Das stellt schön die hineingeflossene Arbeit aus, aber ihr habt qualitativ so gut gearbeitet, dass ihr euch vor der flüssigen Animation nicht zu scheuen braucht. Die sehen gut aus, ich habe es mal probiert.
    Wer hat eigentlich die Musik zusammengestellt, ausgesucht, eingearbeitet? Ein großes Lob. Vor allem das Lied der Zwergentaverne ist ein großer Griff.

    Was bleibt zu einem Spiel zu sagen, das euch nicht nur schenkte, sondern auch etwas abverlangte? Mit Sicherheit eines: Vielen Dank für die Sternenkindsaga.

  12. #12
    Werter RealTroll, deine Meinung - als der in meinen Augen "rundeste" Maker hat Gewicht, dein Lob natürlich umso mehr.
    Magst du mir vielleicht ausführen, was deiner Meinung nach zu kurz kam?
    Gerne per PN, gerne öffentlich, ich will sehen, wo Betriebsblindheit mich die Tür hat zu schnell zuschlagen lassen.

  13. #13
    Zitat Zitat
    Der für uns schwerste Kampf stellt der Hainhüter dar.
    Diesen haben wir nach mehreren Anläufen bisher nur auf "normal" legen können. Ist er dir auf schwer gelungen?
    Ja, der ist wirklich stark. Der einzige Kampf bei dem ich gestorben bin, habs im dritten Anlauf dann geschafft. Knifflig wird es wenn mehrere Untote hintereinander die Faehigkeit Macht der Ahnen oder so aehnlich anwenden (400+ Schaden auf die Gruppe, vllt. 250 wenn man sie vorher gut schuetzt), das kann happig sein. Mit dem verlangsamen der Angreifer / beschleunigen der Helden, und den Betaeub-attacken ist es dann allerdings doch nicht so schwer.

    In den Sidequests koennen aber meiner Meinung nach ruhig mehr schwere Gegner auftauchen. Viele der Quests haben ja keinen richtigen Endboss (man loest die Dinge sehr oft Diplomatisch und so weiter), die Bosskaempf tauchen meistens im Mainquest auf (Sanasheym ist ja nun auch Mainquest). Da versteh ich, dass es happig sein kann das ganze zu balancieren.
    Ich haette aber echt nichts dagegen gehabt richtig schwitzen zu muessen - und auch dazu gezwungen zu sein Heilitems zu verwenden. Items die man kaum verwendet bleiben doch unter ihren Moeglichkeiten.

  14. #14
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Magst du mir vielleicht ausführen, was deiner Meinung nach zu kurz kam?
    Gerne. Und sieh mir bitte die späte Antwort nach, die Festtage waren einfach zu trubelreich. Eins möchte ich aber noch vorausschicken: Auch wenn Kritik sicher meist stärker auffällt, ist dir und dem Team hoffentlich nicht entgangen, dass der große Teil meiner Meinungsäußerung Lob an Lob reiht (Inklusive Begründung; häufig ist es auch für mich als Spieler viel einfacher, den Umstand auszumachen, der hakt, als direkt zu erfassen, warum etwas so gut funktioniert. Umso wichtiger finde ich das argumentierende Lob.)

    Ich nehme mal an, du meinst meinen Absatz zur Handlung, also will ich lieber einen Verderberschutz einbauen.

  15. #15
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Hallo KinJin,
    mit La Cipolla und mir sind es dann schon drei Veteranen, die damals mit Baldurs Gate oder Fallout oldschool gekämpft und gelitten haben.
    Mach vier draus. Mindestens Ach, und Planescape Torment nicht vergessen. Hast du auch Icewind Dale gespielt? Manchmal fühle ich mich mehr daran zurückerinnert, als an die bisher genannten Spiele - kann aber auch am Setting liegen.


    Zitat Zitat von Stoep Beitrag anzeigen
    Also warum diese Rechtfertigung? Wenn Spieler sich extra die Mühe machen hier ins Forum zu kommen und einen Beitrag zu schreiben, in dem sie euch mitteilen, dass ihnen dies oder jenes zu kurz kam oder das ihnen das ein oder andere noch gefehlt hat, dann mag das vielleicht den Eindruck von negativer Kritik erwecken. Aber tatsächlich steckt da doch nur der sehnliche Wunsch dahinter, mehr von eurem tollen Spiel erleben zu wollen!
    Weise Worte, mein Freund. Dennoch muss ich dazu sagen, dass ich es gut finde, dass die Entwickler sich ausreichend Zeit dafür nehmen, auch zu begründen warum manche Sachen nicht so rund sind. Ich bin ohnehin sehr positiv überrascht, wie sorgfältig auf Entwicklerseite mit der bisherigen Kritik umgegangen wird, und auch, wenn ich bisher noch weit nicht mit SKS durch bin, freue ich mich schon auf die Kriegsherren-Edition, und das das Spiel und die Entwicklung genauso lebendig sind wie die Welt, die es darstellt. Weiter so!

  16. #16
    So, ich bin jetzt auch durch. „Leider“ muss ich da jedoch sagen – mir sind beinahe die Tränen gekommen, als der Abspann über den Bildschirm zog und die Abenteuer auf Karadon vorerst ein Ende nehmen mussten. So viel schon mal vorweg: euer Spiel hat mich so verzaubert, wie es Spiele schon lange nicht mehr geschafft haben. Die Welt war eine Augenweide mit vielen Details und immer neuen Entdeckungsmöglichkeiten, die Charaktere faszinierend und authentisch und die Geschichte packend, mit allerlei interessanten Wendungen. Zwar stellt UiD für mich nach wie vor das Nonplusultra in der (deutschen) Makerszene dar, aber SKS kann nicht nur gut mithalten, sondern überbietet es stellenweise sogar (eure Charaktere sind sooooooooooo gut!). Lediglich die Erzählweise und der allgemeine Spielfluss waren bei UiD etwas dynamischer.

    Ein bisschen was zu meckern gibt es dennoch, aber natürlich auch viel zu loben. Viele Kritikpunkte habe ich ja bereits in meinem Ersteindruck geschildert, und das man hier und da vielleicht noch einen Switch setzten kann sollte zwar noch mal erwähnt werden, aber letztlich tut es dem Gesamteindruck keinen Abbruch – das Spiel ist größtenteils super, auch ohne solche „Fleiß-Geschichten“.


    Grafik: Hierzu habe ich ja damals bereits etwas geschrieben und falls es doch zu kritisch klang, so möchte ich meine Wortwahl definitiv korrigieren. Die Anzahl der Maps im Spiel, die etwas doof gemappt war, lässt sich an einer Hand abzählen. Eigentlich sind mir gerade nur ein paar Gebiete in der Drachenhalle im Gedächtnis, sowie die Stelle, an der Haaki von Sanasheym zum Goblindorf hochklettert, dieses Plateau das dann in den Wald übergeht.
    Ansonsten war euer Grafikstil traumhaft; die Maps waren alle detailliert und voller Interaktionsmöglichkeiten, oft sogar so viele, dass man leicht etwas übersehen konnte. Mappingfehler gab es hier und da und an manchen Stellen war die Begehbarkeit falsch eingestellt, aber in der Gesamtsumme ist das alles nicht der Rede wert.
    Ebenfalls sehr starken Eindruck hinterlassen haben eure liebevoll selbst erstellten Grafiken sowie die zahlreichen Edits, wodurch euer Spiel auch sehr individuell wirkt und sich von der restlichen Masse sehr positiv abhebt. Allein die Drachenschiffe und die Wölfe <3 Oh, und ebenfalls ganz wichtig für die optische Darstellung sind die zahlreichen handgezeichneten Artworks <3

    9/10 würde ich euch geben, würde ich ein Bewertungssystem führen – auf der einen Seite habt ihr euch sehr viel Mühe gegeben und es steckt eine Menge Liebe zum Detail im Spiel, aber hier und da ein kleiner Fehler oder „unpassende“, wohl veraltete RTP-Chars von der Urversion des Spiels… aber bis zur Kriegsherren Edition wird sich da sicher noch ne Menge tun


    Sound: Also wer hier etwas negatives findet, den möge die mächtige Faust Alcandors erschlagen… auch wenn der Soundtrack nicht von euch persönlich stammt, so habt ihr bei der Zusammenstellung der Stücke hervorragende Arbeit geleistet. Musik in allen Klangfarben, immer zur Situation passend und in vielen Höhlen und Dungeons hätte ich mir fast einscheißen können vor Atmosphäre und musste mich immer fragen, warum ihr euch nicht mal an einem Horrorspiel probiert – es wäre einfach so passend gewesen. Egal ob beklemmende Atmosphäre oder heldenhafter Marsch, euer Soundtrack hat immer den richtigen Ton getroffen.
    Und was wäre SKS nur ohne die zahlreichen Soundeffekte? Spätestens Kaylars Kampfschrei musste mich dazu bewegen, euch 10/10 zu geben


    Atmospähre: Hier wirken all die bereits aufgezählten Dinge zusammen; Grafik, Sound, Geschichte, Charaktere, Spielwelt… alles ist so liebevoll ausgearbeitet und stark miteinander vernetzt. Ich könnte hier sicherlich eine wissenschaftliche Dissertation schreiben, aber das wäre wohl etwas zu viel des Guten^^ Ich weiß um ehrlich zu sein gar nicht, was ich hier groß kritisieren soll, es wirkte einfach alles aus einem Guss. Ihr könnt euch hier locker mit kommerziellen AAA Titeln messen, wenn ihr nicht sogar viele davon übertrefft. Auf die Größe des Spiels bezogen, bekommt man mehr Informationen über die Hintergrundwelt als in Baldur’s Gate. Anderes ist noch besser umgesetzt als in kommerziellen Spielen, wie z.B. das Karmasystem (große Klasse!). Dadurch, dass Karadon so lebendig wirkt, macht es auch sehr viel Spaß sich alles anzuschauen, vieles sogar mehrmals.
    Ein besonders großes Lob verdient ihr euch für die 4 Protagonisten, sowie weitere, tief ausgearbeitete Charaktere wie Kaylar oder Iwan. Sicherlich sind viele Charaktere stark überzeichnet und handeln ab und an auch mal im Klischee, aber das macht die darstellenden Künste ja auch aus Haaki darzustellen war sicher die schwierigste Aufgabe, da sich seine Rolle ja immer etwas ändert, abhängig vom Sternzeichen, und er ja auch als Projektionsfläche für die Spieler dienen soll. Gorath, Svenja und Arson bieten alle etwas mehr Eigenheiten bzw. „Charakter“, aber das ist keine Kritik, sondern sicher so gewollt und auch gut so. Es hat wirklich sehr viel Spaß gemacht, mit Svenja nicht die typische Klischee-RPG Frau an unserer Seite zu haben, sondern eine wilde Kriegerin die gerne auch mal ihren Kopf durchsetzt; Gorath, der mit seiner Bauernschläue und seinem handwerklichen Talent mehr als nur der Clown der Gruppe ist und dennoch immer wieder für einen Lacher gut; und natürlich Arson, für den ich an dieser Stelle mal eine Lanze brechen muss: ihr habt es echt gut geschafft, keine Ahnung ob gewollt oder nicht, dass Arson im Laufe des Spiels zu meinem Lieblingscharakter avanciert ist und das, obwohl ich ihn am Anfang eher… nervig fand. Sollte es zukünftig zu Diskussionen über Charakterentwicklung in (West) RPGs kommen, so würde ich Arson als Paradebeispiel dafür anführen, wie funktionierende Entwicklung eines Charakters dargestellt wird.

    Dennoch… ganz zufrieden bin ich auch nicht. Sicherlich nur nitpicking und möglicherweise nicht gerechtfertigt (der Anfang des Spiels liegt für mich nun schon wieder 2 Monate zurück und ich kann mir gut vorstellen, dass ich Situationen wieder vergessen habe und mich nicht mehr 100% an die ersten Dialoge im Spiel erinnern kann), so muss ich doch zugeben, dass ich zu Ronja und Algrid weniger Beziehung im Spiel aufbauen konnte, als zu Thorstor, Rabek, Agok und Co. und es daher fast schon lieber gesehen hätte, wenn einer von denen gestorben wäre, einfach um den emotionalen Moment zu erhöhen. Wie gesagt, nitpicking, da es in 99,9% aller anderen RPGs NIEMALS zu so einer dichten Beziehung kommt.
    Auch mit der Love Interest darf es ruhig mehr Schnittpunkte ingame geben. Auch hier gilt: nur einmaliges Durchspielen wird sicher nicht alles ans Tageslicht bringen, was möglich ist. Aber da Daen ja schon selbst geschrieben hat, mehr Schnittpunkte einzubauen, möchte ich hier nicht mehr rummosern als notwendig.

    Ach ja, und dann wäre da noch der Storyverlauf… irgendwie hat er nach Bergenthorn für mich etwas nachgelassen. Ich kann es leider nicht so genau erklären, da eigentlich das Gegenteil der Fall sein müsste, da man plötzlich im Ungewissen steht. Irgendwie ging mir die Aufklärung dann zu schnell voran, es wirkte fast so, als müsste die Geschichte möglichst bald zu Ende gebracht werden. Dabei hätte ich gerne noch mehr erfahren, z.B. die Geschichte der Garzesh oder mehr über Enjiu Xal. Der Spannungsbogen in der 2. Hälfte erschien mir weniger dicht; ich persönlich hab gewartet und gewartet und da muss doch noch was passieren und schon war es vorbei. Als Spieler immer etwas demotivierend, wenn ein Antagonist üble Reden hält und man nie die Chance bekommt, ihm oder ihr mal richtig auf die Fresse zu geben.

    Aber nicht vergessen, ist nur meine bescheidene Meinung. Nach mehrmaligem Durchspielen werde ich mich definitiv noch mal genauer formulieren

    Würde auch hier 9/10 geben (keine Sorge, die meisten anderen Makerspiele schaffen nicht mal ne 5), allerdings stark subjektiv und mit einer hohen Erwartungshaltung. Ich bin aber recht zuversichtlich, dass man 1-2 Sachen besser oder anders erzählen kann, oder sogar noch erweitern… die 10/10 kommen sicher noch mit der Kriegsherren-Edition, verdammte Axt!


    Und, zu guter letzt…

    Gameplay: Ein Spiel wie ein Buch, aber wo haben Bücher bitte Gameplay? SKS hat zum Glück genug davon und auch sehr schön variiert. Das fängt schon im Intro an, wenn man sich seinen Charakter erstellt. Dank der Sternzeichen, Fertigkeiten und Talente ist es möglich, das Gameplay der Gruppe immer wieder anders und interessant zu gestalten. Es gibt oft verschiedene Wege Aufgaben zu lösen, immer in Abhängigkeit von der Ausbildung Haakis. Erkundungen und Interaktionen mit Mensch, Tier und Gegenstand machen den Großteil des Gameplays aus und lassen sich auf viele Weisen bewältigen. Auch das Karmasystem hilft, Entscheidungen eine individuelle Konsequenz zu geben.
    Neben dem rpg-typischen Erkunden und Entdecken sind natürlich auch Kämpfe im Spiel enthalten. Dank der zahlreichen Fertigkeiten gibt es auch diverse Wege, Kämpfe anzugehen. Allgemein sind die Kämpfe immer sehr abwechslungsreich, da die Gegner stark (aber fair) sind und Strategie daher nicht vernachlässigt werden sollte. Dank des Verzichts auf ATB oder ähnliche, veraltete Spielereien, spielen sich die Kämpfe auch sehr flüssig. Trotz der strategischen Herausforderung, die die Kämpfe bieten, sind sie dennoch nur ein Teil des Spiels und werden auch so behandelt; weder müsst ihr grinden, noch zwingt euch das Spiel dazu, Kampf um Kampf zu absolvieren – ganz im Gegenteil, man kann sogar vielen Kämpfen ausweichen, ohne einen Nachteil daraus zu ziehen. Finde ich sehr gut – Kämpfe gehören zu RPGs einfach dazu und sollten auch wichtig sein, aber niemals den Hauptbestandteil des Spiels ausmachen.
    Neben klassischen Erkundungen und genretypischen Kämpfen gibt es sonst noch eine sehr große Menge an Minispielen und Geschicklichkeitspassagen, die gut passend über das Spiel verteilt wurden. Einige dieser Minispiele erfordern eine gewisse Lernkurve, aber da man jederzeit frei speichern kann und die Spiele alle recht kurz sind… passt es so, wie es ist. Egal ob vorbeilaufende Goblins umhauen oder verletzte Kameraden vom Schlachtfeld retten, egal ob man schnell vom Turm klettern muss, oder sich eine neue Waffe schmieden möchte… Minispiele sind zahlreich vorhanden, gut in das Spiel eingebaut und vor allem spaßig.

    Insgesamt gebe ich euch aber auch hier nur 9/10, aus 2 Gründen: zum einen hätte es allgemein ruhig etwas mehr Gameplay sein können, zum anderen beinhaltete der winterliche Bergenthorn-Abschnitt außer den Nebenquests effektiv kein Gameplay. 2-3 Minispiele oder Geschicklichkeitsaufgaben hätten mir da gut gefallen, auch wenn ich natürlich auch nachvollziehen kann, warum dort nichts ist – die Geschichte verdichtet sich einfach mehr und mehr, möglicherweise wäre man als Spieler vor Spannung gelähmt. Dennoch, irgendetwas hat mir dort gefehlt. Ich hab leider auch keine Ahnung, was man da am besten einbaut, und wie man das Ganze kohärent rüberbringt.

    Ok puh, irgendwie schreib ich immer mehr Wörter, als ich möchte. Hoffentlich passt inhaltlich soweit alles :P Wenn mir noch mehr auf- oder einfällt, äußere ich mich natürlich gern dazu.

    Ansonsten möchte ich hier noch mal die Gelegenheit ergreifen, mich beim gesamten SKS Team für dieses wahrhaft epische Spiel zu bedanken. Eure Zeit war nicht umsonst, ihr habt etwas wirklich großes und gutes geschaffen. Und, seinen wir mal ehrlich, abgesehen von UiD oder möglicherweise „Die Reise ins All“ gibt es sonst kein Spiel im deutschsprachigen Raum, dass an das, was SKS geschaffen hat, herankommen könnte. Ich persönlich möchte es auch viel weniger mit diesen Spielen vergleichen, als mit anderen, textlastigen Spielen a la Baldur’s Gate oder Planescape Torment. Eure Möglichkeiten mögen vielleicht begrenzter gewesen sein, aber vom Inhalt her steht euer Spiel diesen kommerziellen Titeln in nichts nach und macht einige Sachen sogar besser (so ein Karmasystem hätte ich mir auch in DnD-Spielen gewünscht).

    Also dann, wenn es von meiner Seite noch etwas gibt, dann kommt das noch Ansonsten zum wiederholten Male Glückwünsche zu einem GUTEN Spiel und gutes gelingen mit der Kriegsherren-Edition; zwar kann ein hervorragendes Spiel kaum noch besser werden, aber hier und da lassen sich sicher ein paar kosmetische Änderungen vornehmen… und neue Spielinhalte, aber danach leckt sich ja eh jeder die Finger

  17. #17
    Hallo Stille,
    vielen Dank für diese lange und fundierte Kritik.
    Ich denke, wir können grade im Hinblick auf die KHE noch ein bisschen nachlegen, denn mit deinen Kritikpunkten des Negativen hast du natürlich samt und sonders Recht.
    Man merkt, dass wir zu hastig erzählen mussten, leider, und vielleicht können wir diese Scharte auswetzen.

    Nochmal lieben Dank,
    Daen

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