Kampf- und Fertigkeitssystem:
Ihr habt da wirklich sehr schöne und komplexe Systeme kreiert. Sie gehen allerdings im Spiel unter. Mir ging es beim Spielen so, dass ich nicht kämpfen wollte, weil ich keinen Vorteil darin sah, der den Zeitaufwand aufwiegt. Es bestand einfach kein Zwang, keine Notwendigkeit.
Dazu kommt, dass man im gesamten Spielverlauf keinen bzw. nur einen geringen Stärkezuwachs spürt. Es ist relativ gleichgültig ob man eine starke oder schwache Waffe führt (Einkauf von Ausrüstung ist überhaupt nicht notwendig). Ein paar Prozente über die Attribute haben ebenfalls nur einen marginalen Effekt.
Die zufällige Verteilung der magischen Gegenstände, welche sich nur geringfügig voneinander unterscheiden und schwächer sind als andere nicht magische stellt für mich nur eine suboptimale Lösung dar. (Normalerweise wäre zu erwarten, dass sich im späteren Handlungsablauf auch stärkere Waffen finden lassen.)
Die Fertigkeiten der Helden sind mitunter OP und zerstören andere Features. Haki zerlegt jeden Gegner im 1 vs.1 mit seinem „Ablenken“. Dadurch degradiert er Endgegner zu langweiligen Schoßhündchen. Andere Fertigkeiten, die bspw. Blenden oder Betäuben haben mit 100% Trefferwahrscheinlichkeit im Verbund der vier Helden einen ähnlichen Effekt.
Die Heilfertigkeiten von Arson und Svenja machen Tränke und Pflanzenbestandteile (welche durch „Pflanzenkunde“ gewonnen werden) komplett überflüssig. Ich hab während des Spiels nur Arsons „Lebenshauch“ und „Heldensage“ benutzt, keinen einzigen Trank und kein einziges Pflanzenteil.
Mir ist aufgefallen, dass die Talente „Überreden“, „Betören“ und „Bedrohen“ am Anfang alle benötigt werden. Gegen Ende des Spiels sind sie überwiegend (wenn nicht sogar gänzlich) gegeneinander ersetzbar. Es kann natürlich auch sein, dass hier verschiedene Prozesse im Hintergrund laufen von denen ich als Spieler nichts weiß und auch nichts sehe.
Karmasystem:
Sehr aufwändig und schön anzusehen. Zuerst würde ich gern wissen, ob das Karma nur der Freischaltung von Mirakeln dient oder ob da noch versteckte Attribute beteiligt sind. Wenn es nämlich nur der Mirakelfreischaltung nützt ist es in seiner Umsetzung viel zu aufwändig für den Effekt und den Sinn, den es im Spiel stiftet. Die meisten Mirakel erhöhen Talente/Attribute/Fertigkeiten oder direkt bzw. indirekt das Karma. Da (Talente) und Attribute wie oben beschrieben nur einen marginalen Nutzen haben und das Karma um seines selbst Willen zu erhöhen absolut keinen Sinn ergibt (vorausgesetzt es gibt, wie ich annehme, keine versteckten karmaabhängigen Effekte), sehe ich als Spieler den größten Nutzen in der Umwandlung von Karma in Talentpunkte. Aber auch nur dann, wenn man dafür keine Talentpunkte ausgeben muss (sonnst sind wir wieder in einem Zirkel). Was bringt mir der Bau eines Tempels? Karma? (Wofür?)
Sanasheym
Eingangs der Stadtplanung wird erwähnt, dass es schwierig sei die Personen der einzelnen Zünfte zu überreden in die Stadt zu ziehen. Zusätzlich benötige man hohe Stadtwerte der jeweiligen Affinitäten. Davon hab ich nichts gespürt. Ich kann mich nicht erinnern, dass ich jemanden eberreden musste bzw. Probleme dabei hatte. Lediglich zwei Personen wollten Gold (Goldschmied und Wirt). Sie wollten 100 bzw. 130 (wenn ich mich richtig erinnere) was bei dem derzeitigen Spielverlauf (ich hatte >5000) und unter Beachtung der Tatsache, dass man Geld nur für Reiseproviant benötigt, keinen Verlust darstellt.
Es wurde auch erwähnt, ich müsse durch das ganze Land reisen um sie zu finden. Alle für die von mir ausgewählten Bauwerke benötigten Personen fanden sich an lediglich drei Orten (Eichengrund + Umgebung, Drachenhalle und Krildje) und waren schon vor Abschluss des 1. Buches zu finden.
Mich persönlich hat es gestört, dass die Gebäude gleichzeitig fertiggestellt worden und nicht begehbar sind. Es wirkt unpassend zu dem Spiel, dass die Gebäude nur als Dekorationen in der Landschaft herumstehen (bisher konnte so ziemlich alles betreten und inspiziert werden). Ebenfalls empfand ich es als störend, dass der Wachturm und das andere Gebäude als Ruinen stehen blieben und nicht erneuert wurden.
Für den Steinschleifer Silbererz soll ich aus Turaburg eine „Träne der Winja“ mitbringen. Ich hab sie beim ersten Besuch in Turaburg nicht gefunden (mitgeschuldet durch die stark eingeschränkte Handlungsfreiheit darauf greif ich später noch zurück ). Im Sommer kann man die Stadt nicht mehr betreten (Quest kann nicht mehr abgeschlossen werden).
Aga erschien irgendwann in Sanasheym und erzählte wie glücklich und zufrieden sie hier sei. Seitdem sah ich sie nie wieder.
Letztendlich liegt die Hauptfunktion der Stadt darin Boni zu generieren und die Haupthandlung über Iwan voranzutreiben. Es gibt keine Nebenquests (bis auf die von Thorwan Düstermond) die hier gestartet werden. Insgesamt wirkt die Stadt nicht wie etwas, dass man unbedingt benötigt und braucht, sondern viel mehr wie eine Trophäe, die man einzig und allein dadurch erhält, dass man dem Hauptstrang der Handlung folgt. (Als ich erstmalig hörte, dass die Stadt als mein Eigen wieder aufgebaut wird, war ich euphorisch und hab mich wie ein kleines Kind auf die Fertigstellung gefreut. Nach Fertigstellung wich die Euphorie blanker Enttäuschung. Wahrscheinlich hatte ich einfach zu viel erwartet.)
Orkball
Schöne und lustige Idee. Nach dem Turnier hab ich mühsam die einzelnen Spieler zusammengesucht. Demzufolge war ich ziemlich traurig, dass kein Orkball mehr gespielt wurde.
Spielverlauf
Während des Spiels kam es meinerseits zu verschiedenen Verständnisproblemen. Des Weiteren konnte ich manche Dinge nur schwer bzw. gar nicht nachvollziehen. Dabei handelt es sich teilweise „nur“ um Details aber auch um gewichtige Handlungsabschnitte. Leider kann ich mich nicht mehr an alle Ungereimtheiten erinnern (hab mir dummer Weise keine Notizen gemacht). Jedoch versuche ich alles was sich meinem Gedächtnis noch entlocken lässt, wiederzugeben.
Zu Spielbegin wird man erbarmungslos auf diese riesige Festung mit unzähligen Handlungsmöglichkeiten losgelassen. Man weiß nicht wo man zuerst hingeht, noch was man zuerst machen soll. Zudem ist man neben dem Erforschen der Festung zusätzlich damit beschäftigt Menü und Spielsystem zu verstehen. Für einen Einsteiger/Anfänger ein zeitaufwändiger Gewaltakt. Man hat eine sehr hohe Handlungsfreiheit in einem riesig wirkenden Raum. Dem gegenüber steht der Begin des II Buches mit der Landung auf Bergthorn. Hier wird man an der Hand genommen und vorsichtig Schritt für Schritt durch die Handlung getragen. Es gibt kaum Freiheiten und wenig zu untersuchen. Normalerweise müsste der Freiheitsgrad zu Spielbegin einen niedrigen Wert haben und im Verlaufe des Geschehens Stück für Stück erhöht werden. (Für mich war es unangenehm. Zuerst Orientierungslos in den unendlichen Weiten der Drachenfestung. Später genervt von der sich selbst tragenden, fast automatisch ablaufenden Handlung in der winterlichen Turaburg.)
Zu Begin wirken Handlung und Ziel noch schlüssig (Man weiß warum man in der Drachenfestung ist und man kennt sein Ziel). Später kommt es zu einigen inhaltlichen Engpässen, die der Verständlichkeit und Nachvollziehbarkeit des Handlungsstranges nicht zuträglich sind. Man verliert den Überblick darüber, wer die eigentlichen Feinde sind. Im Nachhinein verstehe ich, dass erst Wölfe und später Gordimer die Feinde darstellen. Während des Spielverlaufs jedoch war ich aufgrund einiger Andeutungen und Konflikte zuerst verwirrt und später enttäuscht, dass meine, durch die Aussagen verschiedener Personen erzeugten Erwartungen nicht erfüllt wurden. Was meine ich damit? Wie beschreib ich das am besten? Aus meiner Sicht: Für mich stand fest, dass nach dem Kampf gegen die Wölfe auf Bergenthorn der Hohe Rat den Feind darstellt. Wie komm ich darauf? Im Zusammenspiel mit Kayler wird der Rat als Protagonist dargestellt, es wird ein Konflikt erzeugt, der seinen Höhepunkt in Krildje findet. Zusätzlich spricht Iwan von „inneren Feinden“ und Sanasheym als Rückzugsort vor jenen. Nach der Invasion hört man nichts mehr vom Rat, wodurch dieser Höhepunkt der Spannungskurve unaufgelöst bestehen bleibt. (Von Kunstwerken, so wie von guten Romanen erwartet man so etwas eben.) Das sich diese inneren Feinde später als Gordimer in Gestalt von Astarette und Thirl… darstellen erscheint mir schlechthin zu trivial. Erwartet habe ich, dass man ausgehend von der Basis Sanasheym gegen den Rat als inneren Feind zu Felde zieht. Unterstützt wurde meine Theorie durch die auf der Landkarte eingetragenen nicht bereisbaren Punkte, welche, wie sich später zu meinem Bedauern herausstellte, im kompletten Spiel nicht besucht werden konnten. Wozu sind sie auf der Karte eingezeichnet? Als mögliche andere Feinde sah ich die Untoten. Warum? Nachdem man die Hexen am Leuchtturm besucht hat und dem Inquisitor Bericht erstatten will, reist dieser panisch ab um Untote zu bekämpfen. Da dacht ich mir: „Jo – Untote verprügeln – cool“ Bedauerlicherweise war das wieder nur eine Fehleinschätzung meinerseits.
Beim Übergang des Feinbildes von Wölfen auf Gordimer war es schön anzusehen von welchen inneren und äußeren Konflikten Svenja geplagt wurde. Wie unerträglich es ihr schien dem ewigen Erzfeind Vertrauen und Freundschaft entgegen zu bringen. In Verbindung mit dem Kontrast, erzeugt von Arson, welcher sich vom gnadenlosen Wolfschlächter zum Kuschelbären der Wölfe entwickelt, ist wirklich gelungen. Aber außer Svenja hat niemand Probleme mit diesem Wandel. Alle anderen nehmen es bedingungslos hin fortan Seite an Seite mit jenen zu kämpfen, die sie ihr ganzes Leben lang bekämpft haben, denen sie schwere familiäre und seelische Verluste zu verdanken haben. Ich verstehe nicht warum diese Leute ihre Ansichten nach all den tragischen und verlustreichen Vorfällen, welche in zahllosen Geschichten beschrieben werden, von heute auf morgen ohne erkenntlichen Grund gänzlich umstellen. Demzufolge stellt dieser Sachverhalt für mich eine inhaltliche Lücke dar.
In irgendeinem Dialog geht es um den Kampf einer Schlange gegen eine Taube. Eine Taube? Warum eine Taube? In verschiedenen Mythologien, darunter auch in der nordischen, auf die ihr sicherlich anspielen wollt, kämpft eine Schlange gegen einen Adler. Einen majestätischen, erhabenen, anmutigen, edlen und stolzen Adler.
Im fortschreitenden Spielverlauf ist es unvermeidlich festzustellen, dass eure anfängliche Detailverliebtheit stark nachgelassen hat. Einige Charaktere lassen sich überhaupt nicht ansprechen (Feldlager). Bei Untersuchungen der Umgebung wiederholen sich Texte vermehrt. Das gibt Aufschluss darauf, dass ihr von der Fertigstellung des Spiels noch weit entfernt seid.
Gegen Ende erhielt ich von Svenjas Vater im Feldlager den letzten mir noch fehlenden „Band des Krieges“. Der Schmied in der Mondfeste verwies mich auf Iwan. Iwan lässt sich jedoch nicht auf diesen Sachverhalt ansprechen. Da frage ich mich doch: Wozu dienen diese Kriegsbände? Einfach nur Sammlerstücke? Lesen kann man sie auch nicht.
„Das Ende krönt das Werk.“ Für mich persönlich war das Ende ziemlich enttäuschend.
Während einer Nebenquest kämpft man auf Bergenthorn gegen einen Gordimer. Wenn man die Kämpfe gegen Astarette und Thirl… mit einbezieht, erzeugt es das Bild als gäbe es nicht viele Gordimer. Auf dem Weg zum entscheidenden Kampf gegen Astarette ist jedoch der ganze Berg voll von ihnen. Zudem sind alle in ihrer wahren Gestalt sichtbar. Man läuft stupide den Berg hinauf und kämpft einen langweiligen letzten Kampf (Haki und Ablenken).
Der Anfang allen Übels liegt jedoch im Feldlager. Ich hab da so viele Dinge nicht verstanden. Wozu dienen die Sterne bei der Schlachtaufstellung? Es wird zwar erzählt, dass es bei weniger Sternen mehr Verluste gibt, aber Auswirkungen lassen sich keine erkennen. Von Sterbenden, während des Angriffs erfährt man nichts. Welchen Unterschied macht es, ob man sich für Iwan oder die Frau entscheidet? Warum überhaupt der Angriff auf Iwan? Soll damit das Wesen der Tunis-Jünger verdeutlicht werden? Auf dem Weg nach oben laufen einem mehrere Gruppen Menschen hinterher, welche jene Dämonen ablenken, die uns eigentlich aufhalten sollten. Diese Idee ist mir absolut unzuträglich, zudem widerspricht es der Aussage, dass nur wir vier uns auf die Spitze begeben sollen.
Bevor ich mich in weiteren Details verliere, schreibe ich lieber, dass mir das Ende in keinster Weise gefallen hat. In meinen Augen hat dieses Werk ein besseres Ende verdient.
Bugs:
Wenn man das Menü öffnen will während eine Sequenz initiiert wird, bleibt das Spiel anschließend im Menü hängen. Selbst mit speichern und laden verschwindet das Menü nicht. (Erstmalig aufgefallen ist mir das beim Kampf gegen die Mutterkrabbe/Krabbenmutter. Ich wollte vor dem Kampf noch speichern. Während ich im Menü war begann der kampfeinleitende Dialog.)
Am Leuchtturm gibt es einen kleinen Kletterpart neben einer alchemistischen Zutat. Man hat dort nur ein Feld auf dem Plateau und kann sich nicht bewegen. Ebenfalls kann man nicht mehr runter klettern.
Bergenthorn im Winter: In Turaburg gibt es eine violett haarige Dame, die sich nicht ansprechen lässt und anderen Charakteren wärend Sequenzen im Weg steht.
Bergenthorn im Sommer: Die Umgebung ist in leicht rötliches Dämmerlicht gehüllt. Nach dem ersten Besuch Bergenthorns im Sommer kommt es anderenorts häufig vor, dass sich nach Menüaufruf ein rötlicher Schleier über das Gebiet legt.
Im sommerlichen Bergenthorn gibt es einen Gegner von dem man im Dauerkampf festgehalten wird. Nach erfolgreichem Kampf wird sofort der nächste Kampf initiiert… usw. (schwarzes insektenartiges Irgendwas östlich der Klippe von welcher die Helden ein Wolfslager aus Zeiten der ersten Invasion betrachten).