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Thema: Diskussion über trotzige Entwickler

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Stolz und Verständis? Beides? Wie soll man sich das vorstellen, Kelven?
    Kriegst du manchmal Kritik und denkst dir dann "Mhh, ich bin Kelven, ich bin stolz, ich habe schon 37 Makespiele gemacht, diese Kritik muss ich nicht annehmenh!" und andern Tags denkst du dir "Oh, diese Kritik kann ich nicht nachvollziehen aber heute bin ich mal verständnisvoll und änder es trotzdem, als Ausgleich für meine stolzen Momente!"

    Ich finde das ist beides emotionaler Mist. Es gibt bei Kritik diesen Satz "Das ist aber mein Spiel, ich mach das für mich!". Ist das Stolz? Maybe. Ist das Selbstbewusstsein? Nein. Das ist ein dahingeheultes Kritik-nicht-hören-wollen.

    Wenn irgend jemand irgend etwas kritisiert, dann...
    • weil er nicht kapiert hat wie etwas funzt
    • weils echt schlecht funktioniert
    • weil er das anders machen würde.

    Im Regelfall wird diese Unterscheidung der Information nicht mitgeliefert. Es heisst dann eher "das ist blöd". Und der Ersteller denkt sich "oh, muss ich das ändern, weil der das blöd findet?" Nein. Schritt #1, Hirn an und schauen warum er das blöd findet.

    Das erste ist am häufigsten. Und am leichtesten lässt sich sagen "Spieler schuld, wenn er das nicht kapiert". Dann erklärs besser. Ich finde Makerspiele könnten besser darin sein, zu vermitteln, was sie vom Spieler wollen. Siehe Topic in dem Lösungen gefordert wurden. Wer hat schonmal ein Spiel im Maker aufgemacht um ein Rätsel zu lösen oder zu gucken wohin man soll? *Hand heb*

    Und manchmal sind Dinge einfach Mist. Oh! Und Mist bedeutet nicht "Es ist Mist". Wenn irgend jemand irgend etwas sagt, dann ist das erstmal keine Tatsache, auch wenn "das ist blöd" uns vermittelt es wäre eine. Es sollte eigentlich lauten "ich finde das blöd" und dann sollte man sich als Macher fragen "warum findet der das blöd?" wenn das aus dem Text nicht ersichtlich ist, kann man auch nachfragen. Hat er was nicht kapiert? Oder funktioniert etwas nicht? Wenn er es nicht kapiert, dann schau ob man es klarer machen kann. Und ob etwas funktioniert, bemisst sich daran, ob etwas dem entspricht, was es mal werden sollte. Wenn ich ein megataktisches Kampfsystem will, und meine Tester sagen mir, es sei stumpf und hohl, dann verändere ich ja nicht, weil es irgend ein Hans aus dem Internet sagt, sondern weil es mich darauf hingewiesen hat, dass etwas nicht so funktioniert, wie ich es wollte. So funktioniert Feedback.

    Sollte das kritisierte Element seinen Zweck im Sinne der Planung erfüllen und der Kritiker die Funktion der Sache auch verstanden haben, dann kann es trotzdem zu einer Form der Kritik kommen. Der "ich würde das anders machen"-Kritik. Beispielweise kann sich jemand entschließen, eine Geschichte über paar Jugendliche und ihr Abenteuer zu machen, mit ein bischen Liebe, ein bischen Drama, aber im Grunde herzig-sympathisch, aber ohne viel psychologische Tiefe und Komplexität. Es gibt einen Haufen Leute, die sowas toll finden, also kann man das gerne tun. Es gibt aber auch Menschen, denen das nicht gefällt und die dann mangelnde Tiefe oder zu oberflächliche Charaktere bemängeln.

    Es ist manchmal, gerade im Storybereich, schwer zu erkennen, ob Dinge nicht funktionieren, oder ob die Zielperson sie einfach nicht gut leiden kann.

    Ich oute mich mal. Ich bin riesen Fan von Innocentias Sachen. Sowohl Himmelsdrache als auch Dark Sword. Okay, hätte man sich denken können, deshalb steuere ich ja Technik zu DS bei. Ich persönlich würde in meinem Spiel so vieles anders machen, aber ich bin auch nicht der Mensch für solche Geschichten. Wenn ich alles kritisieren würde, was ich anders machen würde, dann wäre ich zum ersten Advent nicht fertig, aber was ich machen würde ist für das Storykonzept ja überhaupt nicht förderlich, und wenn ich es machen würde, dann käme wohl auch nicht das dabei raus, was ich daran so schätze.

    Von daher: Das ist der Bereich in dem ich nicht Stolz, sondern Selbstbewusstsein sehen wollen würde. Wenn das Konzept in dem was es werden soll funktioniert, dann passt das auch. Und nicht alle Änderungen, auch wenn sie gut klingen, bringen jedem Projekt einen Mehrwert oder sind überhaupt förderlich.

  2. #2
    Im Grunde geht es ja um das, was real Troll schrieb. Ich hab es der Einfachheit halber nur mit einem Wort zusammengefasst.

    Ich hole mal etwas weiter aus: Wir stecken natürlich nicht in den anderen Menschen drinnen. Wir haben also immer nur eine Idee davon, was sie denken und fühlen und eigentlich gilt das sogar für uns selbst genauso. Der Kritiker muss seine Gedanken und Gefühle in Worte fassen, der Adressat muss die Worte dann interpretieren und daraus selbst Gedanken und Gefühle formen. Da kann schon vieles schiefgehen, ihr kennt ja die Stille Post. Aus dem Grunde muss ich als Entwickler genau hinschauen: Was wird kritisiert, wie wird kritisiert, warum wird kritisiert. Selbst beim Gameplay ist nicht alles eindeutig, den trivialen Fall "Bugs" mal außen vor gelassen, hier muss der Entwickler abwägen, wie gravierend ein Kritikpunkt ist und ob sich eine Änderung mit dem Konzept beißt. Handelt der Entwickler gegen seine eigenen Überzeugungen, dann tut er sich damit ja auch keinen Gefallen, z. B. wenn er die Figur im Horrorspiel normal laufen lässt, obwohl er eine langsame Geschwindigkeit für besser hält. Es gibt natürlich immer einen Punkt, ab dem selbst so eine Änderung ratsam wäre, nämlich dann, wenn die große Mehrheit unzufrieden ist. So eindeutig sind die Fälle aber wie gesagt meistens nicht. Noch komplizierter wird es bei der Handlung, denn die vielen Diskussionen haben mich gelehrt, dass Menschen sehr unterschiedlich wahrnehmen, paradox denken (tun wir alle und ständig), Sympathie mit Handwerk verwechseln und gerne übertreiben, wenn uns etwas ärgert. Deswegen muss man Kritik an der Handlung und den Figuren immer mit Vorsicht genießen. Gerade hier sollte der Entwickler nur von seinem Konzept abweichen, wenn die Kritik ihn wirklich überzeugt und er ausschließen kann, dass es um geschmackliche Differenzen geht.

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