@ Kelven
Deshalb glaube ich auch nicht, so ein Universalkritiker sei an der inhaltlichen Auseinandersetzung interessiert. Ihm scheint es eher um Sticheln (der Entwickler ist das Ziel) oder Selbsbildpolitur (er ist sein eigener Adressat) zu gehen.

Zur Frage nach der Aufgeschlossenheit gegenüber Kritiken zerfalle ich nach meiner gestreng durchgeführten Selbstdiagnose in mindestens zwei Teile. Einer hält es mit dem Macher der verschrobenen X-Serie, der meinte: Die Spieler sollen mein Spiel gefälligst so spielen, wie ich es will. Ist das bockig? Ist das die Künstlerperspektive? Ist das der unabdingbare Teil Egozentrik, der dem eigenen Projekt überhaupt erst einen eigenen Charakterzug sicherstellt, den man sich von abweichend Meinenden nicht zerreden lässt? Ist das Beratungsresistenz?
Bei mir: Ja. Nein. Ja. Durchaus.

Mein anderer Teil hat seine hochaktive Phase während der Betateste. Was bringt mir mein fester Glaube an die eigene Idee, wenn der Tester an einer Stelle nicht einmal weiß, was das Spiel von ihm will? Dort muss ich nachbessern. Wenn zuviele an einer Stelle scheitern, ist der Schwierigkeitsgrad schlecht justiert, die spielmechanischen Möglichkeiten sind schlecht oder zum falschen Zeitpunkt erklärt worden oder das Spiel verpasst es, die Konzentration des Spielers an den richtigen Stellen auf sich zu ziehen. Am besten nachfragen. Am besten nie Absicht und Ausführung als selbstverständliche Einheit ansehen.
Solange ich meine Projekte nicht als Selbstverwirklichungskurse auffasse, sondern sie weiterhin als Spiele verstehe, habe ich immer auch die Schlüsselfrage im Hinterkopf: Mache ich das hier etwa nur für mich?