Ich halte ne Menge davon, deswegen hab ich das ja auch zu großen Teilen in Assembling the Void angewendet.![]()
Ich halte ne Menge davon, deswegen hab ich das ja auch zu großen Teilen in Assembling the Void angewendet.![]()
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Interessant, noch jemand der aus dem EInheitsbrei herausbrechen und eine andere Idee für die Innen/Außen Maps Thematik umsetzen möchte.
Ich bin mittlerweile auf dem Zug, dass die Gebäude von außen wie innen die gleiche Größe besitzen da ich den Teleport in und aus diesen Bereichen flüssig darstelle ohne großn Fade in/out. Erzeugt meiner Meinung nach einen schönen Effekt und der Spieler hat mehr das Gefühl von einer zusammenhängenden Welt anstatt, dass ein Mapwechsel merkbar ist. Die Idee alles auf einer Map ohne Teleport umzusetzen ist auch super und für KI Routinen von NPC's sicherlich am geeignetsten, Cornix. Die Frage ist nun Kosten und Nutzen, gerade auf die Thematik mit den mehreren Stockwerken bezogen. Ich denke, ohne sehr großen Aufwand kann man das mit Teleports und züsätzlichen maps nicht lösen.
Es gibt jedoch noch andere Möglichkeiten zu der ich tendieren würde. Beispielsweise könnte man mit Teleports für die Gebäude arbeiten (also so wie üblich) jedoch mit dem Unterschied die Innenmap, neben dem Inneren des Gebäudes, so wie den Außebereich zu gestalten (Größe, äußerer Bereich usw.), sprich mehr oder weniger copy & paste nur das man eben das Innere des Gebäudes zusätzlich sieht in dem man sich befindet. Jetzt wäre noch das KI Problem weil ja Events beim Teleport auf ihren Ursprungszustand gesetzt werden. Hier könnte man mit Hilfe von einem Skript beim Teleport des Spielers alle Events mit deren Positionen (NPC's etc.) speichern und auf die zu betretene Map mitnehmen. So könnte man trotz mehreren maps und Teleports die Ilusion von nur einer großen und zusammenhängenden Maps schaffen und der Spieler würde es eigentlich nicht merken. Wäre zumindest vom Aufwand geringer und man hätte eigentlich alle Probleme abgedeckt.
greetz
Geändert von schmoggi (02.11.2014 um 14:26 Uhr)
Ich bin im Moment dabei darüber zu überlegen ob ich es schaffen würde eine dreidimensionale Tilemap zu schreiben, welche ich dann in klassischer zweidimensionaler Art und Weise zeichnen lasse.
Das würde dann natürlich nichtmehr mit dem Maker passieren.
Ich habe es noch nicht ausprobiert aber ich glaube die Idee ist gut. Der Tilemap-Renderer würde immer jeweils versuchen das "höchste" sichtbare Tile zu zeichnen. Sobald der Spieler ein Haus betritt werden die "höheren Tiles", also das Dach, nichtmehr sichtbar sein, dafür aber die Innenräume schon.
Sollte ich es jemals ausprobieren werden ich das Ergebnis einmal vorstellen.
Ich finde die Idee eigentlich ziemlich gut. So wirken Häuser nicht nur realistischer, da du die Grundform ja zwangsläufig einhalten musst, sondern sie sind für Spieler auch leichter wiederzufinden, da die umgebene Landschaft bei der Einprägung hilft.
Im Maker könntest du diesen Effekt auch ohne große Programmierung erhalten. Du könntest die Maptransition ausschalten (also kein Faden zu Schwarz u.s.w.) und dann verschiedene kleine Maps für die Hausetagen und Umgebung machen und den Spieler ganz normal von Map zu Map gehen lassen. Den Übergang merkt der Spieler in diesem Fall nicht wirklich, da es ohne das Faden auch wie ein "Aufklappen" wirkt.
Auf diese Weise konnte ich auch bereits eine große Welt "ohne" Übergänge (wie z.B. bei Pokemon) vorschwindeln, da sich StädteMaps mit ihren WegeMaps dazwischen durch die fehlende Transition wie eine einzelne Map anfühlten.
Die Risen-Serie macht das immer noch so und viele Spieler schätzen gerade die Maßstabsgleichheit, deretwegen die Spielwelt wie aus einem Guss erscheint. Damit wirst du auf jeden Fall einen Freundeskreis erreichen. Natürlich fesselt das Ausmaß der äußeren Welt deine Möglichkeiten der Inneraumgestaltung.
In diesem Beispiel (aus den frühen 1990ern Jahren) sieht man, wie der Designer das Problem gelöst hat, bei einer RPG-Maker-ähnlichen Spielperspektive genug Spielmaterial im Innern der beschränkt großen Gebäude unterbringen zu können. Er stapelte und drängte Spieloptionen dicht nebeneinander, ohne die Laufwege zu verstellen. Diese Verdichtung wäre ohne ein Eingabegerät, das auch im Kleinteiligen noch präzise funktioniert, schwer möglich. Ein Mausscript böte sich im Maker an, falls du ebenfalls in die Richtung mannigfacher Spielmöglichkeiten im Gebäudeinnern gehen möchtest.