So kleiner Nachtrag:

Die Musik ist meist stimmig und bodenständig komponiert. Wobei ich mir für den Friedhof vielleicht etwas gruseligereres vorgestellt hätte ^^ Da hätte übrigens die "dramatische Musik", die spielt, nachdem einen die Wachen zum herrschaftlichen Anwesen durchlassen, gut gepasst. Im Allgemeinen kann man wohl sagen, dass die Musik definitiv nirgends unpassend oder sogar störend gewesen wäre. Andererseits kristallisiert sich soetwas meist erst nach einiger Zeit heraus. Vor allem Kampfmusik kann einem da recht schnell auf den Wecker gehen. Und Titelmusik ist natürlich auch irgendwie entscheidend. Direkte Assoziation Titelmusik + Spielinhalt positiv => Erhöht auf unerfindliche Weise bei hören der Titelmusik den Willen direkt ins Abenteuer zu starten
Deine Titelmusik passt da denke ich schon ganz gut. Der Rest der Musik fügt sich z.T. so nahtlos in den Hintergrund ein, dass man sich viel eher auf die Handlung konzentriert. Um ehrlich zu sein finde ich das sogar oft ganz gut so.

Was die Chars angeht: Nett gepixelt bzw. modifiziert. Wobei mir natürlich die Spitzfindigkeit gefallen hat, die Namensfarbe der einzelnen Charaktere der farbe ihrer Stirnbänder anzupassen. Das fällt einem allerdings auch erst nach einigen "Gruppenszenen" auf. Facesets hätte ich mir zwecks besserer Immersion trotzdem gewünscht Bin da einfach ein Fan von haha.

Ach ja und die Animationen im Sideview-KS waren auch recht ansprechend. Wobei ich mich hier allerdings einem Vorredner anschließen muss: Weniger wäre hier vielleicht mehr gewesen, also talenttechnisch. Besonders Galliwens Heilkünste waren genau in dieser Ecke angesiedelt: Es kam nicht dauernd irgendetwas dazu, relativ ausgeglichen, typischer Heilchar, ergo: taktische Bedeutung. z.B. die Gruppenstärkungsfähigkeiten habe ich persönlich nur ein einziges Mal eingesetzt. Das zieht sich bei mir aber generell durch alle RPG-Maker Games wie ein roter Faden hindurch ^^ Meist verblasst die Bedeutung dieser Fähigkeiten in Hinsicht auf ihre Wirkung ziemlich.

Dahingehend wäre es also klasse, wenn jeder der anderen 3 Chars auch dementsprechend spezifisch ausgebaut wäre. Ich konnte übrigens nirgendwo meine Axt schleudern wie in der Beschreibung gezeigt :P Das wäre z.B. ein netter Strategieaspekt. Ich erinnere mich daran, wie ich bei Grandys "Unterwegs in Düsterburg" ganz baff war, als ich die fliegenden Gegner nur damit beeindrucken konnte, als ich ihnen mein Schwert entgegengeschleudert habe.

Zwar hast du auch so bereits Mystiker und Nahkämpfer stärker festgelegt, die Unterschiede sind jedoch noch nicht signifikant genug. Es endete für mich meist damit, dass ich einfach DIE EINE Technik gespammt habe, die am meisten Schaden angerichtet hat (siehe "Der weisse Schlag" ... das war einfach Overkill )

Öhm ... was fehlt noch hmm. Ach ja in Hinsicht darauf, dass das Zeitfenster so eng gewählt war natürlich klasse Leistung

Schön, dass du noch einmal schlüssig dargelegt hast, woher genau die sprachlichen Fähigkeiten der einzelnen Mitstreiter herrühren. Vielleicht könntest du im Spiel noch kleinere Situationen einbauen, in denen näher darauf eingegangen wird und der Spieler so derartige Hintergrundinformationen griffig zur Hand bekommt.

Ich fands übrigens recht erfrischend dieses Feedback zu schreiben. Gerade die Tatsache, dass das Spiel so kurz und greifbar ist hat dazu eingeladen es von vorne bis hinten auf Herz und Nieren zu prüfen. Daher konnte ich einfach während dem Spielen immer mal wieder meine Anmerkungen hier niederschreiben und dann weiterquesten :P