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Thema: RM2K KING WARRIOR MAGICIAN LOVER

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wow, AgentBlack das nenn ich mal eine Kritik. Langer Text ist wirklich lang.
    Zunächst einmal, danke dafür, dass du dir so viel Mühe gegeben hast, bei so einem kleinen Projekt. Das schätze ich sehr.
    Ja, die Icewind Dale Sache, kommt dir nicht umsonst bekannt vor. Die Quest wurde dadurch inspiriert. Ich wollte dabei der typischen Rattenquest, einen neuen Anstrich verleihen. Deshalb hat man auch die Wahl wie man sie löst.
    Was Galliwens (danke dass du dich an seinen Namen erinnerst) Einwand angeht, dass man die Ratten lieber vergiften sollte, so gebe ich dir Recht. Er hätte die Rattenscheuche vorschlagen sollen, statt Donarwyn.
    Das beschreibt übrigens auch Galliwens Figur am besten. Seine Heilfähigkeiten kommen von der Güte seiner Seele. Das wird in den Folgeteilen noch mehr hervorgehoben. Dort werden die Fähigkeiten nur besser, wenn man Menschen hilft oder diese heilt.
    Was das Leichenfleddern angeht, so meinte ich frisch erschlagene Damit will Galliwen sagen, er will nicht die Ruhe der bereits Toten stören. Außerdem sagte er, dass er das Fleddern gerade noch durchgehen lässt. Die Idee mit der Bestattung von Toten, finde ich super.
    Donarwyn hingegen, ist kein einfacher 08/15 Zauberer. Er ist ein Mystiker. Eine Art Ermittler des Übernatürlichen. Diese nutzen Magie um besondere Fälle zu lösen. Flüche bannen, Geisterverbannen, Monster studieren. Solche sachen. Daher auch sein Sprachstil. Er war schließlich nicht immer Söldner.

    Was den Sprachstil der Söldner angeht: Liunard ist aus gutem Hause und beherrscht daher auch einen guten Ton, außerdem haben die Söldner durchaus mit Adel zu tun, dass heißt, dass sie einen bestimmen Ton beherrschen müssen, um Aufträge zu bekommen.
    Jedoch kann Liunard auch einen rauen Ton anschlagen, wenns sein muss. Algrims aussagen haben immer den selben Ton. Er ist ein Haudegen und simpel gestrickt.
    Was die Bugs und anderen Fehltritte angeht, so entschuldige ich mich. Man muss auch bedenken, dass ich das Ganze für die one game a month Veranstaltung gemakert wurde, zu der du herzlichst eingeladen bist. Link ist im ersten Post, oben.

    Ich finds schade, dass kaum jemand die Chars oder eigens für das Spiel komponierte Musik angesprochen hat, aber das Projekt war komplett zur Übung da und ich war überambitioniert.
    Danke nochmal für deinen Post

  2. #2
    So kleiner Nachtrag:

    Die Musik ist meist stimmig und bodenständig komponiert. Wobei ich mir für den Friedhof vielleicht etwas gruseligereres vorgestellt hätte ^^ Da hätte übrigens die "dramatische Musik", die spielt, nachdem einen die Wachen zum herrschaftlichen Anwesen durchlassen, gut gepasst. Im Allgemeinen kann man wohl sagen, dass die Musik definitiv nirgends unpassend oder sogar störend gewesen wäre. Andererseits kristallisiert sich soetwas meist erst nach einiger Zeit heraus. Vor allem Kampfmusik kann einem da recht schnell auf den Wecker gehen. Und Titelmusik ist natürlich auch irgendwie entscheidend. Direkte Assoziation Titelmusik + Spielinhalt positiv => Erhöht auf unerfindliche Weise bei hören der Titelmusik den Willen direkt ins Abenteuer zu starten
    Deine Titelmusik passt da denke ich schon ganz gut. Der Rest der Musik fügt sich z.T. so nahtlos in den Hintergrund ein, dass man sich viel eher auf die Handlung konzentriert. Um ehrlich zu sein finde ich das sogar oft ganz gut so.

    Was die Chars angeht: Nett gepixelt bzw. modifiziert. Wobei mir natürlich die Spitzfindigkeit gefallen hat, die Namensfarbe der einzelnen Charaktere der farbe ihrer Stirnbänder anzupassen. Das fällt einem allerdings auch erst nach einigen "Gruppenszenen" auf. Facesets hätte ich mir zwecks besserer Immersion trotzdem gewünscht Bin da einfach ein Fan von haha.

    Ach ja und die Animationen im Sideview-KS waren auch recht ansprechend. Wobei ich mich hier allerdings einem Vorredner anschließen muss: Weniger wäre hier vielleicht mehr gewesen, also talenttechnisch. Besonders Galliwens Heilkünste waren genau in dieser Ecke angesiedelt: Es kam nicht dauernd irgendetwas dazu, relativ ausgeglichen, typischer Heilchar, ergo: taktische Bedeutung. z.B. die Gruppenstärkungsfähigkeiten habe ich persönlich nur ein einziges Mal eingesetzt. Das zieht sich bei mir aber generell durch alle RPG-Maker Games wie ein roter Faden hindurch ^^ Meist verblasst die Bedeutung dieser Fähigkeiten in Hinsicht auf ihre Wirkung ziemlich.

    Dahingehend wäre es also klasse, wenn jeder der anderen 3 Chars auch dementsprechend spezifisch ausgebaut wäre. Ich konnte übrigens nirgendwo meine Axt schleudern wie in der Beschreibung gezeigt :P Das wäre z.B. ein netter Strategieaspekt. Ich erinnere mich daran, wie ich bei Grandys "Unterwegs in Düsterburg" ganz baff war, als ich die fliegenden Gegner nur damit beeindrucken konnte, als ich ihnen mein Schwert entgegengeschleudert habe.

    Zwar hast du auch so bereits Mystiker und Nahkämpfer stärker festgelegt, die Unterschiede sind jedoch noch nicht signifikant genug. Es endete für mich meist damit, dass ich einfach DIE EINE Technik gespammt habe, die am meisten Schaden angerichtet hat (siehe "Der weisse Schlag" ... das war einfach Overkill )

    Öhm ... was fehlt noch hmm. Ach ja in Hinsicht darauf, dass das Zeitfenster so eng gewählt war natürlich klasse Leistung

    Schön, dass du noch einmal schlüssig dargelegt hast, woher genau die sprachlichen Fähigkeiten der einzelnen Mitstreiter herrühren. Vielleicht könntest du im Spiel noch kleinere Situationen einbauen, in denen näher darauf eingegangen wird und der Spieler so derartige Hintergrundinformationen griffig zur Hand bekommt.

    Ich fands übrigens recht erfrischend dieses Feedback zu schreiben. Gerade die Tatsache, dass das Spiel so kurz und greifbar ist hat dazu eingeladen es von vorne bis hinten auf Herz und Nieren zu prüfen. Daher konnte ich einfach während dem Spielen immer mal wieder meine Anmerkungen hier niederschreiben und dann weiterquesten :P

  3. #3
    Freut mich, dass du Gefallen dran hattest. Hoffentlich bei den Nachfolgeteilen auch.

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