Bei Desert und Urban Nightmare steht die Handlung gar nicht so sehr im Vordergrund, das kommt dir glaube ich nur so vor, weil dir das Gameplay nicht zusagt. Ich wollte schon, dass Handlung und Gameplay ungefähr den gleichen Stellenwert haben. Damit beides harmoniert, bietet sich am ehesten das Adventure-Gameplay an und das besteht eben daraus, dass man ständig Gegenstände sucht und Rätsel löst. Eine denkbare Alternative wären Monster. Bei diesem Spielzuschnitt. Nicht wenn man nur eine Geschichte erzählen will, aber darum geht es den Horrorspiel-Entwicklern bei uns glaube ich gar nicht so sehr oder?
Ich mache ja gerade auch wieder ein Horrorspiel und obwohl ich die Gegenstands-Sucherei reduziert hab, komme ich doch nicht ganz um sie herum, weil nur Rätsel auch langweilig wären. Ohne das Adventure-Gameplay wäre das Spiel aber nicht spielenswert, weil dieser Spielzuschnitt nicht darauf ausgerichtet ist, vorrangig eine Geschichte zu erzählen.
Könnte es eigentlich sein, dass die Horrorspiel-Entwickler bei uns Silent Hill missverstanden haben? Ich hab ja 2, 3, 4 und Downpour gespielt. Geht es bei den Spielen um die Handlung? Ne, im Gegenteil. Die Spiele definieren sich vor allem durch Gameplay und Atmosphäre. Die Handlung spielt nicht die 2. Geige, sie spielt höchstens die Hintergrundmusik. Würde man Silent Hill das Gameplay wegnehmen, wäre das nicht so, als würde man eine Karte aus einem Kartenhaus ziehen, sondern so, als würde man volle Wucht reintreten. So gesehen hast du schon recht. Wenn jemand hauptsächlich eine Horrorgeschichte erzählen will, dann sollte er eigentlich keinen Silent-Hill-Klon machen.
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Silent Hill ist ja so eine Sache die mich etwas ratlos zurück lässt. Bin ja riesiger Fan der ersten drei Teile (danach ging die Reihe ja scheinbar übel den Bach runter ), und obwohl eigentlich alle Teile der Serie spielerisch ein absoluter Clusterfuck sind, würde ich nicht sagen, dass man diesen Part ohne Probleme ersatzlos streichen könnte. Irgendwie ist es halt doch wichtige Füll- und Stützmasse. Aber ohne die Handlung würde das Spiel vielleicht noch funktionieren, allerding sowohl Atmo als auch Erinnerungswert wären gleich null. Geschichte und Handlung/Charaktere sind nunma der Stützpfeiler der Atmosphäre. Ohne die hätte das ganze blutig-morbide Umgebungsgefüge ja überhaupt keinen Sinn und würde sich auch nach nichts weiter anfühlen. Und wenn ich an die Spiele zurück denke, dann kommt mir nicht mein epischer Sieg über Pyramid-Head in den Sinn, oder wie klug doch das scheiß Shakespeare-Rätsel im dritten Teil war, sondern die Erkenntnisse über James, Maria, Mary oder Heather und Harry. Die Twists und Implikationen sind es, die mir nachhaltig im Kopf rum schwirren, nicht wie ich ne blöde Münze in einen Kasten eingesetzt habe (wobei mir tatsächlich genau diese Szene beim 2.ten Teil immer mit als erstes einfällt, allerdings hauptsächlich wegen der verkackt-umständlichen Menüsteuerung die mich an der Stelle fast in den Wahnsinn getrieben hätte). Die Handlung von Silent Hill mag vielleicht nicht gerade umfangreich sein, aber sie ist für mich doch der Kern der Serie. Hätte mich nicht interessiert wie es weiter geht, hätte ich mir diesen Krampf den das Gameplay in meinen Augen darstellt ganz sicher nicht angetan!
Und um nochmal auf unser Tätigkeitsfeld hier zurückzukommen: Insbesondere die Monster funktionieren in Makergames unglaublich viel schlechter, da sie in der Top-Down-Perspektive und mit ihrem Standard-"Move-toward-Hero"-Pattern absolut NULL gruselig rüber kommen!
Ähm...an der Stelle fällt mir ein: Sollte mein derzeitiges Projekt irgendwann mal fertig werden - und wer mich noch kennt, weiß, das ist alles andere als sicher - und ein paar von euch spielen das dann sogar, dann wäre es nett wenn ihr bis dahin diesen Thread hier vergessen könntet... ^^"
Umstritten ist doch hauptsächlich Homecoming, dachte ich. Teil 4 finde ich sogar besser als Teil 3, wobei der auch in Ordnung ist. Downpour hab ich erst vor ein paar Monaten gespielt, das Spiel braucht sich vor Teil 2 nicht zu verstecken. Das Kampfsystem ist zwar immer noch doof, doch die Handlung ist gut und die Inszenierung ist um Längen besser als bei allen Teilen, die ich kenne.
Ich finde gar nicht mal, dass die Atmosphäre der Silent Hills etwas mit der Handlung zu tun hat. Die Bilder und Monster wären auch ohne Bezug morbide. Wie viel von der Handlung und den Figuren kommt denn rüber, wenn man nicht die Spekulationen im Internet ließt? Bei mir ist das zwar schon 12 Jahre her, aber trotzdem meine ich, dass da gar nicht so viel ist, wie immer gesagt wird.
Zitat
Sollte mein derzeitiges Projekt irgendwann mal fertig werden - und wer mich noch kennt, weiß, das ist alles andere als sicher - und ein paar von euch spielen das dann sogar, dann wäre es nett wenn ihr bis dahin diesen Thread hier vergessen könntet
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Hehe, mach dich schon mal auf einen Verriss gefasst. Ne, ich bin ehrlich, ein Visual-Novel-artiges Spiel würde ich vermutlich gar nicht spielen. Mit Horrorbüchern und -filmen kannst du mich jagen, ich mag nur Horrorspiele.
Die Bilder und Monster wären auch ohne Bezug morbide.
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Morbide, ja, aber dieses gewisse unterschwellig perfide würde fehlen. Das ergibt sich halt erst, wenn man eine grobe Ahnung bekommt, was sich hinter all dem Blut, Rost und Verfall verbirgt.
Silent Hill 2 steht ja vor allem deshalb so hoch im Kurs, weil es eben für die meisten Leute auch nach dem Ende noch im Kopf weiter geht. Das schafft man nicht nur über die Atmosphäre (übers Gameplay hingegen schon, aber eher bei so Sachen wie Diablo, wo ich ständig über Optimierungen für meinen Charakter-Build nachdenke, oder Minecraft, wo ich mir Gedanken über den Ausbau meiner Monsterfalle mache. Da braucht es dann halt auch eine gewisse Komplexität, das geht nicht mit Alibi-Gameplay, wie man es aus Horrortiteln kennt!), sondern die Handlung muss entsprechende Fragen aufwerfen, sich geschickt um deren Beantwortung drücken und dabei so interessant sein, dass man als Spieler auch wirklich bereit ist selbst nach dieser Antwort zu suchen (statt einfach, wie beim Ende von Lost, darauf zu pfeiffen, weil man schon längst gemerkt hat, dass da nix weiter dahinter steckt) und wirklichen Redebedarf verspürt.
Ich möchte das Thema nochmal wieder aufgreifen. Vielleicht sollten sich die Horrorspiel-Entwickler mal zusammensetzen und darüber diskutieren, ob das Gameplay unserer Spiele verbesserungswürdig ist und falls ja, wie man es verbessern könnte. Das typische Gameplay wurde hier ja schon von Corti, BDraw und Lil_Lucy kritisiert. Da sollten wir nachhaken. Ein paar Ansatzpunkte:
- Die Geschwindigkeit der Spielfigur
- Die Suche nach Triggern (Konstruiertes Beispiel: Man muss erst das Bild von Tante Elfriede anklicken, damit im Speisesaal eine Szene abgespielt wird. Es besteht kein Bezug zwischen beidem).
- Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?
- Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
- Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?
- Die Geschwindigkeit der Spielfigur
Die Zeit des Spielers vergeuden ist nie gut. Ich weiss auch nicht, was atmosphärisch daran sein soll. Wenn jemand irgendwo ist und da Angst hat und weg will, würde diese Person extra langsam laufen?
- Die Suche nach Triggern (Konstruiertes Beispiel: Man muss erst das Bild von Tante Elfriede anklicken, damit im Speisesaal eine Szene abgespielt wird. Es besteht kein Bezug zwischen beidem).
Dr. Alban! Its my life!
- Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?
Beides gleich wichtig.
- Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
Weil Actionkämpfe im Maker technisch schwer zu machen und Zombiechars mit Schaden on Touch wenig atmospärisch sind .
- Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?
Der Spieler sollte durch überlegen herausfinden, wie er seine Gegenstände und die Welt um sich herum kombinieren kann. Ich finde auch absurde Rätsel wie sie sehr beliebt sind zuweilen etwas ätzend. Wenn z.B. eine Kaffeebohne und ein Mobiltelefon dazu führt, dass man die Kaffeebohne zerbröselt um sie in die Lüftungsdchlitze des Telefon zu stecken um durch den Kaffeeduft in Folge der Betriebshitze eine Katze unter dem Sofa hervorzulocken anstatt dieses Sofa zur Seite zu schieben, dann führt dies dazu, dass man einfach jeden Gegenstand mit jedem anderen kombinieren muss. Das finde ich langweilig, das ist Fleissarbeit und kein Denksport.
Geschwindigkeit
Ich kann verstehen, dass einige die Geschwindigkeit "Normal" (2K3) zu schnell finden, zumindest in einem Horrorspiel, aber leider ist "Half Normal" (2K3) dann doch wieder zu langsam. Der XP macht das besser, "Fast" (=Standard) ist für ein Horrorspiel schnell genug, aber langsamer als "Normal" (2k3). Für ein RPG ist "Fast" dann wieder zu langsam, aber das ist eine andere Geschichte. Es gibt nun ganz grob gesehen zwei Möglichkeiten:
- der Spieler findet die langsame Geschwindigkeit atmosphärischer.
- der Spieler findet, dass das Gameplay unter der langsamen Geschwindigkeit leidet.
Die Frage ist, was mehr wiegt, die Einbußen bei der Atmosphäre oder die beim Spielspaß. Wer würde das Spiel eher abbrechen?
Trigger
Selbst aus der Sicht eines Entwicklers finde ich keinen guten Grund, den Spieler suchen zu lassen. Das ist doch eigentlich immer frustrierend.
Handlung und Gameplay
Als Spieler sehe ich das so wie Corti, als Entwickler auch, aber wie sehen das die anderen Entwickler? Wenn jemand hauptsächlich eine Geschichte erzählen will, dann passt der aktuelle Spielzuschnitt wirklich nicht.
Keine Kämpfe
@Corti
Glaubste denn echt, dass die Entwickler alle aus Vernunft auf die Kämpfe verzichten? Dass etwas spielerisch nicht so toll ist, hat die Entwickler bisher nicht davon abgehalten, es in ihr Spiel einzubauen. Es ist jedenfalls schon auffällig, dass außer Alone kein Horrorspiel mehr auf Kämpfe setzt, obwohl sie selbst bei den kommerziellen Vorbildern ein elementarer Bestandteil sind. Technische Schwierigkeiten können zwar ein Grund sein, aber so kompliziert ist ein einfaches AKS (ohne On-Touch-Gegner!) ja nicht.
Gegenstände
Habe ich 10 Gegenstände und 100 Stellen, an denen ich sie einsetzen könnte, dann ist das eine Herausforderung. Hab ich 3 Gegenstände und 3 Stellen, an denen ich sie einsetzen könnte, dann ist es keine. Und das ist das Problem der Maker-Horrorspiele. Die Gegenstände haben hauptsächlich den Zweck, den Spieler von Raum zu Raum rennen zu lassen. Naja, man kann darüber streiten, ob das wirklich ein Problem ist, aber herausfordernd ist das Gameplay so natürlich nicht.
Ich denke nicht, dass die Geschwindigkeit der Spielfigur das maßgebliche Problem ist, sondern die (teils absurde) Größe der zu erforchenden Räume, bzw. die Laufwege die allgemein zurückgelegt werden müssen. Die langen Gänge, welche man in vielen Silent Hill-Klonen findet sind halt die Sünde, vor allem, wenn sie tatsächlich leer sind, und nicht mal irgendeine Form der Herausforderung darstellen.
Dash-Button und Ausdauer finde ich übrigens prinzipiell eine gute Sache, passt nicht immer, aber allein das Dosieren der Ausdauer ist auf meinen oft ausufernden Pflichtwegen schon eine willkommene Beschäftigungstherapie für mein unterfordertes Hirn.
- Die Suche nach Triggern (Konstruiertes Beispiel: Man muss erst das Bild von Tante Elfriede anklicken, damit im Speisesaal eine Szene abgespielt wird. Es besteht kein Bezug zwischen beidem).
Alles halb so wild, wenn das Spiel mir einen guten Grund gibt, genau dieses Bild auch angucken zu wollen. Wenn es aber nur eins von vielen Bilder im Hause ist, dann lauf ich vielleicht dran vorbei. Besonders lustig isses, wenn der eigentliche Kommentar beim Untersuchendes Bildes völlig belanglos ist und ich gar keine Ahnung habe, dass das jetzt wichtig war, ich aber dann an irgendetwas verrecke und nach dem Laden das Bild nie wieder beachte, weil ich zum einen noch eine Vage Erinnerung habe es schon betrachtet zu haben, zum anderen aber nicht das Gefühl, dass es für irgendwas gut war. Kurz gesagt: Der Spieler muss nicht wirklich den Zusammenhang zwischen Trigger und Ereignis erkennen, aber er braucht irgendeinen Grund oder Motivation den Trigger auszulösen. Bitte keine "untersuche ALLE 108 Gemälde in der Galerie"-Trigger mehr!
- Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?
Je nachdem was man gerade kann oder will. Wenn ich in erster Linie Ideen für coole Jump-Scare-Szenen habe oder auf Monster-Splatter-Action setze, dann braucht die Handlung nicht viel mehr als ein dünner, roter Faden zu sein, an dem sich das Spiel langzieht und das Gameplay sollte im Vordergrund stehen. Wenn ich auf Atmosphäre und subtilen Grusel setze, dann sollte die Handlung schon passend, dicht und, im Kontext des Spiels, logisch sein, während das Gameplay lieber auf das nötigste beschränkt sein sollte, damit der Spieler nicht andauernd durch bspw. wechselnde Mechaniken bei den Rätseln/Kämpfen abgelenkt wird.
- Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
Vielleicht haben die Makerer ja aus den Erfahrungen mit den frühzeitlichen AKS-Horrorspielen ihre Rückschlüsse gezogen und sind - und da lehne ich mich jetzt wohl recht weit aus dem Fenster, wenn ich diese Behauptung aufstelle - tatsächlich lernfähig...?
- Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?
Ich denke, die einzige Aufgabe der meisten Adventure-Rätsel ist es, das Gehirn des Spielers vom kompletten Abschalten abzuhalten. Sozusagen, den Mauszeiger zu bewegen, damit der Rechner nicht in den Stand-By schaltet. Ein gelegentliches Item und dazu die Frage wohin das denn jetzt gehört reichen meistens, wobei doch erschreckend viele Ersteller doch immer wieder den Fehler machen, das ganze entweder zu offensichtlich (Der Spieler nimmt das ganze eher als unnötige Streckung und Laufweg wahr) oder zu kryptisch (Der Spieler hat keinen Plan wo er mit dem Scheiß jetzt wieder hin soll und ist gezwungen es planlos einfach mal ÜBERALL auszuprobieren) zu gestalten. Komplexere Rätsel sind zwar auch ganz schön, aber wenn ich in erster Linie eine Geschichte erzählen will, dann sollte ich den Spieler nicht unnötig lange aufhalten. Bei Atmo-Horror dienen die Schlüsselitems mMn in erster Linie als Brotkrumen, um den Spieler durch die Räume und Handlung zu lotsen. Daher sollten die Items und Fundorte auch möglichst gut mit dieser verwoben sein.
Man könnte natürlich unterschiedliche Rätsel-Schwierigkeitsgrade bieten, damit jeder so spielen kann wie er Bock hat, aber das ist ja auch ein Haufen ungedankter Extraarbeit.
@Sabaku
Ja, gab es und ich hab permanent auf die Renntaste gehämmert, was nach einem Artikel über Game Design beweist, dass sie überflüssig ist.
@sorata
Für mich ist der Unterschied zwischen Kämpfen und Flüchten gar nicht so groß, in beiden Fällen bewege ich die Spielfigur und besiege den Gegner. Sobald ich den Controller (beim Maker natürlich nur sinnbildlich) in der Hand hab, bin ich nicht mehr machtlos.
Die kommerziellen Entwickler haben ihren Spielzuschnitt doch gar nicht so schlecht eingeschätzt, wie gesagt, Silent Hill würde ohne Gegner nicht funktionieren. Könnte man den Gegnern nur ausweichen, müsste man sie drastisch reduzieren, was dazu führt, dass der Spieler plötzlich vor einer riesigen Menge Leerlauf steht.
@Lil_Lucy
Geschwindigkeit: Das Laufen kann natürlich auch Teil von Gameplay und Atmosphäre sein. Ich halte es nicht grundsätzlich für falsch und gerade die Maker-Spiele haben ja keine riesigen Silent-Hill-Städte. Für mich ist also das Schneckentempo doch störender als das Laufen selbst.
Handlung und Gameplay: Ich finde vor allem die Frage interessant, wie die Entwickler ihre eigenen Spiele einschätzen. Das wäre ja doof, wenn das Spiel eigentlich ein Story-Spiel sein soll, obwohl das Gameplay viel dominanter ist.
@Kelven: Du liest entweder Dinge nur flüchtig oder verstehst sie gar nicht. o_Ô
Die von mir angesprochene Machtlosigkeit des Spielers hat nichts mit Kämpfen oder Flüchten zu tun und auch nur sekundär etwas mit der Steuerung, sondern mit dem Umstand, dass der Spieler dem Spielgeschehen "hifllos" ausgeliefert ist. Entweder weil Dinge zufällig und unberechenbar passieren oder vom Spieler vermeintlich erkannte Muster im Ablauf der Spielsegmente und unausgesprochener "Regeln" (z.B. Save-Spots haben keine hektische Musik oder immer einen Speicherpunkt) sich als falsch herausstellen.
Desweiteren ist die Abwesenheit von Kämpfen doch auch nicht mit der Abwesenheit von Gegnern gleichzusetzen.
Richtiger Horror zeichnet sich auch durch die Machtlosigkeit des Spielers aus. Solch einen Kontrollverlust kann man auf vielerlei Art darstellen, oft hat man dann nur begrenzte Ressourcen/Munition, um sich der Schrecken zu erwehren, aber es ist ein massiver Unterschied im Spielgefühl, wenn man keinerlei Waffen zur Verfügung hat (z.B. wie in "Amnesia - The Dark Descent") oder eben auf die Sicherheit einer Waffe vertrauen kann.
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Das hast du ja später nicht revidiert und darauf hab ich mich bezogen.
Ich greife mal dein neustes Posting auf. Auch unberechenbare Begegnungen und Gegner an vermeintlich sicheren Stellen würden mir nicht das Gefühl der Hilflosigkeit geben. Ich kann trotzdem wie immer auf sie reagieren, selbst wenn ich mich vorher erschrocken hab. Außerdem ist es doch so, dass die Entwickler häufig Gegner überraschend auftauchen lassen, beim ersten Durchspielen weiß ich ja noch nicht, dass plötzlich ein Gegner durch die Wand kommt oder hinter einer Ecke lauert. Das ist also gängige Praxis, mal abgesehen von Gegnern in Speicherräumen, aber warum es die nicht gibt, sollte klar sein. Der Frust, zu den Räumen zurücklaufen zu müssen, ist sowieso schon groß, wenn's dann auch noch vor dem Speichern ein Game Over gibt, dann ist der Ärger groß.
Zitat
Desweiteren ist die Abwesenheit von Kämpfen doch auch nicht mit der Abwesenheit von Gegnern gleichzusetzen.
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Das hab ich aber auch nicht geschrieben. Ich schrieb in Bezug auf Silent Hill: "Könnte man den Gegnern nur ausweichen, müsste man sie drastisch reduzieren, was dazu führt, dass der Spieler plötzlich vor einer riesigen Menge Leerlauf steht." Wenn man einer Handvoll Gegner ausweichen muss ist das ok, aber nicht hunderten. Kann man die Gegner bekämpfen, dann bleiben sie tot und belästigen den Spieler nicht mehr. Flüchtet man, sind die Gegner beim nächsten Mal wieder da. Es sei denn man ändert den Spielzuschnitt, aber mir ging es gerade darum, dass der Spielzuschnitt von Silent Hill so bleibt wie er ist. Und ich wollte darauf hinaus, dass die Produzenten von Silent Hill keiner Fehleinschätzung unterlagen. So wie sie das Spiel aufgezogen haben, geht es nicht ohne Kämpfe mit größerem Waffenarsenal.
Was das Brechen von Regeln angeht, also irgendwie sehe ich das skeptisch. Das letzte Spiel mit Grusel und so, dass ich konsumiert habe war The Last of Us und ich fand es ehrlich beeindrucken, wie die es geschafft haben, das Spiel unfassbar spannend und bedrohlich zu machen, ohne dem Spieler mit Frustration und (Pseudo-)Zufall auf den Sack zu gehen.
Kontrolle entziehen? Das klingt für mich wie ein Eintrag aus dem Handbuch "Dinge, die wir in Makerspiele packen weil wir uns einbilden sie würden etwas Wichtiges bewirken". Ich finde Kontrollentzug und faires Spieldesign widerspricht sich fundamental. Zufällig auftauchende Gegner sind kein Kontrollentzug. Kontrollentzug ist wenn ein Monster aus dem Wandschrank platzt und mich tötet weil ich nicht wusste, das ein Monster im Wandschrank ist. Das ist dumm. Das animiert dazu, Wandschränke nicht zu öffnen um zu vermeiden Zeit durch sinnlose Zufallstode zu vergeuden. Wenn man nun erkunden muss um weiterzukommen, dann werden solche Dinge zu Trial and Error. Wenn der Spielzuschnitt vermitteln soll, dass die Situation bedrohlich ist, dann sollte sich das in der Spielweise widerspiegeln, z.B. in dem der Spieler vorsichtig vorgeht. An Türen lauscht anstatt durchzuhetzen etc. das ist nichts, was Kontrollverlust erfordert. Wenn das Spiel sowieso vorgibt was mir wo schlimmes passiert, dann kann ich auch lustigend tanzend durch die Gegend flanieren, hab ja eh wenig Einfluss. In Kelvens Urban Nightmare hatte ich z.B. nie das Gefühl vorsichtig sein zu müssen. Ich erinnere mich daran in dieser einen Wohnung vielfach gestorben zu sein, weil ich mich vor dem Kerl da nicht richtig verstecken konnte. Am Ende ein Trial & Error. Probieren, sterben, lerne wo der längs läuft, überleben. Wie El Dorado, nur weniger bunt.
Eines der spannendsten Spiele war damals imo "Thief - Dark Project". Kämpferisch war man seinen Feinden unterlegen, eine unbedachte Bewegung im Schatten oder ein falscher Schritt auf einer Metallplatte am Boden und schon wird man von paar Hammerbrüdern kaputtgeschlagen. Wenn man den Sound aufdreht und lauscht wie irgendwo in den Gängen ein Hammerit seinen Hammer über den Boden schleifen lässt, dann finde ich das wesentlich spannender und aufregender als "Bläärgh!" Ich stürme durch die Wand und töte dich wehrlos!".
Es ist der Unterschied zwischen kontrollieren und dominieren. In Call of Duty dominiert man.
Ich denke mal, der Kontrollverlust, den ihr meint, sollte in erster Linie im Spielgefühl und nicht im Gameplay vermittelt werden. Silent Hill ist da ein Spiel das das für meine Begriffe damals perfekt umgesetzt hat. Ich rede vom allerersten Teil, den irgendwie die meisten Leute scheinbar lieber unter den Teppich kehren. Er sieht mit seiner PSX-Grafik auch echt ziemlich beschissen aus, wenn man mit heutigen Augen drauf schaut, aber einige Dinge, vorallem den Übergang in die Parallelwelt hat diese Episode der Serie mMn am besten gelöst, auf jeden Fall viel beklemmender als das blöde "Oh Gott, die Farbe blättert von den Wänden! Ach schau an, drunter ist Silent Hill"-Modell, das nach dem Film ja leider Standard wurde.
Zwar gab es da später auch eine direkte Überblendung auf die andere Seite, aber gerade bei den ersten Übergängen hatte man eher das Gefühl am eigenen Verstand zweifeln zu müssen ("Hä? Hier war ich doch schon. Bin ich ausversehen zurück gegangen?" "Hey, hier waren doch gerade eben nur 3 knöpfe im Fahrstuhl, oder? Ach, hab mich wohl geirrt..."), oder, mehr noch, man fühlte sich teilweise selbst schuldig, dass jetzt alles noch schlimmer geworden ist, schließlich hätte man ja einfach mal NICHT durch den dunklen Schacht kriechen müssen. Dadurch hatte ich ständig das Gefühl, irgendeinene nicht greifbare, höhere Macht spielt hier mit mir und manipuliert mich ständig dazu Dinge zu tun, die mich nur weiter in die Scheiße reiten. Sowas hab ich in dieser Intensität in der Serie danach nie wieder erlebt. Liegt aber vielleicht auch daran, dass das damals alles noch so neu war und deshalb extra stark im Gedächtnis geblieben ist.
Was die Übermacht an Gegnern, denen man nur ausweichen kann angeht: Ich hatte den Teil damals gleich beim ersten Durchgang aus "schwer" gestellt. Ich konnte zwar kämpfen und Gegner töten, aber bei weitem nicht alle. Und das war unglaublich spannend, weil ich ständig gehetzt war, aber eben nicht völlig wehrlos. Ich konnte taktisch entscheiden ob ich den Gegner in diesem engen Gang jetzt doch lieber töten sollte, weil ich da ja bestimmt noch öfter vorbei muss, oder lieber 2-3 Treffer in Kauf nehme und die Muni für später spare. Das ist es, was ich unter Survival Horror verstehe: Das ständige Abwägen zwischen Flucht und unvermeidlichen Kämpfen und nicht, wie man es neuerdings öfter mal sieht, alle Gegner mit den bereitgestellten Ressourcen töten zu können und die Herausvorderung besteht nur darin dass man möglich jeden mit einem sauberen Kopfschuss killt, damit man nicht nochmal zum Muni-Automaten laufen und sich für Microtransaction ne Packung Shotgunshells ziehen muss.
@Corti
"Dinge, die wir in Makerspiele packen weil wir uns einbilden sie würden etwas Wichtiges bewirken" Darüber solltest du irgendwann mal eine Abhandlung schreiben. Ich halte das wirklich für einen wichtigen Punkt (einen neuen Thread werde ich aber nicht aufmachen). Ich hab dafür sogar ein Sprichwort!
"Die Cutscene sieht im Spiel nie so gut aus wie vorher im Kopf".
Zitat
In Kelvens Urban Nightmare hatte ich z.B. nie das Gefühl vorsichtig sein zu müssen. Ich erinnere mich daran in dieser einen Wohnung vielfach gestorben zu sein, weil ich mich vor dem Kerl da nicht richtig verstecken konnte. Am Ende ein Trial & Error. Probieren, sterben, lerne wo der längs läuft, überleben. Wie El Dorado, nur weniger bunt.
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Das würde ich beim nächsten Spiel auf jeden Fall anders machen. Fehler des Spielers sollten schon Konsequenzen nach sich ziehen, aber er muss vorher zumindest erkennen können, was falsch und richtig ist.
@Lil_Lucy
Bei Horrorspielen wie Silent Hill oder Resident Evil bevorzuge ich eher einen moderaten Schwierigkeitsgrad, auf schwer würden mir die Spiele wohl schnell auf die Nerven gehen (obwohl ich Resi 4 auf schwer durchgespielt hab, um an die Superwaffe zu kommen). Silent Hill 1 hab ich nie gespielt, aber in Teil 2 gibt es doch Schlagwaffen, da schlägt die Munitionsknappheit nicht so ins Gewicht. Ich hab später glaube ich sogar oft mit dem Hackmesser gekämpft. Bin auch kein großer Fan von Munitionsknappheit, für mich werden die Spiele dadurch nicht spannender, sondern ultimativ nur nerviger. Meine martialische Ader schreibt mir vor, alles zu töten, was sich mir entgegen stellt.
Übergang in die Parallelwelt: Das war aber doch in Teil 2-4 auch schon so ein Zerfallen/Auflösen der Wände und die kamen alle vor dem Film raus.
Da ich auc h noch ein Hoorror-Gam,e auf der Platte habe, das momentan auf meine Muse wartet, äußere ich mich auch auch nochmal.
- Die Geschwindigkeit der Spielfigur
Hierbei einen Konsens zu finden dürfte schwer sein. Der eine findet es unglau8bwürdig, wenn die Spielfigur n geschlossenen Räumen rennt, der andere will lieber schnell von A nach B. Im Zweifelsfall würde ich hierbei klar den gameplay-Belangen den Vorzug geben, und den Spielern eine schnelle bewegung zumindest ermöglichen, wenn sie das wollen.
Ausdauerbalken und Co. finde ich übrigens nicht sonderlich gut, weil sie schwer zu balancen sind, und meistens nicht zwei unterschiedliche Ansätze unter den selben Hut bringen. Einen Ausdauerbalken der lange genug aktiv ist, um die Bewegung von A nach B signifikant zu beschleunigen, allerdings trotzdem so knapp bemessen, das die Flucht vor Gegnern noch eine Herrausforderung darstellt, ist technisch so ziemlich unmöglich, so lange man nicht auf unlogische Gameplay Kniffe - a'la Ausdauer regeneriert sich im Kampf langsamer - zurückgreifen will.
Es stimmt, das eine reduzierte Bewegungsrate in einem 3D-Raum die Atzmnosphäre steigern kann, weil es dem Spieler quasi ermöglich "vorsichtig" um ecken zu schauen, statt einfach über die kreuzung zu rennen. In makerspielen ist dieser Umstand jedoch wegen der Top-Down Perspektive ohnehin nicht relevant, weil der Spieler seine Umgebung stehts im Blick hat.
- Die Suche nach Triggern
Dies ist ein Zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite Stimme ich Kelven zu, das es mieses gameplay ist, wenn zwei Ereignisse, die inhaltlich keinen Bezug zueinander haben, einander vorraussetzen. Als Spieler durchschaut man so etwas nicht so leicht und sucht sich dann einen Wolf. Das ist zum Kotzen. Aufeinander Aufbauende Ereignissketten sollten immer so konstruiert sein, das der Spieler sie inhaltlich begreifen kann.
Auf der Anderen Seite halte ich das "Suchen" von Auslösern und Triggern in einem Horrorspiel für absolut notwendig. Der Grund dafür liegt in den technischen einschränkungen des Makers begründet. Wie auch schon bei der geschwindigkeit erwähnt, ist das hauptproblem von maker-Horror-Spielen die Top-Down perspektive. in einem 3 dimensionalen Raum kann ich spannung erzeugen, indem ich Objekte vor dem Spieler verberge indem ich sie an Orten platziere, die von seinem m omentanen Standpunkt aus nicht sichtbar sind. Im 2D-Top-Down geht das nicht. Der Spieler betritt einen Raum, und kann augenblicklich seine komplette Umgebung abchecken. Durch den Zwang verschiedene Objekte anzuklicken zwingt das gameplay den Spieler dazu, den raum Trotzdem abzusuchen, weil er eben nicht abschätzen kann, welchen Schrank es sich zu öffnen lohnt, und welchen nicht.
Das hat etwas mit Kontrollentzug zu tun.
Ich vertrete dabei allerdings die Meinung, dass der Spieler von dem Suchzwang unbedingt auch profitieren muss. Ich wollte Hollw Depths z.B. ursprünglich ohne KS entwerfen, habe dann aber später ein AKS eingefügt, einfach damit ich den Spieler durch das verteilen von Munition und Hilfsgütern in der Umgebung für fleißiges Suchen "belohnen" kann.
Das man 50 identisch aussehende Schränke in die Spielwelt stellt, bei denen immer nur der selbe blöde erklärungsspruch abgespuhlt wird, und einen, der für den Spielfortschritt essentiell notwendig ist, geht so jedenfalls nicht.
- Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?
Meiner Meinung nach erfordert ein Spiel beides, aber wie Sabakus Beispiel aufzeigt, kann man tzheoretisch auch auf beides Verzichten. Was man sich einfach klar machen muss, ist folgendes:
Die Handlung erzeugt beim Spieler Fragen, die zu beantworten seine Motivation zum Spielen werden kann. Das gameplay hingegen erzeugt den Horror. Cut-Szenes erzeugen kein Horror, weil der Kontrollverlust in dieser Situation perfekt ist. Der Punkt ist, ein Spiel so zu erstellen, dass der Spieler seinem Umfeld möglichst hilflos ausgeliefert ist, er aber gleichzeitig genug einfluss nehmen kann, um fehler zu machen ... oder ebend nicht.
Wenn der Hauptcharakter in einer Cutszene einem Monster Begegnet, ist das nicht annähernd so effektiv, wie die selbe Szene innerhalb des Gameplays währe.
- Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?
Wie bereits zuvor erwähnt: Rätsel sollten logisch aufgebaut und so strukturiert sein, dass der Spieler den Sinn dahinter auch versteht. Ich verwende in Hollow Depths beispielsweise nur sehr spaarsam klassische Rätsel, sondern arbeite viel eher mit einem Metroid-Artigen-Gameplay, das bedeutet, je weiter der Spieler im Spiel voran schreitet und desto mehr ausrüstungsobjekte er findet (Bomben, Enterhaken, Telekinese-System, Nachtsichtgerät etc. pp), desto mehr neue Wege eröffnen sich ihm innerhalb der Regionen, die er bereits zuvor besucht hat.
Das erfordert vom Spieler ein hohen Maß an Back-Tracking und Orientierungsvermögen, aber dieses idiotische Kombiniere-alles-mit-allem rumgeklicke, wie man es in vielen anderen Adventures erlebt, erspaare ich ihm.
Zitat von Corti
KIch finde Kontrollentzug und faires Spieldesign widerspricht sich fundamental. Zufällig auftauchende Gegner sind kein Kontrollentzug.
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Nichts für ungut Corti, aber an diesem Punkt muss ich dir tatsächlich einmal wiedersprechen
Gutes Spieldesign und Kontrollverlust schließen sich nicht gegenseitig aus. Das Problem ist, das du hier Schreckenszenarien an die Wand malst, die eher mit mangelnder Erfahrung als mit Kontrollverlust zu tun haben.
Kontrollverlust bedeutet zu aller Erst, dass der Spieler seine Umwelt nicht beherrscht. In Typischen RPG's tut er das. Nehmen wir als Beispiel Skyrim. Skyrim schafft es in den zahlreichen Dungeons durch Musik und Beleuchtung tatsächlich so etwas wie eine unheimliche Atmosphäre zu erschaffen. Horror gelingt aber nicht, weil der Spieler IMMER die Kontrolle über seine Umwelt hat. Ich kann wehrlose Draugr töten, so lange sie noch in ihren gräbern liegen. Draugr, die "aktiv" sind, werden mit beim anvisieren als "Draugr" angezeigt (ich sehe also, dass sie möglicherweise irgendwann erwachen), und selbst, wenn ich einer Übermacht an Gegnern gegenüber stehe, weiß ich trotzdem, dass ich den Rücken frei habe, und mich bei bedarf so weit zurück fallen lassen kann, wie ich will, weil getötete feinde nicht respawnen ... im zweifelsfall kann ich sogar bis zum Ausgang des Dungeons flüchten, weil mir die Gegner nicht über diese Grenze folgen. Das alles sind Aspekte, die das Spiel für den Spieler berechenbar machen und ihm Sicherheit geben.
Nehmen wir als Konterbeispiel Dead Space so zeigt sich hier ein extremes Maß an Kontrollverlust, etwa durch die Luftschächte. Der Spieler WEISS, das sich die Gegner durch die Luftschächte bewegen, aber wenn er an einem Schacht vorbei kommt, weiß er trotzdem nicht, ob da nun ein feind drin sitzt, oder nicht. In Dead Space kann ich 3 mal am selben Luftschacht vorbei kommen, ohne das was passiert, und beim vierten Mal springt plötzlich ein Gegner raus. DAS ist Kontrollverlust, weil der Spieler seine Umgebung nicht beherrscht.
Was du als Kontrollverlust bezeichnest, ist vielmehr absolute Willkür im Spieldesign. Was der begriff aber eigentlich aussagt, ist, den Spieler immer in der Gewissheit zu halten, dass es vollkommen egal ist, wie "sicher" er sich momentan zu fühlen glaubt, dass trotzdem ein einziger Schritt ausreicht, um die sprichtwörtliche Hölle über ihn herreinbrechen zu lassen. Das diese Hölle natürlich nicht in einem Instant-Death bestehen darf, darüber brauchen wir nicht zu reden. Diese Schachtelteufelchen mit Instant-Kill-Effekt sind einfach scheiße.
Der Kontrollverlust soll den Spieler auch keineswegs dazu animieren, übervorsichtig zu sein (im ernst, das geht mit 2D-Top-Down eh nicht). Der Sinn des Kontrollverlust-Effektes besteht vielmehr darin, dem Spieler die Sicherheit zu nehmen, die sich bei Erlebnissen wie "Ah, ein Raum mit Speicherpunkt, hier gibt es keine Gegner!" einstellt. Wenn der Spieler drei Mal einen Raum durchquert, ohne das etwas passiert, und beim vierten mal plötzlich ohne vorwarnung Gegner spawnen ist das IMMER NOCH faires Spieldesign.
Aber der Impakt auf die Sicherheit die der Spieler empfindet ist ein gänzlich anderer, als wenn die Gegner schon beim ersten Betreten des Raumes da sind, und nie wieder auftauchen, nachdem sie getötet wurden.
In wie fern nehme ich dem Spieler die Kontrolle, wenn ich zufällig Gegner aufploppen lasse? Zufallsereignisse als Abwechlung sind höchst gewöhnlich und in Dead Space würde ich dann halt um Lüftungsschächte mit der Waffe im Anschlag einen leichten Kreisbogen machen. Es ist ja nicht so, dass da was völlig Unvorhergesehenes passiert, oder der Spieler nicht die Möglichkeit hätte darauf zu reagieren. Als ich heute morgen zur Arbeit gefahren bin, musste ich bremsen für einen Radfahrer mit scheinbarem Suizidwunsch. Ist jetzt Autofahren von Kontrollverlust geprägt, weil unvorhergesehenes passiert?
Zitat
Kontrollverlust bedeutet zu aller Erst, dass der Spieler seine Umwelt nicht beherrscht.
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Deshalb schrieb ich kontrollieren != dominieren. Natürlich ist es kein Gefühl von Spannung um Leben und Tod wenn man das Spiel nach belieben dominiert. Aber zufällige Gegner = Kontrollverlust? Nein.
Kontrolle zu haben, bedeutet, dass es einen erkenn- und vorhersagbaren Zusammenhang zwischen dem eigenen Handeln und den darauf folgenden Konsequenzen gibt. Wenn ich in einem Horrospiel auf etwas unvorhergesehenes treffe ( also in einem Genre, dass darauf aufbaut diese Momente zu produzieren und selbst ein Spiel wähle, von dem sich sicherlich weiss, dass es diese Momente enthält ) und dann entsprechend darauf reagiere, z.B. durch gekonnte Flucht oder durch zerlegen der Gegner, dann spielt sich das alles im kontrollierten Bereich ab. Die Situation war zu erwarten, man konnte nicht bestimmen, wann sie auftritt, aber sie ist wahrscheinlich und das Werkzeug um darauf zu reagieren ist im Regelfall vorhanden.
Kontrollverlust tritt dann auf, wenn es keinen Einfluss hat, ob man etwas tut oder nicht tut, bzw. wie man reagiert, z.B. bei Kämpfen die man nicht gewinnen kann. Sofern man die Möglichkeit hat, durch die eigenen Handlungen etwas zu verändern ist es per Definition kein Kontrollverlust.
Zitat von caesa_andy
Nichts für ungut Corti, aber an diesem Punkt muss ich dir tatsächlich einmal wiedersprechen
Hat keiner von euch The Thinggespielt? Ziemlich guter Survival Horror und innovativ. Das Gameplay ist teambasiert, man gibt seinen Kollegen Befehle und kümmert sich um ihr Seelenheil. Davon ab, ist es das übliche Horrorspiel: Schießen und Rätsel lösen in der Arktis. Verschneite Landschaften halte ich aber nicht für die beste Kulisse. In D2 gibt es auch viel Schnee, aber gruselig ist es nur in den Gebäuden. Für Cursed Mountain und Code Veronica gilt das gleiche. In Horrorfilmen finde ich Schnee auch nur effektiv, wenn er quasi selbst als Monster dargestellt wird, das die Klaustrophobie der Figuren nährt und sie zum Rückzug zwingt. The Thing ist ganz stark darin, aber Filme wie Dead Snow haben null, wirklich null Wirkung.
Und um nochmal auf unser Tätigkeitsfeld hier zurückzukommen: Insbesondere die Monster funktionieren in Makergames unglaublich viel schlechter, da sie in der Top-Down-Perspektive und mit ihrem Standard-"Move-toward-Hero"-Pattern absolut NULL gruselig rüber kommen!
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Man könnte ja auch Top-Down wegwerfen und es mal mit einer anderen Perspektive versuchen. Wird sowieso viel zu wenig gemacht, obwohl es so einfach ist. Wenn man dann mit Gameplay wie in Lone Survivor rumspielt -sich in Spalte und Wandvertiefungen reinzuverstecken um Gegnern zu entgehen- kann man die vermeintliche eine Laufebene auch auf zwei erweitern.
Ich find übrigens Silent Hill 2 nicht schlecht, aber nicht unbedingt besser als die anderen. Silent Hill 3 und Shattered Memories durfte ich vor kurzem nochmal Spielen und mir ist vor allem bei letzterem Aufgefallen, dass es nicht die Monster sind die mich fertig machen, sondern die Erwartung auf gewisse Schockmomente. Die Statue im Kunstsaal der Schule z.B.: Ich hatte die Erwartung, es müsse irgendwas mit dieser Statue passieren, sie bewegt sich oder dreht sich oder geht kaputt wenn ich gerade hinterm Vorhang stehe, ect. Die Erwartung hat sich zwar nicht erfüllt, ich war aber trotzdem sehr glücklich als ich den Raum hinter mir lassen konnte. So ging es mir in Thief 4 übrigens auch mehrere Male. Es gibt eine bestimmte Mission in der ich mich mehrmals sowas von verjagt habe - und das ist noch nichtmal ein Horrorspiel, goddamned - obwohl es absolut keinen Grund dazu gab. "The Suspense is killing me" trifft es wohl ganz gut. Die Atmosphäre war dick wie Zement. Joa. Bis zu dem Moment in dem ich dann auf Gegner getroffen bin, das erste Mal abnippelte, dick "DU BIST TOD" auf den Bildschirm geknallt bekommen habe und wieder ein paar Minuten später einsetzen durfte. Ab da an wusste ich was mich erwartete. Das war vielleicht das, was Silent Hill Downpour ein weeeeenig heruntergezogen hat, betrachtet man es im Gesamtbild. Mir kam es irgendwie so vor als gäbe es im Gesamten Spiel nur zwei Gegnertypen - einmal diese nervigen Screamer und einmal diese bescheuerten Prisoner, die zwar gut zur Hintergundgeschichte des Protagonisten passten, die aber auch nichts anderes als schlechtdesignte Minions waren. Überhaupt war das Kämpfen in Downpour nicht dasselbe wie in SH2 . Viel zu oft, viel zu eintönig -also wie in Makerhorrorspielen mit schlechtem AKS. Dafür fand ich den Charakter aber ehrlich gut geschrieben und die Minenfahrt war alles, aber nicht langweilig, genauso wie einige der Storyrelevanten Parts dann auch genial inszeniert waren -ich denke da speziell an die Theaterszene. Von SH3 fangen wir gar nicht an, das hat für mich das absolut dichteste Spielerlebnis von den Silent Hill Teilen die ich bisher gespielt habe.
Was ich daraus ziehe: Kämpfe in Horrospielen sind ein leidiges, schweres Thema. Überhaupt sind Horrorspiele aber schwer zu machen, weil man sich auf die Gefühlswelt und die Erwartung des Spielers Einstellen muss, und Fehler im Design das Erlebnis schneller vernichten können als die Schnitzeljagd in Vampires Dawn. Noch schwieriger wird das dann auf dem RPG Maker, wo man AKS-Kämpfe meiner Meinung nach am besten Großräumig umfahren sollte, wenn man nicht zufällig mit einem Maker mit anständiger Scriptsprache arbeitet, der anständige Kampfsequenzen hinbekommen könnte - aber ich fürchte die meisten davon schreien "Chibigrafik" und machen weiter Rollenspiele, was eigentlich ziemlich schade ist, wenn man darüber nachdenkt.
- Die Geschwindigkeit der Spielfigur
Gesundes Mittelmaß, vielleicht auch mit Rennknopf und Ausdauer. Wenn ich Panik vor etwas habe, will ich davonrennen können-oder es zumindest versuche- und nicht entspannt joggen.
- Die Suche nach Triggern (Konstruiertes Beispiel: Man muss erst das Bild von Tante Elfriede anklicken, damit im Speisesaal eine Szene abgespielt wird. Es besteht kein Bezug zwischen beidem).
- Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?
SCP-Schlagmichtot-Treppenlaufsimulator XY hat keine Story-also keine die im Spiel erklärt wird-, kein Nennenswertes Gameplay und funktioniert trotzdem phänomenal bei den ersten Paar malen. Wenn man es richtig macht, braucht man also keins von beidem. So funktioniert Indiehorror doch heutzutage, oder? Man wird in ein Erlebnis geschmissen und bekommt die Story nur sehr häppchenweise und sehr kryptisch verschlüsselt vor die Nase geworfen und das Gameplay besteht meistens aus rumlaufen und Angst haben
- Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
Weil wir genug Horrorspiele mit verbuggten Kampfsystemen haben. Aber eigentlich kann man das gar nicht so pauschalisieren. Alone ist immer noch ein aktuelles Projekt, ist ein Horrorspiel, hat ein Kampfsystem. Dem steht nur Agoraphobia gegenüber, das kein KS hat. Hum, in letzter Zeit sieht man gar nicht mehr so viel Horror hier...
- Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?
Ich hab immer noch Angst davor, nachts in Schubladen zu greifen um da IRGENDWAS rauszuholen. Danke Taut.
Ein Rennknopf mit Ausdauer ist außerhalb von Action- und Rollenspielen nie gut. Die beste Lösung wäre natürlich eine Auswahlmöglichkeit, auf den alten Makern würde das aber viel Arbeit machen.
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Man wird in ein Erlebnis geschmissen und bekommt die Story nur sehr häppchenweise und sehr kryptisch verschlüsselt vor die Nase geworfen und das Gameplay besteht meistens aus rumlaufen und Angst haben
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Zum Glück nicht, die letzten Indie-Horrorspiele, die ich gespielt hab, waren recht klassisch.
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Aber eigentlich kann man das gar nicht so pauschalisieren. Alone ist immer noch ein aktuelles Projekt, ist ein Horrorspiel, hat ein Kampfsystem. Dem steht nur Agoraphobia gegenüber, das kein KS hat. Hum, in letzter Zeit sieht man gar nicht mehr so viel Horror hier...
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Ich glaub schon, dass der Psychological Horror jetzt schon seit mindestens 5, 6 Jahren so dominant ist.
Ein Rennknopf mit Ausdauer ist außerhalb von Action- und Rollenspielen nie gut. Die beste Lösung wäre natürlich eine Auswahlmöglichkeit, auf den alten Makern würde das aber viel Arbeit machen.
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Irre ich mich, oder gibt es das nicht in Agoraphopia? Da fand ich es gut gemacht. Kann sein dass auch nur ich das so empfinde.
Zitat von Kelven
Zum Glück nicht, die letzten Indie-Horrorspiele, die ich gespielt hab, waren recht klassisch.
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So das aktuellste Horrorerlebnis an das ich denken kann ist die P.T. Gamescom Demo. Da es nur eine Demo ist, kann ich nicht für die Vollversion sprechen - Da es Silent Hill ist wird es wahrscheinlich Gameplaymäßig nochmal ganz was anderes.-, aber das ist schon ziemlich nah dran an dem was ich meinte .
- Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
Die technische Limitation ist da schon sehr schwerwiegend. Irgendwie halbgares FF-Balancing für ein RPG zu übernehmen ist etwas völig anderes, als verbuggt und nahezu unspielbare AKS-Verschnitte erleiden zu müssen. Und gerade die Kollisionsabfrage ist da so eine Sache...
Außerdem ist es auch mMn eine Fehleinschätzung kommerzieller Horrorspiele, dem Spieler sprichwörtlich ein breites Waffenarsenal in die Hand zu drücken.
Richtiger Horror zeichnet sich auch durch die Machtlosigkeit des Spielers aus. Solch einen Kontrollverlust kann man auf vielerlei Art darstellen, oft hat man dann nur begrenzte Ressourcen/Munition, um sich der Schrecken zu erwehren, aber es ist ein massiver Unterschied im Spielgefühl, wenn man keinerlei Waffen zur Verfügung hat (z.B. wie in "Amnesia - The Dark Descent") oder eben auf die Sicherheit einer Waffe vertrauen kann.
"Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth" ist zwar echt atmosphärisch und fängt ein gutes Feeling ein, aber sobald man da Waffen und Munition hat, sind Gegner oft mehr nervig als wirklich erschreckend.
Insofern finde ich es nicht schlimm, dass "nicht soviel auf Kämpfe gesetzt wird", es mangelt vielen Maker-Horror-Games nur daran, dass der Spieler sich viel zu sicher fühlen kann.