Ist es wirklich sinnvoll - bezogen speziell auf den Bereich der Horror-Games, und noch spezieller, Horror, in dem der Survival-Aspekt eine untergeordnete Rolle spielt, also Rätsel und Handlung im Vordergrund stehen - übermäßig viel Wert auf Gameplay-Elemente zu legen?

Der Tod ist meiner Meinung nach in Horror-Games nicht austauschbar. Wo ist denn der Nervenkitzel, wenn ich nicht sterben kann. Dann gehe ich durch das ganze Spiel mit einer "Mir doch egal, was passiert"-Mentalität. Der Spieler weiß ja, er ist im Godlike-Modus unterwegs.
Auf der anderen Seite sehe ich sinnlose Tode als großes Übel bei solchen Spielen an. Klar darf der Spieler das Zeitliche segnen, wenn er eine bestimmte Aktion ausführt. Bloß sollte in meinen Augen erkennbar sein, dass die nächste Aktion zum aussterben führen kann. Dies kann in meinen Augen durch Hinweise im Raum, durch eine Untersuchungs-Option oder ähnliche Dinge passieren.
Z.B. bei den Vorhängen hätte der tödliche Vorhang Blutflecken etc... haben können.
Wenn der Entwickler es trotzdem gerne mit dem Try & Error Prinzip versuchen möchte, sollte er vor dem Spiel darauf hinweisen oder vielleicht verschiedene Schwierigkeitsgrade einführen.

Wie aber steht die Community allgemein zu Toden in Atmo-Horror-Spielen? Braucht man unbedingt den Game-Over-Screen um dem Spieler die Gefahr, in welcher sich der Protagonist befindet, klar zumachen?

Die Frage oben beantwortet dies eigentlich schon. Wo ist die Atmosphäre, wenn ich mich nicht in Gefahr befinde (die Gefahr zu sterben).
Hier muss aber auch gesagt sein, ich spiele nie solche Spiele. Diese langweilen mich einfach nur. Von daher kann ich nicht garantieren, dass es Sinn ergibt, was ich hier erzähle .

Braucht man allgemein ein Maximum an Interaktion und Abwechslung im Gameplay, wenn doch eigentlich die Handlung, Charaktere oder Atmosphäre im Vordergrund stehen?

Du gehst ja auf Rätselketten ein. Zu viel ist in meinen Augen mehr schlecht als recht. Zu wenig ist dann auch wieder öde. Darum muss der Entwickler hier ein gesundes Mittelmaß finden. Wenn er denn auf diese Dinge wert legt.
Sagt er aber, ich will lieber eine super Geschichte mit gigantischen Grafiken zeigen, in der sich der Spieler verliert, dann sollte der Spieler nicht durch unnötigen Schnickschnack wieder aus der Stimmung gebracht werden.
Rätsel und andere Zusätze sollten auch immer mit der Situation im Zusammenhang stehen. Eine blutverschmierte Tür auf sieben Umwegen öffnen ist da wirklich grausig, aber man stelle sich vor, der Protagonist wird im Verlauf der Geschichte in einen Raum gesperrt, der mit Wasser voll läuft. Wir nehmen auch an, dass ist logisch weil der Held gefangengenommen wurde oder in eine Falle gelaufen ist. So etwas in der Art halt. Auf jeden Fall logisch von der Geschichte. Und nun gilt es, aus diesem Raum in einer bestimmten Zeitspanne zu entkommen oder das Wasser zu stoppen / abzulassen. Dies wäre für mich ein Rätsel, was Druck aufbaut, zur Geschichte dann passen würde und vom Schwierigkeitsgrad her auch Spaß machen würde, es zu lösen.
Die Zeit dabei sollte natürlich so bemessen sein, dass Druck entsteht, aber keine Unmöglichkeit.