Ich rate auch davon ab, diese "Instant Kills" in ein Horrorspiel einzubauen. In Urban Nightmare hab ich sie damals eingebaut, weil es sie schon in Desert Nightmare gab (ist natürlich kein guter Grund). An sich finde ich potenziell tödliche Stellen aber in Ordnung, die "Deep Sleep"-Reihe (Point'n'Click-Adventure) macht das ganz gut, da muss man nur schnell genug reagieren, indem man z. B. eine Kurbel dreht, um ein Tor zu schließen. Notwendig sind Tode aber nicht, das Spiel kann sogar komplett auf Gegner verzichten.
Das Gameplay allerdings ist essentiell, was wäre denn auch die Alternative - ein Film? Gameplay funktioniert nach dem Prinzip, dass der Spieler eine Herausforderung lösen muss, damit er die Geschichte weiterverfolgen kann. Das ist nicht nur bei JRPGs so, sondern auch bei Horrorspielen. Selbst bei psychologischem Horror wie Silent Hill. Die Gegner gibt es ja nicht ohne Grund. Die Spiele wären sonst langweilig, nicht dass ich jetzt sagen will, dass die Reihe spielerisch gut ist. Es gibt meistens nur maximal ein Dutzend Handlungsszenen oder vielleicht sogar nur ein paar Zeitungsartikel, mit denen man sich die Handlung selbst zusammenreimen muss. Selbst Silent Hill 2 hat vielleicht 15 Minuten Handlung. Daraus kann man weder Film noch Buch machen. Der Spieler kann nicht nur herumlaufen, ohne Aufgaben zu lösen, weil das auf Dauer fade wird. Bei einem atmosphärischen Horrorspiel, also einem ohne Action, erwarte ich als Spieler schon ein Adventure.
Ich sehe auch keine negative Auswirkung des Gameplays auf das Storytelling, zumindest hat mich das bei noch keinem Horrorspiel gestört, einen Bruch gibt es sowieso immer, sobald der Spieler den Controller in die Hand nimmt.