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Thema: Persönlich Umfage: Wieviel Gameplay macht das "Grauen voll"?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Richtiger Horror zeichnet sich auch durch die Machtlosigkeit des Spielers aus. Solch einen Kontrollverlust kann man auf vielerlei Art darstellen, oft hat man dann nur begrenzte Ressourcen/Munition, um sich der Schrecken zu erwehren, aber es ist ein massiver Unterschied im Spielgefühl, wenn man keinerlei Waffen zur Verfügung hat (z.B. wie in "Amnesia - The Dark Descent") oder eben auf die Sicherheit einer Waffe vertrauen kann.
    Ich weiß nicht. Gerade diesen Aspekt bekommen viele Makerer nicht hin. Wenn ich jemanden als "machtlos" darstellen möchte, dann sollte ich den Spieler nicht wissen lassen, dass seine größte Stärke seine Pfeiltasten und die Logik ist. Wenn das Ganze auf dem Indy-Improvisationsniveau abläuft, dann wäre man als Spieler echt machtlos. Vergleichbare Beispiel:

    L A R A in Chrono Trigger
    für ca. 30min eine Waffe haben, dann plötzlich in einem härteren Kampf diese verlieren
    ein plötzliches Timelimit-Puzzle, was aus dem Nichts kommt, nachdem man sich in Sicherheit wiegt, etc.

    Das würde bei mir überraschende Reaktionen auslösen, wenn ich mit Dingen rechnen müsste, die mein Weltbild zerstören könnten.

  2. #2
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht. Gerade diesen Aspekt bekommen viele Makerer nicht hin. Wenn ich jemanden als "machtlos" darstellen möchte, dann sollte ich den Spieler nicht wissen lassen, dass seine größte Stärke seine Pfeiltasten und die Logik ist.
    Das kommt auf die richtige Mischung an, denke ich. Sich durch umfangreichere Steuerung z.B. verstecken zu können, würde den Spieler mehr fordern, als nur rechtzeitig den Abzug der Schusswaffe zu drücken.
    Wichtig bei diesem Konzept ist auch, mit den Erwartungen des Spielers zu spielen (xD), indem man z.B. vermeintliche Regeln im Spiel hier und da für nichtig erklärt. Zum Beispiel eine gewisse Location, die vom Spieler als Safe Zone wahrgenommen wird, sporadisch eben wieder zur Gefahrenszone werden zu lassen und den Spieler damit zwingen, sich wieder umzuorientieren. Man sollte das aber eher auf nicht explizit etablierte Elemente anwenden, um Frustration vermeiden.

    MfG Sorata

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