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Thema: Persönlich Umfage: Wieviel Gameplay macht das "Grauen voll"?

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Lil_Lucy
    Eine Visual Novel ist aber kein Spiel, sondern ein bebilderter Roman. Das sind zwei unterschiedliche Medien, eine Diskussion über Gameplay ist hier nicht besonders sinnvoll. Ein paar Entscheidungen sind für mich kein Gameplay und in Richtung Interactive Storytelling willst du ja vermutlich nicht gehen. Interactive Storytelling besteht vereinfacht gesagt aus kurzen Expositionen und sehr vielen Entscheidungen.
    Die offizielle Bezeichnung solcher Spiele in Japan sind アドベンチャーゲーム oder ノベルゲーム.

  2. #2
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Die offizielle Bezeichnung solcher Spiele in Japan sind アドベンチャーゲーム oder ノベルゲーム.
    Au ja, jetzt hol ich schnell mein japanisches Wörterbuch und übersetze das eben...

    @Kelven: Es geht mir nicht so sehr darum, dass ich kein Gameplay in Atmo-Horror sehen will, sondern nur, dass kein UNNÖTIGES Zeuch da reingepappt wird, nur weil irgendjemand definiert hat, dass ein Spiel möglichst interaktiv sein MUSS! Mir reicht es, wie gesagt, wenn die Handlung/Atmo gut rüber gebracht wird und ich durch gelegentliche Entscheidungen/kleine Rätselchen/optionale Infoschnipsel das Gefühl vermittelt bekomme ein Teil der Geschichte zu sein.

    Eigentlich ist meine ganze Aussage nur: Wenn du einen bestimmten Aspekt des Spiels nicht gut umsetzen kannst, oder einfach keine richtigen Ideen dafür hast, dann fühl dich nicht verpflichtet irgendetwas Halbherziges zusammen zu klöppeln, nur damit es sich mehr wie ein Spiel anfühlt! Wir sind hier eine Hobby-Community! Mach das Produkt das du wirklich machen möchtest, und lauf nicht irgendwelchen imaginären Zielgruppen hinterher, die sind eh nie zufrieden.

  3. #3
    Zitat Zitat von Lil_Lucy Beitrag anzeigen
    Au ja, jetzt hol ich schnell mein japanisches Wörterbuch und übersetze das eben...
    Sorry, wenn man so viel japanisch liest, wie ich es tue, dann fällt einem das net mehr auf, dass Katakana-Wörter für den Rest der Welt selbst noch immer ein Hindernis ist. Die beiden Wörter heißen einfach "Adventure Game" und "Novel Game" und sind offizielle Bezeichnungen, wie du sie auf den Covern von Konsolenspielen entweder vorne oder hinten finden kannst.

  4. #4
    @Lil_Lucy
    Da hast du recht, hier bei uns sollte sich ein Entwickler zu (so gut wie) nichts verpflichtet fühlen. Ihm muss dann nur das Risiko bewusst sein, dass das Spiel nicht jeden Geschmack treffen könnte. Ich glaube aber nicht, dass die Horrorspiel-Entwickler aus unserer Community Gameplay nur als lästige Pflicht ansehen. Nehmen wir die Spiele von Sushi oder Charon, die orientieren sich an Silent Hill und diese Reihe setzt neben der Action auch auf Adventure-Gameplay mit Rätseln. Deswegen liegt es nahe, dass die Entwickler auch in ihre Spiele Rätsel einbauen. Warum die Action so verpönt ist, ist wieder eine andere Frage. Bei mir ist es genauso, ich hab das Gameplay in Urban Nightmare eingebaut, weil ich es für wichtig halte. Ob ich es nun gut umgesetzt hab, ist auch wieder eine andere Frage.

  5. #5
    Zumal ja es ja auch in Visual Novels nicht mehr selten ist, dass tatsächlich Kampfsysteme, Point'n Click-Elemente o.ä, eingebaut werden. Und je nach Komplexität würde ich schon sagen, dass selbst die VN-typischen Auswahlmöglichkeiten irgendwann an Gameplay grenzen. Dennoch muss man sich bei dem Teil der Diskussion dann die Frage stellen, wie bzw. worüber man "Spiel" definiert - war Vampires Deaf etwa jetzt ein Spiel oder ein Film? Wenn ich die Dialoge in einem Film als Textboxen umsetze, habe ich dann automatisch ein Spiel?
    Beides zwar interessant, aber wieder eine dieser theoretischen Diskussionen ohne wirklichen Praxiswert, und da wollte Lucy glaube ich nicht drauf hinaus.

    Ich denke man sollte sich gerade in so einer Hobbyszene nicht verbiegen - unser großer Vorteil ist ja gerade, dass wir uns nicht an irgendwelchen Zielgruppen oder Konventionen orientieren müssen, da wir auch nicht hinterher tolle Verkaufszahlen einzufahren haben. Das kann und sollte man nutzen, bei der Menge an Ein-Mann-Teams, die hier rumrennen. Wenn man keinen Faible für großes Gameplay hat kann man das also durchaus auf ein Minimum reduzieren. Man sollte sich dann aber bewusst sein, dass man das dann idealerwesie auch irgendwie ausgleichen sollte, etwa durch eine besonders ausgearbeitete Story, eine besondere Atmosphäre, irgendetwas, was den potenziellen Spieler motiviert, über das mangelnde/fehlende Gameplay auch hinwegzusehen. Denn auch wenn wir keine AAA-Titel entwickeln und vom Makern leben, wollen wir ja auch, dass jemand die Sachen gerne spielt.

    Also nein, ich denke nicht, dass Gameplay so extrem wichtig ist. Gutes Gameplay kann viele Patzer in anderen Belangen herausreißen, anders herum kann ich aber auch drauf verzichten, wenn der Rest gut genug ist. Bloß in der Summe muss es schon stimmen. Wie die einzelnen Elemente (Gameplay, Charaktere, Story, Kampfsystem, blubb) gewichtet sind, kommt dann wieder aufs Individuum an.

    EDIT:
    Lustig übrigens, dass Horror-Spiele hier angeführt werden. Da verzichte gerne auf großes Gameplay, da die meisten Horrorgames imho eh miserables Gameplay haben. Ich tapse mit zusammengekniffen Augen durch mies beleuchtete Gänge, meistens extra lahm weil ATMOSPHÄRE und hebe hier und da Munition auf. Geil. Gerade die Makerspiele können das super. Von Gang A nach Gang B irren ist für mich noch kein Gameplay, auch wenn literweise Blut an den Wänden klebt und ich Kopfschmerzen bekomme, weil ich auf dem Monitor kaum etwas erkennen kann.
    Da könnte man ruhig einiges rauskürzen.

    Geändert von BDraw (10.08.2014 um 12:12 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Beides zwar interessant, aber wieder eine dieser theoretischen Diskussionen ohne wirklichen Praxiswert, und da wollte Lucy glaube ich nicht drauf hinaus.
    Naja, worauf ich in erster Linie hinaus wollte weiß ich gar nicht so recht. Diskussionen sind halt immer eine feine Sache um Gedanken in Bewegung zu halten, also prinzipiell nicht verkehrt.

    Hauptsächlich wollte ich wohl einfach meinem Ärger über unnötig versaute Spielerfahrungen Luft machen. Der Tod ist in den meisten Spielen eben leider nicht mehr als der blöde Game-Over-Screen, der einen auch immer schön unnötig daran erinnert, dass man halt nur ein Spiel spielt, und die Unannehmlichkeiten, Sachen, die man eigentlich schon sauber erledigt hatte, nochmal machen zu müssen. Wenn man dann noch nicht einmal einen konkreten Fehler begangen hat und das einzige was man beim nächsten Mal besser machen kann ist, halt nicht in die blöde Vase zu schauen, auch wenn's aussieht als wäre da der blöde Schlüssel drin, den man schon die ganze Zeit sucht, dann ist das einfach nur verschwendete Spielzeit. Und wenn die Rätsel nur daraus bestehen mich quer durch die Stadt z schicken und Zeuch einzusammeln, ohne das dabei irgendetwas Nennenswertes an Informationen über Spielwelt, Charaktere oder Story rum kommt, dann hätte man sich das auch sparen können!

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